review dishonored
Част пред славом
Чини се да једном или два пута годишње добијемо неко ново интелектуално власништво, што руши идеју да само наставци успешно раде, уздрмавајући тржиште на неки узбудљив начин. Упркос томе што није приложено велико име франшизе, оно привлачи очи игара на основу чисте заслуге.
Што је још важније, узбуђење због ових нових својстава испада да је оправдано. БиоСхоцк и Бордерландс су два таква примера. Наугхти Дог'с Последњи од нас изгледа да ће то сигурно постати. Ово су моје омиљене врсте игара. Ово су игре које би требало посматрати као дефинирање ове генерације. Они који су пружили драгоцене предахе од наставка и копија. Она која су пружила искуства која никада нећемо заборавити.
Они који су то урадили Нечасни заиста.
Нечасни (ПЦ, ПлаиСтатион 3, Ксбок 360 (прегледан) )
Програмер: Аркане Студиос
Издавач: Бетхесда
Издање: 9. октобра 2012
МСРП: $ 59,99
Нечасни говори причу о Цорво Аттану, телохранитељу вољене царице у краљевству које је преплавило сиромаштво и куга. Након повратка из дипломатске мисије, Царица је убијена, њена ћерка је отета, а Цорво злочин. Након вишемјесечног заточеништва, Цорво бјежи од својих заробљеника уз помоћ коалиције лојалиста, који су га поставили да постане њихов атентатор, збринуо завјере узурпиративног регента и врати принцезу Емили на пријестоље.
На много начина, Нечасни говори класичну причу о завери и освети, играјући је сигурно држећи се прилично формуларне завере. Ослањајући се на познате архетипове и дотрајале тропе, приповест не чини много да изненади играча. Међутим, држећи се утврђене територије, Аркане је своју енергију преусмерио на то да врло добро исприча причу добро , радећи изузетан посао сликајући измишљени град Дунвалл као стварно мрачно и угњетавајуће место. Улице напучене кугом, сиромашне улице, лепо се остварују у свој својој биједи, сликајући опустошено царство које можда и није вриједно уштеде. Све то у свету који није сачињена од смеђе и сиве боје. Светло небо и боје обилују Нечасни , али игра и даље остаје савршено мутна.
Свет гаћа Нечасни њени ликови призивају, посебно неупитно злоћудни људи које сте послали да изврше атентат. Од верских лицемерја до кукавичких племића, зликоваца Нечасни су трули до сржи, онако ружни колико и изнутра. Тачно је да се већина њих игра на врсте тропа какве смо видели у многим причама о „поквареном режиму“, али ретко им игре представљају исти ниво енергетске гадости који се овде види. Не од тада Снаке Еатер Пуковниче Волгин да ли сам наишао на непријатеље који заслужују правду. Суптилно? Можда не. Невероватно корисно када једно од ових грозних чудовишта добије оштрицу заглављену у трахеји? Без сумње.
Играно из перспективе прве особе, Нечасни пружа играчима бројне могућности да буду разјареног убица или тајни професионалац. На располагању је читав низ оружја, од конвенционалних мачева и пиштоља до смртоносних замки попут мина или алатки за поновно премотање који непријатељско оружје окреће против својих господара. На почетку игре, Цорво је тајанственом аутсајдеру пружио и магичне способности, омогућавајући му приступ телепортима кратког домета, вјетровима или минијатурној армији пацова који роје чуваре и једу све доказе о мртвим тијелима. Оружје се може надоградити тако да пронађу кованице и потроше их у Пиеровој радионици. Пиеро може надоградити вашу маску да укључи оптичко зумирање, учини самострел и пиштоље ефикаснијим, а занатски стабилнији потицај или боље замке.
Магија се надограђује проналажењем руна разбацаних по свим областима које су лоциране опремањем чаробног (и језиво детаљног) срца које прецизира сваку локацију. Иако је срце лако пронаћи општу локацију сваке руне, доћи до места тачно положај може бити тежак, јер је неколицина од њих добро скривена. Срце такође проналази коштане чари, чији ограничени број може бити опремљен за пасивне способности, појачавајући Цорвоове разне нападе и одбрамбене снаге. Кориштење чаролије и опремање чари осјећа се врло слично као Пласмиди и Гене Тоницс у БиоСхоцк , једна од неколико врло јасних сличности. Систем пљачке и регенерације здравља су такође готово идентични - сигурно не лоше ствар, посебно ако сте љубитељ 2К сада класичног пуцача.
софтвер за преузимање видео снимака са ИоуТубе-а
Иако је главни атентатор, Цорво не мора никога убити. У ствари, упркос томе што је имао на располагању разне укусно ефикасно оружје за убиства, бивши телохранитељ ће никад бити постављен у позицију у којој је одузимање живота неопходно, чак и ако на први поглед изгледа као да нема другог избора. Игра из снова за љубитеље пацифистичких трчања, сваки сусрет је осмишљен с обзиром на избор играча на уму. Можете убити апсолутно било кога, било да је непријатељ или цивил. Супротно томе, можете постати дух, осветити се психолошком за разлику од физичког фронта. Играчу се дају магичне моћи и оружје које помажу било да се приближи, са самострелцем који може испалити редовне вијке или средства за смирење, и вештинама које могу да виде да Цорво поседује пацова и трчи право под нос стражара или му баца лепљиву гранату у лице и гледајте га како експлодира. Наравно, увек се може доћи до уравнотеженог приступа - користећи прикривени начин за побијање непријатеља једног по једног пре него што се изваде остаци у крвавој борби.
Импресивно је колико је Аркане успео да донесе и једну невидљивост и борити се до гушења, без икаквог елемента механички недостатка или доминантног. Покушај да постанете дух и останете потпуно невидљиви дефинитивно је изазовнији приступ, али то не значи да играчи који покушавају такве подвиге нису немоћни. Постоји чврста равнотежа смртоносних и нелетачких сила и све раде тачно како је и планирано. Стеалтх систем је прилично паметан, поготово јер играчи не могу само да се сакрију у сенци и очекују да их не виде. Права еколошка свест и разумна употреба телепортације или поседовања биће потребни да се прође кроз сваки ниво невиђен, као што је редовно скривање несвесних или мртвих стражара.
Борба је, у међувремену, спорији и тактичнији посао од вашег просечног трчања и пушка. Цорво увек држи свој мач спреман и може да опреми било шта, од увредљивих чаролија до пиштоља, лукова или бомби у другој руци. Његово ватрено оружје мора се ручно поново напунити након сваког пуцања, подстичући пажљиво и добро време пуцања. Слично томе, непријатељи су добри у блокади и измицању напасти због напада, па је учење о одбрани и контранападу неопходно. Овај намјерни и готово грациозни приступ битци значи да ће чак и убојити играчи барем бити паметни и мудро бирати своје борбе. Више је него могуће преживети борбу са пет чувара одједном, поготово ако позивате штакоре и пушете торнада наоколо, али морате имати поуздано знање о Цорвовим снагама и ограничењима пре него што било кога ангажујете. Само улазак унутра, замах ножем довешће до фрустрације.
Нагласак на избору се не плаћа ни уским услугама. Свако поглавље игре садржи истинско мноштво опција за навигацију. Увек постоји неколико начина за инфилтрирање на било коју територију и вишеструки методи отпреме циља. Играње кроз мисију више него једном заиста отвара нечије очи колико је импресивно свестран сваки ниво и колико се природна свестраност осећа. Није као да постоји једна насилна рута и једна прикривена рута, све осим натписа са очигледним отворима за ваздух и слично. Невидљиве руте су толико непримјетно интегриране у околиш да су неке од њих практично камуфлиране. Играчи ће само уз пажљиво проматрање пронаћи нове начине уласка у зграде, управо тако требало би бити. Дунвалл се редовно осећа као прави град који постоји експлоатирано од стране атентатора, а не уместо видеоигре око стеалтх механика. Чак и ако је то све илузија, то функционира. Дизајн животне средине је у овом случају беспрекоран.
Што се тиче уклањања главних циљева сваке мисије, постоји много начина да се убије, и увек барем једна нелетачка опција. Заиста вас ништа не спречава да само упаднете у собу завереника и упуцате га у лице (осим стражара и обезбеђења, наравно), али за оне који се милостиво играју, постоје алтернативе. Можете поставити сопствену замку мете против њега или наћи начин да га дискредитујете тако да његов утицај у царству не постоји и било каква претња за лојалистичку сврху буде укинута. Нисам могао да опишем примере а да не покварим неке сјајне тренутке, али довољно је рећи да у схову постоје идеје на нивоу генија. Нелетачке опције неизбежно захтевају више преваре и стрпљења, али оне су међу најдовољнијим изборима, често изгледају окрутније и кажњивије од простог окончања живота циља.
Без обзира који приступ је, излет је заиста најдражи. Једном када се мета неутралише, Цорво мора напустити подручје и пронаћи Самуела чамца како би се вратио кући. Тај осећај бекства, било да се увучете или нађете или покуцате на врата и нађете се да трчите са стражарима у врелој потрази, служи као крајњи исплативи за сваку мисију и то је исплативац који вреди достићи. То је ретка игра која успева да тако добро донесе психолошке награде, али Аркане то успева као стручњак. Ослобађање, које води чистом узбуђењу, је дивиденда која се прима са захвалношћу сваки пут.
Иако су играчи слободни да раде како желе, у то не сумњам Нечасни сматра да је нелетачки приступ 'прави' начин игре. Не само да је задовољније изводити непријатеље дајући им погодније и ироничне казне, већ и сам свет игре чини играча оправданим за то. НПЦ-и ће углавном третирати Цорво боље ако држи руке чистима, а крај ће бити мање мрачан. Ово је мало филозофски забрињавајуће кад узмете у обзир да је једноставно убиство неких ликова често мање садистично од „пасивне“ алтернативе, али Аркане то успева и даље дозвољавајући нека убиства, а Цорвову душу одржава релативно нехрђајућом.
Акције играча не воде морал, већ систем 'Хаоса' који одређује како нечије понашање утиче на свет игре. Што је бруталнији ваш приступ, то ће бити већи Дунвалл-ов рејтинг Цхаос, повећавајући количину злобних пацова или зомбија попут 'Вееперса' који шећу улицама, покушавајући да шире кугу. У позадини се тихо надгледа хаос, бележи колико пута играч убија или је примећен, колико мртвих / несвесних тела је пронађено и да ли се оглашавају аларми или не. Што више видимо Цорвову 'маскираног убојицу', свет постаје опресијији док параноја захвата владајуће класе. Међутим, као што је напоменуто, играч не мора бити пасиван у сваком тренутку. Оцене хаоса могу се срушити са високих нивоа тако што ће доследно одрадити наредне мисије, а играчима је дозвољено да убију најмање неколико људи по мисији без повећања рејтинга. Поред тога, постоје рангирања за оне који никога не убију или остану потпуно невиђени током кампање, и невероватно је забавно пуцати на такве разлике.
Највећа ствар Нечасни леђа су његове визуелне слике. Уметнички, ово је сјајна игра. Стеампунк естетска и декадентна европска архитектура је фантастична, као и преувеличани модели карактера који свима дају стилски неугодан изглед који помаже у стварању тематски непривлачног света. Међутим, стварна графика делује датирано и поједностављено, посебно када се проблеми текстуре узимају у обзир. Многе су површине прекривене блокадим артефактима, а неке текстуре нагло се замагљују или поскакују када им се приђе. Слично томе, анимације ликова имају проблема са дијеловима тијела који се крећу једни преко других. У најгорим областима предмети могу изгледати као слабо компримовани ЈПГ-ови. Иако једва да чине прекршај, ове визуелне неуспехе је тешко занемарити на више места.
Звучни дизајн чини барем велики део естетских проблема. Даниел Лицхт поклања свој огромни талент звучној сцени, производећи суптилне, али атмосферске мелодије, а свирачки гласови глумаца добро раде посао оживљавања ликова. Истакнути су Сусан Сарандон, који повлачи фантастично језив завој као напуштени Гранни Рагс, и увек талентовани Брад Доуриф који преузима улогу неспретног генија Пиера.
Моја друга, помало ситна замерка је да бих волео да видим више разноликости у Цорвовим увредљивим и магичним опцијама. Иако је окружење препуно могућности, мислим да се, када се ради о практичним вештинама, ствари осећају превише конвенционално и очигледно. Од свих чаролија, само су пацови и ветар корисни за офанзивне играче, док је оружје (лукови, бомбе, пиштољи и мачеви) прилично обично. Они су забавни за употребу и врло добро имплементирани, што не могу порећи, али мислим да је ово једно подручје где је Аркане заиста могао да оде у град, а то је прилика коју је јако пропустила. Исто важи и за неке моћи прикривања. Способност да се уради више са ожиченим машинама или поседованим ликовима могло је заиста додати неку тактичку дубину акцији на нивоу земље.
Да будем фер, цела ствар која призива пацове је један од узнемирујућих и јединствених моћи који сам видео у игри, тако да постоји бар једна ужасно гадна играчка.
У сваком случају, конвенционални приступ играчевом арсеналу мало подрива колико је амбициозан остатак игре. Заиста ценити Нечасни Кампања би заиста требала бити одиграна два пута - или бар да се неколико пута користи њен мени за понављање мисије. Постоји више него довољно да се искуси да је у потпуности вредно играти и кампању високог и ниског хаоса, а само када то учините, неко заиста цени уважавање за све Нечасни могу урадити. Ово је игра која је поставила своје знаменитости и покушала да уравнотежи два различита стила игре. Да је то покушао било је племенито, али да надахњује тако елегантно.
Што се тиче понављања, напомена о дужини за оне којима је то од највеће важности - током кампање можете проћи за око шест сати, ако одлучите да направите једноставно трчање и убијте се и не бринете проналажење предмета / обављање факултативних задатака. Реалнија вожња довешће вас до око осам или десет сати, а могла би потрајати и дуже ако се одлучите за суптилне стазе духова и нелетачке елиминације.
Нечасни је то игра 2012. То је велико интелектуално власништво које долази у малопродају и показује конкуренцију тако што је подебљано, оригинално и - што је још важније - бриљантно. Лако заслужује своје место међу БиоСхоцк с и Бордерландс ес, Аркане-ова агресивна, неагресивна, неславна, лукава, свестрана свестрана сплетка о интригама чини врсту игре која нас подсећа да ова генерација нису сви стрелци и 'ја превише' тражитељи трендова. Дизајн његовог нивоа је један од најбољих, његова спремност да дозволи играчу да одлучи о свом сопственом путу је одушевљавајућа, а задовољство које је прикупила мисија добро обављеног оставља некога гладног за још.
Неки датирани визуали и конвенционални арсенал мало помажу да обуздају заиста лепу, вишеслојну и на крају ојачавајућу авантуру Нечасни успева да буде.