review the age decadence
Укусно декадентно
Доба декаденције је у развоју већ дуже време. Дођавола, нашао сам га на мојој индиес листи од 2013. године! Од тада се сећам да постоји свако мало, само да бих сазнао да је још у развоју. До сада!
Разлог због којег сам одувек био узбуђен Доба декаденције због широке ширине могућности коју је желео да представи играчу. Сада смо сви чули ту причу, али ово је игра која заиста испуњава то обећање. То је прикладно тежак РПГ који никада не губи уложено време играча, и ценим то.
Доба декаденције (ПЦ)
Програмер: Ирон Товер Студио
Издавач: Ирон Товер Студио
МСРП: $ 29,99
Датум издања: 14. октобар 2015
Заплет од Доба декаденције у великој мери зависи од одлука које играч донесе. Иако је ово за курс многих РПГ-ова, желим нагласити колико су програмери посвећени овом концепту. У току првих пола сата игре постоје одлуке које могу у потпуности уклонити ликове и њихове задатке из игре. У ствари, једну сам од првих ситуација извео прилично озбиљно, само да бих ментора свог лика потпуно уклонио из града. Врло брзо сам разумео тон који је уследио након тога.
Не недостаје ни тешких одлука. Много пута ће РПГ досадити играчу малих одлука пре него што се поставе на очигледну промену игре. Доба декаденције баца мењач игре после мењања игре на играча и приморава ме да се повучем и размотрим своје могућности много пута. И у овим одлукама има пуно сиве зоне која чак чини отежано и окрутно или „чисто и добро“.
Уместо да се усклађују између добра и зла, играчи су чешће принуђени да бирају између многих 'кућа' и савеза који су већ успостављени у свету. Лично сам се потукао око било кога довољно глупог да ми верује и мењао сам савезе прилично често. Остали играчи могу учинити управо супротно и остати код једног од првих лидера на које наиђу. Игра је заиста оно што играчи чине од ње.
Исто тако, игра се може драстично изменити на основу одлука које играч донесе. На пример, као што то радим у РПГ-овима, мој лик је учинио мудрим прутом злог сина. Разговарао сам о свом излазу сваки борба на коју сам наишао. Па, ок, понекад сам рекао погрешно и завршио борбу, али након што сам готово сваки пут умро, једноставно сам учитао најновију аутоматску меморију и покушао поново. Без обзира на моје убеђивање, улична улица, харизма, лажно представљање и вештине које су биле високе, успео сам да несметано причам и флертујем свој пут према свим агресорима на које сам наишао.
Они који одлуче да се спуштају више борбено оријентисаном рутом, чекају скоро потпуно другачију игру. Као што сам мелодично присиљавао своје непријатеље да слушају моју бриљантност, тако играчи могу да брукају до краја. Цомбат ради на потезној мрежи, слично многим стратешким РПГ-овима. Статистика и опрема лика су одлучујући фактори који прелазе у проценат промашаја, кретања, оштећења, критике и тако даље. Поред напада оружјем, постоје и многи статусни ефекти попут крварења или имобилизираних да зачиње ствари средином борбе.
како отворити .епс датотеку у оперативном систему Виндовс 10
Борба се понекад може осећати неспретно, што је углавном резултат читаве игре која је мало груба по ивицама. Суштина је да борба функционише како треба, кад играч схвати како бројеви утичу на исход. Смрт је трајна, али игра чини сјајан посао стварања тона аутоматског штедње како би се осигурало да играч никада не изгуби превише напретка. Када се боре, смрт може брзо доћи за оне неспремне, а неке од анимација смрти прилично су глатке. Свака ситуација има чак и малу мрљу смрти коју играч може да прочита, а оне су заиста занимљиве, чак и када знају да значи да је лик играча на неки начин безобзирно убијен.
Сценарији борбе често су изузетно тешки. Постоје пуно статистика за расподелу бодова између играча, а играчи који крећу хибриднијим путем могу се наћи у многим сценаријима мртви. Играчима се прво пружа прилика да избегну сусрет речима, али ако различите говорне вештине немају довољно статистика у њима, то неће успети. Затим, повремено постоји и други излаз, попут печења напитака или стварања нечега. Опет, ако се играч не истакне у томе, неће успети. Онда, ту је борба. Повремено ће играчи имати помоћ у борбама, али за успех још увек треба да постоји чврста база вештина и статистика. За оне који планирају да шире свој статистички фокус, препоручио бих да погледају мрежне водиче како би се спречиле будуће главобоље.
Иако дио мене воли да постоји толико начина прилагођавања лика, то може постати врло збуњујуће и фрустрирајуће. Знао сам да се желим специјализовати за говор, али постоји неколико области које утичу на то. Уверавање, утисак, стреличарство, лора и етикета могу све да утичу на разговор о вашем изласку из неке ситуације, али није свака вештина увек корисна. У неким ситуацијама је потребно убедјивање и кретање на улици, док је у другима довољно само етикета. Немогуће је знати шта је важније, тако да је једино решење играча, равномерно распоређивање међу њима.
За све који су забринути због ширине садржаја: немојте бити. Због избора које играч мора да донесе, немогуће је видети све што игра може понудити у једном играчком тексту. Судећи према доступним достигнућима, видио сам само дио садржаја доступног у игри. С обзиром на то колико може бити играње различито од другог, не чини се слоган да други пут прођете кроз игру; да, многи велики догађаји деле заједничко, али играчу су и даље на располагању огромне стазе.
Задатак дизајна је много јачи од типичних РПГ-ова. Свака потрага има неку тежину за то, чак и ако није одмах видљиво. Истраживање неке пећине могло би довести до открића уређаја који је одавно заборављен, или разговор са вођом експоната може довести до ваше следеће велике издаје. Кључно је увек пажљиво прочитати добро написани дијалог! Нема маркера потраге, па ако потрага каже да разговарате са неким, боље се сетите где су! Играчи могу брзо путовати од самог почетка, што ми је требало мало времена да схватим, тако да је мало застоја између циљева.
Графичка вјерност Доба декаденције није добро. Баш као што се игра враћа на класичне игре протеклих деценија, тако се то ради и са визуелним приказима. Анимације су хит и промашај, јер није неуобичајено да виде како поједини стационарни становници гребе по нози у исто време, али као што сам напоменуо, неке анимације смрти су изузетно добро урађене. Музика је, са друге стране, дивна. На одговарајући начин подржавајући фантаси поставку и пружајући снажне тренутке који су много више 'оомпх', соундтрацк погађа све праве ноте.
Доба декаденције је РПГ у основи. Играчу нуди мноштво избора, а многи од њих носе са собом велике посљедице. Главни елемент избора играча превазилази једноставне изборе дијалога, јер играчи могу да напредују кроз игру у различитим стиловима. Многе игре нуде илузију избора, иако заправо не успевају, али Доба декаденције служи на тешким и опипљивим раскрсницама без освртања уназад.
Можда има неких грубих тачака, али то је један од најбоље дизајнираних РПГ-ова у којима сам имао задовољство уживати.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)