why heavy rain proves ebert right
(Напомена уредника: Нисмо само (радна) вест страница - такође објављујемо мишљења / уводнике наше заједнице и запослених као што је овај, иако будите свесни да се он можда неће подударати са мишљењима Деструцтоида у целини, или како су нас одгајале маме. Желите ли објавити властити чланак као одговор? Објавите га сада на блоговима наше заједнице.)
'Видео игре по својој природи захтевају избор играча, што је супротно стратегији озбиљног филма и литературе, која захтева ауторску контролу'.
Рогер Еберт је то рекао. Тачан је.
Сада, то није довољан разлог да попусти читав медиј као да није способан да производи „високу уметност“ можда буди тачно ако игре нису биле ништа друго него још један линеарни медиј за приповиједање, иако очигледно нису - али до краја је објаснити зашто Пљусак је био тако подељен.
Током просека Пљусак Током играња, две силе се непрестано надмећу над контролом ликова: играч, који жели видети занимљивости и осећати се као да је његов допринос заправо важан у причи, и стварни ликови, који једноставно желе да буду истинити себи.
О томе је Еберт говорио. Због тога, за многе Пљусак једноставно не ради.
(Спојлери за филм Се7ен , и Пљусак . Џозеф Лерај ми је дао идеју за овај уводник.)
тражећи унапређење у узорку оцене
Помислите на филм Се7ен . Сећате се завршетка? Није то велико, шокантно, ох-боже, то је тако грозно, али некако љубазно, али сцена која га директно прати.
Детектив Миллс, изгубивши све што му је драго, мора да одлучи о судбини Џона Доа. Очајнички жели да се освети за супругу, али Сомерсет га је упозорио: Јохн Дое жели да га убијес. Он жели Вратх ће те победити
Шта ако би могли изабрати да ли би Миллс требао повући окидач или не? Шта ако, као Пљусак толико често нам је било допуштено да одлучујемо не само о ономе што Миллс треба да ради, већ накнадно ко је он као особа и која би свеукупна тема филма требала бити?
С једне стране, то би био задовољавајуће тежак избор, у контексту БиоВаре РПГ-а или онога што вам треба. Нема јасног „исправног“ одговора. Може бити прилично сумњив тренутак размишљања за играча.
С друге стране, Миллс је већ свој лик: прошао је читав филм претварајући се у свађе и пребијајући папараззе. Ако је играч натјерао Миллса да спусти пиштољ и пусти Јохна Доеа да труне у затвору, то би било дивље нетачно према његовом карактеру, а то би ефективно рушило тематски ударац истинског исхода сцене. Се7ен говори (између осталог) о свеприсутности људског зла и о томе како се ми заиста не можемо одвојити од њега. Ако Миллс пусти Јохна Доеа да живи, то постаје прича о Стварно добром полицајцу који тријумфује над заиста злим момком.
Било би смешно пустити публику изабери шта Миллс треба да уради. Зашто нам је онда дозвољено да то радимо баш то са сва четири Пљусак протагонисти?
За велику већину Пљусак , Ја као играч имам само две могућности: Могу присилити ликове да раде оно што иначе не би радили за моју забаву или се могу осећати бескорисним.
Погледајте 'романтичну' сцену између Етхана и Мадисона касније у игри. Мадисон жели да има секс са Етханом, али Етхан - вероватно је управо одсекао ружичасти прст, прошао кроз далеководе, пузао преко разбијеног стакла и зарадио потрес мозга од аутомобилске несреће - каже да је 'спас Схаун-а само ствар која је битна “. Мадисон улази у пољубац. Играч има могућност избора: допуштате ли Мадисон да пољуби Етхана, или натјерате Етхана да одбије?
како отворити фласх ваве фласх датотеку
Чак игнорирајући чињеницу да Етхан посебно каже Мадисон ништа није важно осим што је спасио Схауна - он не говори 'ништа, осим што сам се упалио '- ово је момак који је прошао неизмерну менталну и физичку трауму да би спасио сина (осим ако Етхан није одбио да доврши било који суђења, у том случају морам питати зашто уопће играте игру). То је момак који зна да свака изгубљена секунда ближи и приближава сина. Ни под којим условима то не би чинило било који смисла за овог момка да има секс са Мадисон.
Али ако вас занима како ће се одиграти сцена секса или имате неки лични интерес да се ова два лика заваре без обзира на њихове мотивације, можете приморати Етхана да има секс са њом. Честитамо: морате гледати сцену секса и убиство истовремено, јер се Етханов истински лик избрисао пред вашим очима. Еберт се показује исправним: ваша способност да контролирате причу резултирала је с лоша прича .
Али шта ако, кад Мадисон уђе да пољуби Етхана, одбијете је? Шта ако, разумејући Етханову природу, одгуриш Мадисон? Сјајно - одржали сте интегритет приче и њених ликова, али сте такође смањили игру на ништа друго до лукавог ДВД-а који се мора неповратно користити сваких неколико минута. Ако је Етханов лик већ прилично добро постављен у камену и само пролазите кроз покрете за које бисте очекивали да их прође, зашто су онда ти уопште укључени? Ако се ваша лична интеракција састоји само од одрицања од свог идентитета и присиљавања лика да ради нешто што би иначе радио, шта онда разликује ваше искуство од искуства гледања филма? Ваш унос више није важан.
Пљусак дисонанца између играча и аватар је још израженија када играч и лик желе различите ствари. Реците да сте заинтересовани да добијете „најбољи“ крај јер заиста желите трофеј Четири хероја. Пошто претпостављате да је долазак до Етхановог сина најбољи начин да се Етхан преживи, успешно сте завршили прва четири испитивања без потешкоћа.
Када стигнете до петог суђења, наћи ћете се у киселом краставцу: једини начин да добијете последњи део адресе је приморати Етхана да пије отров, што ће га апсолутно, позитивно убити за шездесет минута (ако већ Завршили сте игру, покушајте да занемарите чињеницу да је апсолутно, позитивно нема). Желите да Етхан преживи, тако да можете добити тај трофеј од четворице хероја, тако да одлучите да нећете да Етхан пије отров. Али сачекајте: управо сте створили верзију Етхана Марса који је спреман да поднесе снажне физичке муке и извршити убиство да спаси свог сина ... али ко неће попити неки отров да у потпуности обезбеди Схаунов опстанак? То нема смисла. Не бисте прихватили да ако видите човек који је иначе доследан то раде у филму, зар не?
И немојте ме ни покренути како ваше одлуке, у комбинацији са оним глупим заплетом, могу претворити Сцотта Схелбија у још више смешно недоследног карактера него што то већ јесте (тако, удавите децу да тестирају своје очеве, али нећете дозволити да потенцијални убица умре од срчаног удара?).
Питања и одговори на интервју за тестирање софтвера
'Али', могло би се рећи, 'шта је са игром као што је Халф Лифе 2 ? То је линеарна прича, али и даље имате слободу да је драматично саботирате. Можете провести читав пролог бацајући млечне картоне становницима Града 17, ако то стварно желите. Како се то разликује?
Дефинитивно саботирате Халф Лифе 2 ако желите, али алтернатива „саботирању приче“ није „досадити и осећати се бескорисно“. Док немате никакав унос преко правца ХЛ2 Прича, још увек имате лични разлог да наставите са играњем: акциони одељци који чине већину игре су довољно забавни да чак и ако вам се не допада два срања око Алик Ванце-а, ваш се уложак и даље осећа релевантним.
Ако желите саботаже ХЛ2 можеш, али још увек ћеш се забавити уз вештачке ципеле. Ако не саботирате ХЛ2 Прича о томе, тада се свиђани стрехови само осећају смисленијим. То је несавршена комбинација приче и играња, али неуспех једног дела не уништава целокупно искуство. Као Пљусак не састоји се од ничега што је веће од неких КТЕ-ова и мноштва одлука о причама, нема се чега преварити ако играч одлучи да упропасти причу шкакљањем с ликовима.
Еберт каже да избор играча може да упропасти причу. Ако говоримо о чисто играној нарацији, он греши: Боатмурдед, Алице & Кев и Перманент Деатх доказују да постоји јединствена и лепа снага у томе што играчу даје мало слободе да направи свој сопствени појединачно смислене приче, уместо да пасивно апсорбују претходно испечено искуство које је створио неко други. Тврдити да су претходно припремљена искуства смисленија од оних која су створена од стране играча.
Ако говоримо о форсирању играча кроз потпуно линеарну причу а ла Халф Лифе 2 , он је у праву, али можда није довољно тачан да оправда отпуштање читавог медија. Многи играчи који немој игре саботажних прича сматрају их јединствено убедљивим. Нешто се може рећи за дозвољавање играчу да буде главни играч приче, а не пасиван сведок, могућности саботаже су проклете.
Ако његову мисао применимо на 'интерактивне филмове', попут Пљусак међутим, Еберт је потпуно на новцу.
Ликови Пљусак нису празне плоче или ликови чији идентитет попуњавамо сопственим одлукама - нису попут Гордона Фреемана или заповједника Схепарда. Они су ликови са постојећим историјама и личностима. Дајући нам контролу над тим ликовима, играч је приморан у незгодан положај полуагенције: њихове жеље се мешају са нашим властитим, приморавајући нас да се одрекнемо сопственог осећаја контроле и релевантности, или да активно учествујемо у причи препуној ликова. који доносе смешне и самоискрене одлуке.
Колико храбар Пљусак је, и колико су сумњиви као неки од њених каснијих КТЕ-ова (три навијања за потенцијално трајну протагонистичку смрт! Четврта навија за алитерацију!), играчева способност да манипулише понашањем својих ликова активно и неповратно наштети причи. Можете пустовати песницом о Еберту колико год желите, али то неће променити чињеницу да је он показао добро - и то Пљусак доказује да је истина.