dizajn karaktera overvatch 2 mogao bi da uci od originalnog spiska heroja

Вратите нас у 2016
играо сам Оверватцх пали и искључују се углавном од првог дана, тако да сам видео игру кроз све њене промене, на боље и на горе. Са сваким нерфом, прерадом и падом новог хероја, игра је толико еволуирала од 2016. и многим фановима више није вредно играти, посебно након Оверватцх 2 поново покренути. Упркос мојим недоумицама у вези са серијом (којих имам много, укључујући недавно добијање забране играња целе сезоне прве након серије несрећних прекида везе са такмичарским утакмицама), то је и даље једна од мојих омиљених и најигранијих игара до сада . Имајући то у виду, списак се брзо попуњава и нисам превише одушевљен најновијим додацима.
Желим да будем јасан – ја сам апсолутно пристрасан и имам поглед у боји руже Оверватцх као што је то било у првим данима. Ипак, чини се да се игра удаљила од једноставности како у свом карактеру тако иу дизајну играња.
Оригинални Оверватцх постава је била ништа мање од бриљантног у мојој књизи . Наравно, неки ликови ће увек бити превише моћни или преслаби, али генерално, сваки оригинални херој је имао јединствен, јак дизајн. Различити ликови су се побринули за сваки могући стил игре који бисте могли да пожелите, од туче изблиза до хероја у роњењу до снајпера широм мапе. Очигледно, предање је било сјајно, а ти рани филмови и стрипови су дочарали ликове на заиста убедљиве начине.
Дизајн ликова без премца
Оно што је најважније, њихови комплети су били једноставни и модернији. Сваки херој је имао једну ствар коју је урадио заиста добро, секундарну која је подржавала њихову главну способност и тренутно препознатљиву ултимативну способност. Рајнхард је имао свој штит, и иако је могао да буде сила са којом се треба рачунати ако се превише приближите, његова улога је била да заштити тим. Пхарахов млазни ранац и ракете значиле су да је она била најбољи избор за други угао напада. Мерци у потпуности мења начин на који играте игру јер је њен комплет направљен тако да се фокусирате скоро искључиво на одржавање свог тима у животу и повећање штете, фокусирајући се само на непријатеља у сврху избегавања. Ако мене питате, сваки лик на тој листи дана лансирања имао је тај ниво фокуса и ефикасности када је у питању њихов дизајн.
Оригинална постава укључивала је укупно 21 хероја:
резервоари:
- Реинхардт
- Винстон
- Зариа
- Роадхог
- д.ва
ДПС:
најбоље слушалице за виртуелну стварност за пс4
- Трацер
- Реапер
- Удовица
- Пхарах
- Торбјорн
- Ханзо
- Бастион
- Цассиди (бивши МцЦрее)
- Војник: 76
- Јункрат
- Може
- Гењи
Подршка:
- Мерци
- Пике
- Зениатта
- Симметра (сада премештена у ДПС)
Био је то сјајан списак за лансирање, посебно за играче да одмах почну да играју. Будући да су њихови комплети били тако једноставни, али ефикасни, новим играчима је било лако да зароне одмах по први пут и да се добро снађу, али је и даље било могуће да усавршите своје вештине и да се уздигнете у редове са херојем у ком сте били сјајни.
Још боље, оригинални кориснички интерфејс Оверватцх имао рангирање у звездама да би телеграфисао играчу како је сваки херој био тежак за игру. Искусни играчи су могли да се окушају у ликовима као што су Гењи или Симметра, који су имали неке од најсложенијих стилова игре, док су новији играчи могли да почну са лако разумљивим херојима као што су Мерци или Солдиер: 76. Игра није очекивала никакву основу разумевање од вас, што је учинило савршеним за некога попут мене да игра док сам први пут улазио у пуцачине из првог лица и игре за више играча.
С обзиром да се списак стално шири, превише је за држати корак, а уместо тога посежем за ликовима из тог оригиналног 21. Мислим да је проблем у томе што колико год играм, сматрао бих себе повременим играчем. Не желим да се играм у шта год да је тренутна мета или да оптимизујем састав свог тима попети се кроз редове . Једноставно волим да играм игру као хероји у којима уживам.
Мајстор за све занате, мајстор ниједног
Данас се осећам као да је то више ситуација „мастер за све занате, мајстор ниједног“. У мојим очима, то је проблем који је почео са херојима које су додали након лансирања, и само је нарастао са издавањем Оверватцх два . Чини се да хероји изван оригиналних 21 имају четири или пет главних делова у свом комплету уместо два или три, од којих сваки има другачији ефекат који морам да пратим, од тренутне бесмртности до рањавања до хаковања до ублажавања штете, и ускоро.
Нарочито када су у питању најновија издања хероја као што су Јункер Куеен или Кирико, осећам да не могу само да изаберем једног од тих хероја и надам се најбољем, јер морам да прочитам одломке о томе како свака способност функционише пре него што могу да користим ефективно (још један проблем: преместили су текст који објашњава способност са нечега чему можете да приступите у било ком тренутку да га сакрију у менију у галерији хероја). Чудан је осећај као да су неки од комплета такође хомогенизовани, тако да појединачни играчи могу да наносе штету и да убијају по свом нахођењу, што нарушава сврху покушаја да се направи стратегија и игра заједно као тим.
сајтови за бесплатно гледање аниме
Категорија хероја подршке је најбољи пример овог феномена „за све занате“. Игра је покренута са само три исцелитеља: Мерци, Луцио и Зениатта. Опет, врло једноставни комплети, али ови хероји су дизајнирани да лече своје саиграче. Мерси има свој пиштољ у тим напетим тренуцима са боковима, Луцио може да пружи мало ватре подршке и да одбаци непријатеље, а Зениатта вероватно има највећи потенцијал да нанесе штету од та три, али он се и даље углавном користи због свог ултимативног исцељења и обезбеђивања дебуффа Дисцорд Орб.
Подршке, с друге стране, изгледа да немају исти тип фокуса. Мојра и Ана су једине две које могу да држе свећу за Мерси и Лусије сирови исцелитељски учинак, али за то је потребно више вештине, што значи да су мање ефикасне у нижим ранговима где је већина играча. Друге подршке као што су Баптисте или Бригитте осећају се као да су прво биле дизајниране као дилери штете, а затим су имали неке способности исцељења.
Највише ми је стало до категорије подршке јер сам главна подршка, али не могу а да се не осећам као са сваким следећим издањем хероја од оригиналног 21 (опет, само убрзавам са сваким издањем у Оверватцх 2 ), ликови више немају ту једину ствар у којој се истичу, већ мноштво ствари које проширују фокус превише за мој укус.
Сложеније не значи увек боље
Затим, ту је најновија подршка, Кирико, чији комплет по мом мишљењу чак ни не делује кохезивно. Њено лечење обично најбоље функционише на средњем домету јер је потребно време да се отпутује до ваших саиграча, али њена способност наношења штете најбоље функционише на средњим и великим удаљеностима јер је заиста одржива само са снајперским ударцима у главу. Морате бити одмах поред некога да бисте такође искористили њен шарм бесмртности. За веште играче који су посвећени учењу њеног комплета изнутра и споља, она ће сигурно бити изводљив избор, али што се мене тиче – прљавог лежерног – не могу да сметам.
Осећам да се моја осећања најбоље изражавају овако: ако играм једног од оних оригиналних хероја и притиснем дугме, прилично је лако схватити шта радим и зашто на основу тога како способности функционишу. Ако играм много новијих хероја и дугмади, не знам шта се дешава осим ако не одем и пронађем информације о опису хероја, што је по мом мишљењу нижа оцена.
Узмите, на пример, Орисин стари комплет. Њен стари ултимат (с љубављу назван „бонго“) би повећао штету њених саиграча. Све што је морала да уради било је да га сруши усред борбе и могли сте да видите снопове плаве енергије како се протежу до сваког саиграча, слично Мерсијевом снопу који повећава штету. Лако је претпоставити шта се тамо дешава само на први поглед, увек је било довољно снажно да преокрене тимску борбу, и пружало је извесну разноликост у стратегијама које можете користити у борби. Сада само, шта, тресне се и наноси штету онима око себе у кругу? Мислите као Доомфист, Сигма и Бастион'с ултс? Схватио сам. Добро је; Само ми је досадно.
Не кривити Оверватцх лигу, али…
За мене, све се враћа у време када је почела Оверватцх лига. Немојте ме погрешно схватити, волим да видим професионалне играче како разбијају дупе у мојој омиљеној игри колико и следећег момка, али када је Лига почела, било је прилично јасно да су промене које је Близзард уносио у игру намењене професионалцима играчи, најмањи део базе играча тамо, а не они који су само играли игру из забаве. Можда сам додатно љут на Мерсину прераду јер је она моја девојка, али ако мене питате, промена игре за све јер елитни играчи нису волели хероја је био лош потез, и чини ми се као да је много одлука од учинили Оверватцх мање пријатељско окружење за нове или повремене играче.
Уз прераду постојећих хероја или уклањање одређених мапа (РИП Анубис, недостајеш ми сваки дан), чини се да многи новији хероји имају тенденцију да имају све сложеније комплете, док у исто време имају мање способности или концепте који их чине заиста јединственим у линији. Узмимо, на пример, Боравак. Њен пиштољ се осећа баш као војнички, тако да јој није дато толико разноликости у смислу игре.
У причи, Војник има јасан архетип са ствари „испраног ратног хероја“ коју има. Иако је Сојоурн-ово знање сложено и разрађено као и било које друго, играчи морају да копају у медије ван игре да би га добили, попут анимираних кратких филмова или стрипова. Волео бих да је њен дизајн мало другачији од једног погледа, као и други са оригиналног списка као што су Ханзо („стреличар за част“), Цассиди („каубој“) или Меи („ледена девојка“). Можда се овде цепам, али дизајн карактера најновијих хероја као што су Сојоурн или Кирико делује ми више збркано него што сам очекивао од Оверватцх-а.
Гледање напред, гледање уназад
Са најновијим тенк херојем Раматтра на хоризонту , не могу а да се не осећам песимистично да је Оверватцх списак ће бити додатно замућен истим, све сложенијим комплетима. Можда Оверватцх би најбоље функционисао као ограничени број хероја, мултиплаиер вођен причом и ПвЕ искуство , али све шири и гладан новца Фрее-то-плаи модел који тренутно доминира конкурентским играма то не би имао.
Не желим да будем превише лош, и свакако не желим да серем на било кога ко ужива у најновијим додацима у Оверватцх списак. Мислим да ми је само тешко да напустим конвенције дизајна које су покретале игру у првим данима док Оверватцх је јасно ставио до знања да је све то оставило давно иза себе.