zelim vise pripovedana kroz hardver u video igrama
Избезуми ме као да је 1998
Нећу лагати, пристрасан сам на шаљиво искуство видео игара. Било да се ради о ВР-у, огромним ормарићима у аркадном стилу или џиновској здепастој пластичној периферији коју морате да купите за свој контролер, све ме то фасцинира. Чак сам пратио нишу заједницу стримера који праве неконвенционалне контролоре, попут једног играча који се пробија кроз Из руке Прстен на контролору данце пад .
Како хардвер наставља да се побољшава, лепо је видети како можемо да иновирамо у коришћењу физичких компоненти са којима смо у интеракцији да би нас додатно уронили у свет игре. Од ове девете генерације конзоле, видели смо да је ПлаиСтатион направио неке импресивне кораке напред у том погледу. Стављајући на страну шта ја мислим о новом Последњи од нас ремаке, морам признати да користећи хаптичка повратна информација контролора омогућити играчима да „осете“ дијалог је генијалан потез, посебно у томе како ће омогућити играчима са инвалидитетом да искусе игру.
Ту су и адаптивни окидачи, за које сматрам да су занимљивији у теорији него у пракси. Може бити занимљиво да се одређене пушке осећају другачије са адаптивним окидачем, али имплементација ове функције је још увек довољно млада да мислим да имамо више да видимо како је програмери користе у сврхе приче. Пажљиво ћу пратити нова издања која тврде да више користе окидаче.
Што се тиче тога шта Ксбок или ПЦ моддери раде у том погледу, немам појма с обзиром да сам неговао ПлаиСтатион домаћинство, али сам сигуран да ће ме неко обавестити у коментарима.
претворити цхар низ у инт ц ++
Волим хардверске тренутке за игре
Наравно, ово је само модеран пример који вам пада на памет с обзиром да је недавно био у вестима. Током година, било је безброј механика у играма које захтевају да урадите нешто посебно са хардвером, било да се ради о причама или не.
Прва ствар на коју сам помислио у вези са сопственим сусретима са јединственом механиком игре усредсређеном на хардвер је да када сам играо Нинтендогс као дете, могли сте да дувате у микрофон да бисте дували мехуриће на своје штенце. Била је то мала, једноставна механичка у оквиру већег обима игре, али мој мали деветогодишњи ум је ипак био одуван - могла је бити и магија, што се мог малог мозга тиче.
двоструко повезана листа ц ++ класа
Још један мали тренутак који волим је део Шта остаје од Едит Финч који се фокусира на Луиса - посебно како он бежи у свој ум док ради у фабрици конзерви. Игра користи једноставну контролну шему у којој је употреба сваког џојстика везана за различите реалности између којих се налази. За почетак користите десни штап за сецкање рибе, док леви штап почиње да контролише витешки лик у Луисовој машти.
Како се секвенца наставља, фантазија заузима све више и више Луисове пажње, стога заузима све више екрана, а играчи морају наставити стабилан ритам сецкања рибе десном руком док се левом крећу по све компликованијим окружењима. То није потресна употреба хардвера у тренутку приче, али коришћење једноставне, наративно релевантне контролне шеме за постизање тачке вињете је нешто што ми се чини невероватно дирљивим сваки пут када је пустим.
Нико то не може тако Метал Геар
Међутим, пример који је инспирисао ову функцију је из игре коју никада раније нисам играо: Метал Геар Солид . Чуо сам шапат о сусретима играча са Психо Мантисом који су били неки од најстрашнијих у игрицама, али када сам чуо целу причу о томе зашто, био сам одушевљен.
За оне који нису упознати, легендарна борба са шефом из прве игре у серији садржи непријатеља који може да вам чита мисли и користи неке трикове који се и данас осећају иновативно, а камоли када је игра изашла 1998.
Први Псицхо Мантис „чита“ играчеву меморијску картицу, дајући им подругљиве коментаре о другим играма које су играли. Затим, тражи од вас да поставите свој контролер на земљу како би могао да покаже колико је моћан пре него што контролор почне да тутњи као луд. Очигледно, ако ставите контролер на сто, такође би могао проћи спектакуларно срушивши се на земљу . Коначно, Психо Мантис избегава све нападе играча, наводећи да може да чита њихове мисли, и тек када играч помери контролер на други порт контролера, играч може да га погоди, јер не може да „чита њихов ум” више.
Метал Геар Наслеђе је толико вишеструко, али ова секвенца играња мора бити моја омиљена ствар да изађем из серије као неко на рубу франшизе. То је тако креативан дизајн игара, и иако га сигурно нисам играо када је изашао с обзиром на то да сам имао две године, начин на који људи причају о томе тера ме да пожелим да сам могао да видим његов утицај у гејминг пејзажу 1998.
бесплатни оптимизатор система за Виндовс 7
У закључку
Не могу да замислим колико је то морало бити узнемирујуће у то време, а чињеница да и данас говорим о томе јасно показује колико је тај тренутак био утицајан, а самим тим и цео Метал Геар серија, била је у игрицама у целини.
Сигуран сам да у игрицама има много других сјајних примера момената приче усредсређених на хардвер, али то је једини за који заиста знам да је директно везан за наративно искуство — и то је свакако урађено мајсторскије од било којих других покушаја да се донесе хардвер у игру коју сам видео. Склоните се са било којим другим таквим тренуцима које сам можда пропустио, али иначе, ово је моја молба дизајнерима игара да имплементирају више тренутака приче који су испричани кроз иновативну механику хардвера. Креативно је, јединствено је и то је нешто што нисам видео тако тешко погођен као 1998. године, чак и са свим нашим иновацијама следеће генерације. Остварите то, програмери.