bad single player modes are limiting growth fighting games
Ако су Хронике мача биле тако сјајне, зашто не постоји Хроника мача 2
је мрежни кључ исто што и лозинка
У последњих десетак година или тако, борбене игре су ме и фасцинирале и застрашиле. Покорно се борим за мечеве на мрежи и тамо где ме чак и у најнижим редовима редовно уништавају играчи с експоненцијално бољим вештинама и стратегијама од мојих властитих. Признаћу да једноставно нисам добро да их играм такмичарски, а иако бих теоретски могао да развијам потребне вештине са довољно стрпљења, није ми у овом тренутном интересу да у том процесу узмем стотине разбијајућих душевних губитака.
Уживам у овим играма много више само придржавајући се забавних модова за једног играча, због чега Супер Смасх Брос. је моја омиљена борбена игра. То је и разлог зашто једва играм покка упркос томе што сам се толико дуго расправљао о томе, нити сам се дотакао Делуке верзије. покка Кампања за једног играча је исцрпљујуће подстављена и превише лоше написана да бих могла уживати, чак и ако сам ушла у њу очекујући да ће ми се допасти.
Да, истина је да скоро сви играју борбене игре ових дана само да би се такмичили против других играча, такмичарско или лежерно или негде између. То је добро, али проблем који имам је у све већој непажњи друге публике. Ако ове игре не нуде ништа друго што би их чинило вредним куповине, то оставља 'праву' препреку за улазак на тржиште толико великом да постаје велики ризик за нове играче да их једноставно додају у своје библиотеке.
Супер Смасх Брос некада је био краљ задовољавања начина рада за поједине играче, али Вии У и 3ДС игре шокантно недостају. Било да сте преферирали кратки, али слатки начин авантуре у Мелее или епског и амбициозног посланика Субпацеа у Туча изгледало је као Смасх имао јаку склоност креативним кампањама за једног играча. Чињеница да најновијим играма недостаје било који Авантуристички мод довољно је збуњујућа, постала је гласна полемика међу обожаватељима серије.
Али Смасх је невероватно нетрадиционална борбена игра са широком и лежернијом публиком. Уклањање Авантуристичког режима одузима нешто чему се велики део његове публике радује, али је основни гамеплаи и даље изузетно приступачан тој публици. Бандои Намцо'с Соулцалибур серија је традиционалнији пример.
Соулцалибур ИИИ Хронике мача старе више од деценије и до данас се непрестано хвале. Режим је уклопио лагане РПГ и стратегијске елементе са борбеном борбеном игром, стварајући тако стил игре јединствен да је тешко наћи чак и пуну игру упоредиву са њим. Соулцалибур ИВ заменио је то Кулом изгубљених душа, објективном руком која је додала тимске битке у пораз. Мање амбициозни, али сами по себи респектабилни јер су захтевали играче да играју другачије и науче додатне ликове.
Ипак Соулцалибур В нудио ништа слично. Покушао је да надокнади амбициознији начин приче него раније, али то се сматра једном од најгорих прича у низу. Ограничавајући свој наративни и играчки фокус на неколицину тешко сличних протагониста и пружајући готово никакве информације о томе СЦВ Мноштво придошлица оставило је лош укус у устима многих играча. Било је напора, али осећало се као лоше потрошен, посебно гледајући СЦИИ способност да има више добрих модних прича са потпуно различитим структурама играња. Играчи читају ово као једну од многих застава драстичног померања у дизајну борбених игара током ПС3 / 360 ере, да начини за једно играче више нису сматрани релевантним.
Исти програмер Теккен серија је много више иконична за необичне модове игре. Теккен 3 представљао је Теккен Балл попут одбојке, мини-игру толико драгу да је оживљена Теккен Таг Тоурнамент 2 . Теккен 3 такође је имао свој мини беат-ем-уп познат под називом Теккен Форце, концепт који је постао главна ставка серије до наглог пропуста у Теккен 7 .
Теккен 7 барем има амбициознији начин приче са неочекиваним сценаријима играња и општим туторијалама, уоквиреним око језиво екстремне породичне освете Теккен поносна на себе. Такође, куглање. Као, стварно куглање. Због разлога. Теккен се често сматра релативно приступачном серијом борбених игара, а иако се већина тога налази у његовим контролама, атракције за једног играча као што су сага породице Мисхима и безобразни бочни модови увелико иду у спајању неискусних играча. Осим куглања
Ове две серије показују много о томе како се модерни садржај борбених игара мењао са сваким наредним издањем. Прије су нудили широк избор соло и цасуал опција. У последње време, једине опције за једног играча које највише нуде су приче о причама, аркадни мод или нека друга једноставна рукавица, и водич ... чак и све то. Начин приче о борбеним играма обично није довољно задовољавајући да би се сатима играо, али може бити одличан први корак ако је написан добрим темпом и структуром. На жалост, многа недавна покретања то чак и не остварују, при чему су приказани тако слаби модови приче да их је боље прескочити.
Цапцом је направио велики маркетиншки потицај за своје начине приказивања у Стреет Фигхтер В и Марвел вс Цапцом Инфините , само да би их обојица тешко погодила рецензијама као подмукла и обложена сценама за једнократну употребу. Још горе, Стреет Фигхтер В лансиран ни са својим обећаним режимом приче ни са традиционалним аркадним режимом, већ само исцрпљујућом руком за преживљавање. Упркос томе што је изграђен да буде много прилагођенији придошлицама Стреет Фигхтер игре, новопридошли играчи нису имали забаван садржај и брзо су га бацили. Поредећи СФВ продаје Теккен показује да је приступачан дизајн важан за борбу против игара за привлачење нових играча, а садржај је окосница која подржава њихову одлуку.
Одличан начин рада за једног играча пружа нешто што се не може поново створити у односу на меч (попут занимљивог писања и необичне механике играња у или ван битке) и подстицаје за учење нијанси игре (као што је награђивање вештом игром или коришћењем многих знакова) . Иначе, оно што вам остаје је аркадни мод другог окуса, само низ борби против насумичних или унапред подешених ЦПУ-а. Обожавам кратак и сладак начин рада аркада, али аркадне трке обично не трају дуже од једног сата јер толика дугорочност не функционише. Тако сам изгорела покка кампању и Стреет Фигхтер В начин преживљавања, а исто се може рећи и за већину модних прича са незадовољавајућим наративима.
Модерне борбене игре су тако узбудљиве због њиховог заједничког аспекта. Зато им је феноменално да се толико снажно фокусирају на своју интернетску конкуренцију. Зато је пад садржаја за једног играча срчан. То гура играче који су били толико одушевљени борбеним играма, јер оно што су некада у њима највише уживали једноставно нема. Многи љубитељи хардцоре борбених игара започели су као повремени који су се закачили на соло играње и временом постајали све већи изазови. Ако се не држите соло играча, спречава се да сви играчи и заједнице достигну свој пуни потенцијал.
Чињеница да и даље добијамо било какав начин приче за једног играча у модерним борбеним играма је доказ да програмери знају да играчи желе садржај за једног играча. Већина једноставно не ради то добро, али неки су показали спремност за боље. Искључен сам када сам видео мешовити пријем за Драгон Балл ФигхтерЗ режим приче, али више размишљајући о томе, чињеница да је мешовит показује да чини много више у праву него већина конкуренције. Можда ДБФЗ ' Прича има проблема са пејсингом, али нуди гамеплаи и наративну механику која је чини корисном и забавном испробати на десетине различитих комбинација тима. Борбене игре високе вештине имале су садржај који је задовољавао повремене играче у прошлости, а ја верујем да могу и у будућност.