why do people enjoy yet loathe
јава 8 нових карактеристика са примерима
Из заједнице
Доказ о кликању: Мрзим експлоатационе праксе у фреемиум играма. Залажем се за играње ових игара само када потрошим буџет упоредив са ММО претплатом, ако не и мање (заправо, увек мање). Не сматрам да су микротрансакције подразумевано искористиве, али изузетно је лако спустити се са клизавог стаза, посебно у играма са малопродајним ценама. Јасно нам је? Надам се томе, јер сам свестан да се овом темом крећем по танком леду.
Да ли се осећате срећно, Пунк?
Тржиште игара постало је превише засићено концептом плаћених лобок-а, како у стандардним пословима са конзолама, тако и у атракцијама за бесплатно играње. Постоји пуно саморазумљивих разлога да нисте задовољни концептом плаћања новца за мање или више уласка у лутрију за садржај игара. Ипак, један одређени подскуп њих - колоквијално познат као 'Гацхапон' игра - одржава степен добре воље. Слободни играчи се слијевају око њих, укључујући мене, пријатеље и чак неколико других Деструцтоидара. Чак и овде, на једној од платформи са најгласнијим гласом против ове врсте уновчавања.
Желим бити транспарентан по питању ове теме. Током мемеа о непопуларном мишљењу које је КТоид увећао у време кад сам се први пут придружио овој веб страници, рекао сам следеће:
Тада се нисам детаљније бавио овим постом јер сам хтео да напишем чланак о њему. Али што сам више размишљао о томе, више сам осећао да нешто није у реду с том мишљу. Конотација тог мишљења осећала се превише позитивно за оно што је очигледно мутирало у штетни тренд.
Дефинитивно сам се бавио експлоатационом природом гацха игара у својој оригиналној идеји о чланку, на начин сличан мојем доказивању клик-баита, али нисам хтео да му стављам велики нагласак. Као што примјећујем све више примјера ове праксе која се користи за грубо предање, као што је случај у Схадов оф Вар , Осећао сам да треба да претражим душу пре него што сам схватио како заиста желим да приступим овој теми.
Данас сам одлучио да зароним дубоко у ружнију половину те теме. Желим да деконструишем сопствено мишљење и објасним зашто и даље уживамо у овим врстама игара, знајући њихове очигледне мане и да истражимо како бисмо могли да видимо како је модел итерантан изван тих ружних етичких питања. Дозволите да вам поставим питање: Зашто ја и остали људи још увек уживам у гацха играма?
Признаћу да је, за мене, делимично питање мојих необично укусних окуса. Волим изравнати личну армију РПГ ликова, али могао бих само да играм Покемон или Евер Оасис да се то постигне. Свиђа ми се екстремна погодност играња на телефону док слушам подцаст или тако нешто, али једноставно бих могао да купим Супер Марио Рун уместо тога. Волим да се борим са више десетина пријатеља док се заједница још више креће ка ендгаме садржају, помажући се једни другима на путу, али једноставно бих могла да играм Финал Фантаси КСИВ или Драгонбалл Ксеноверсе и ухватили се мојих пријатеља тамо. Не, мора постојати нешто јединствен да гледам игре које ме вуку и друге, у.
Рекао сам шта сам урадио на КТоид-у, јер постоји једна специфична жалба, случајна природа гацха понуде. Једна предност која се не може поновити без тог случајног елемента, који ствара или разбија лични интерес у формули.
Склони смо да дефинишемо „игре гацха“ као игре у којима садржај који играчи користе за изградњу пунионице или тима - као што су опрема, чланови забаве, картице или слично (због једноставности, све ћу их назвати картицама) - добија се насумично. То је њихова најосновнија дефиниција. Али они имају тенденцију да су фреемиум игре као услуге, које добијају стална ажурирања са новим картицама које повлаче, више садржаја за изазове и тако даље, који финансирају тај садржај путем микротрансакција које играчи купују за повлачење дигиталних картица. Ово мења све о типичним динамичким играма са њиховим еквивалентом карата, али ради специфичности, упоредићу Финал Фантаси ВИ (одличан класични ЈРПГ) до Гранблуе Фантаси (један од најпопуларнијих РПГ-ова Гацха).
Ин Финал Фантаси ВИ , све карте су доступне свим играчима, само уз одређене предуслове постављене у камену. Потребно је да достигнете тачку Кс приче да бисте И ушли у вашу забаву, морате отворити З сандук са благом да бисте добили К оружје итд. Сви имају исти сет алата, исте опције, исте стратегије су на располагању. Можете написати водич за сваког играча који ће га пратити да би оптимизирао своје играње, и под условом да су сви приближно једнако вешти као и други, сви који прате тај водич имају исто искуство.
Упоредите то са Гранблуе Фантаси , где се већина карата добија случајним повлачењем, што се теоретски може догодити у било којем тренутку играчевог времена. Неколико ендгаме картица - попут Омега оружја и Етерналс ликова - добија се уз посебне услове које свако може да испуни, уз довољно времена и труда. Али у највећем делу ће језгро већине играча и тимова бити направљено од гацха картица. Сваки играч има на располагању различит сет алата, различите опције и различите стратегије.
Динамика гацха са начином на који добијате картице може се тумачити на два начина. С једне стране, неугодно је не бити у могућности да имате управо алате које желите, а да не форсирате неразумну количину новца. С друге стране, пошто сваки играч има јединствен и случајно додељен сет алата, сваки играч може имати јединствено искуство, чак и ако се само мало разликује. Чак и ако религиозно проучите вики-ове водиче и водиче, нећете знати који су вам алати на располагању за ваш следећи велики изазов док се не суочите са тим потезом, након што сте потрошили онолико или онолико ваших ролни колико сте претходно изабрали.
Уноси елемент јединствености и личне индивидуалности у ваше карте и у то како напредујете кроз игру. Ова динамика привлачи играче који уживају у истраживању и експериментисању са механиком игара, на рачун играча који воле све да сакупе и комплетирају. Извлачећи паралеле са Бартле таксономијом типова играча, он смешта игре које прате овај модел у нишу која фаворизује истраживаче него достигнуће.
Али мој стари КПост није само рекао да верујем да ова динамика доноси користи (одређеним) играчима; Рекао сам да користи заједници играча. Под тим сам хтео да мислим да ова динамика промовише интеракцију заједнице, намерно или на неки други начин. Будући да сваки играч има свој индивидуални сет карата за играње, не можете створити ниједан свеобухватан водич за стратегију за игру. Добро, теоретски можете, али било би прекривено лабиринтом, одаберите упутства на сопственој авантури или ће бити толико широка да не може одговорити на свако ваше питање.
Да, постоје десетине водича Гранблуе и сличне игре, али не могу понудити савет са мршавим мрљама као што је водич за Финал Фантаси ВИ 100% играња или шта имате. Уместо тога, играчи се константно усавршавају и понављају сопствене стратегије са сопственим картама, у зависности од тога шта су њихове карте. Друштвени елементи као што су позајмљивање картица пријатеља у борби већ потичу интеракцију, али то се односи само на површинску разину игре, а обично је врло ограничена. Отворена природа израде оптерећења случајним картицама? То отвара мноштво могућности за дискусију са другим играчима, изузетно сличном привлачности разговора о стратегијама у трговању карташким играма. За размену идеја о томе како да најбоље искористите које картице имате. Да бисте делили колекције картица и разговарали о томе шта вам се свиђа или не свиђа у њима. Да расправљамо о томе ко је најбоља девојка!
Фреемиум игре имају додатни бонус за спуштање баријере за улазак у себе (Као брза на страну, читава препрека уласку је разлог зашто су гацхес / лоотбок-ови засновани на снази у играма са малим ценама лоша и контра-интуитивна идеја за потрошача) . Захтевајући да играчи улажу време у њих уместо времена и новца, отварају врата да би им се придружило још играча. Више играча значи више могућности да њихове базе играча пронађу друге играче са којима би упоређивали карте. Више могућности за повезивање људи. Рекао сам пре тога да сматрам да је једна од највећих предности играња његова способност да зближи људе. Овај механизам, захваљујући својој случајној и слободоумној природи, подстиче безброј играча различитих менталних склопова и различитих скупова алата да се повежу и стапају једни с другима.
Ово су велики разлози због којих сам ја и моји пријатељи ушли у толико много Гацха игара. Али постоји пуно условних 'ифс' који су ме, када је сецирана, довели у питање своје претходно залагање за жанр.
Да се вратимо на оно што сам рекао о динамичким системима гацха који стварају својим картицама.
'С једне стране, неугодно је не бити у могућности да имате тачно потребне алате, а да не форсирате неразумну суму новца. С друге стране, пошто сваки играч има јединствен и случајно додељен сет алата, сваки играч може имати јединствено искуство, чак и ако се само мало разликује. '
Нажалост, ова логика занемарује један врло истакнути подскуп играча; они који ће имати тачно алате које желе јер непрестано форују неразумну количину новца. Опште је познато да су такви играчи, познати као китови, основни извор прихода иза овог модела. Ове игре не морају да убеде 100% његове базе играча да потроши 5 долара када уместо тога могу да убеде 1% своје базе играча да потроши 5000 УСД.
Што нас доводи до овог модела. Слон у соби.
Свака игра гацха коју сам икад видио дизајнирана је тако да се увијек крећете са транспарента који промовирају одређени скуп карата. Наравно, ти моћи само пребаците било шта од њих, али они су истакнути као прилика да се извуче све што је истакнуто на транспаренту. Ако гледате видео или стреам усмјерен на играча који прави гацха, вјероватно је да постоји нешто у наслову или на бочној траци или из њихових уста која спомиње картицу 'таргет'; специфичан резултат који је њихова главна брига.
То је менталитет који транспаренти промовишу, подстичући вас да трошите све више и више док не постигнете своју 'мету', јер су транспаренти најбољи начин да постигнете мету. Ако сада приступите овим играма са менталитетом „никад не трошите више од 5 или 10 долара по банеру“, та тачка постаје превара… вама. Проблем остаје актуелан за стотине и хиљаде китова који ће купити онолико вучења да им затреба циљ. И хеј, ако имаш новца за штедњу и ако уживаш да га трошиш на такве ствари? У томе нема проблема! Али то нас доводи до већих етичких питања; да ли заиста имате новца за резерву и да ли заиста уживате у трошењу?
Често, када се играчи гацха котрљају за циљаном картом пред публиком на видео снимку, њихова реакција на то да не постигну свој циљ није „ох, бар имам ово друго добро“. Могле би имати такву реакцију ако имају среће, али ако добију гомилу ретких потеза или чак реткост која није ретко што су тражили, можете очекивати да покажу жаљење. Да они није уживајте у трошењу свог новца јер нису постигли циљ.
Штавише, китови нису само људи са новцем који би сагорели. Китови су такође лако искоришћени људи који ће бацити толико новца да се ставе у финансијску рупу, само зато што верују да им је потребна циљна карта из небројених личних разлога. Јер ако пропусте тај једнонедељни транспарент, у будућности ће бити много теже повући своју мету, ако је и даље уопште могуће. Па зашто уопште троше толико свог новца?
Раније сам разговарао са неким својим пријатељима, који су такође на гацха играма, о овој дилеми о китову. Један од њих одговорио је „то је њихов новац, а њихова је одговорност ако га погрешно користе“. У почетку сам се сложио, али док сам се превртао над тим, нешто ми није одговарало у вези с тим осећањима. Уосталом, људи то и немају увек сами доносе одлуке; на њих често утичу други. Притисак вршњака говори да идемо у ток, узори нам говоре да будемо попут њих (чак и ако то никада не кажу), а рекламе - наговештаји, наговештавају нас да потрошимо свој новац на одређене ствари. Начин на који људи троше новац свако је толико одговорност продавца, колико и потрошача, јер продавац има моћ да убеди људе да купују ствари које иначе не могу купити. Због тога људи мрзе лагане продавце половних аутомобила; јер они продају срање је део разлога, али већи разлог је тај што су они убедити људи да купују срање.
Програмери игара за игру Гацха највероватније су свесни навике потрошње својих играча, а етичка ствар је да се подстакне играче да троше новац уз одговорна ограничења. Наравно да желите да кажете људима да вам дају свој новац, тако настављате са бесплатном услугом, али постоји праг на коме сугеришу да куповина бесплатног сервиса може бити штетнија него добронамерна. Хеј, шта опет кажу рекламе за игру Гацха…?
Требало би да наставите да се повлачите док не постигнете циљ.
Разлог због којег правни системи не признају моделе лоотбок / гацха као коцкање је тај што сваки пут када потрошите новац на њих, добијете нешто што иначе не можете добити. Ако на ове игре гледате онако како сам раније напоменуо као на јединствену снагу модела, ви можда некако врста Могло би се тврдити у корист те пресуде, али у тој логици постоји зелена рупа. Њихови програмери и издавачи очигледно промовишу радикално другачији менталитет који пре свега награђује ону малену шансу 5 * ССР Омни-Левел картице. Они желе да се људи коцкају на својим метама. Они убедјују људе да се коцкају. То је играње на срећу.
Што ме враћа на првобитно питање ... зашто ми још увек уживате у Гацха играма? И шта можемо учинити у вези с тим великим проблемом?
Играње фреемиум игре без трошења новца на њу у ствари не помаже много на подршци модела. То није попут проблема с плаћањем 60 долара за играње игре са малопродајним ценама која користи лоотбок-ове за враћање садржаја и напредовања који су претходно узети здраво за готово ( Каже Цеди док се нервозно зноји и узвраћа изјавом у Деструцтоид'с-у Схадов оф Вар рецензија нико га се не сећа да је рекао, али жали што је рекао и од тада се вратио у дух, живи у монологу, изађите ван родитеља ) јер, добро, ове игре су бесплатне. У томе је суштина овог модела. Ви бирате колико желите да подржавате модел током његовог играња, укључујући нула долара за стотине сати. Не видим никакве етичке потешкоће да и даље сипам сате у то. Ако ништа друго, могла би послати поруку „ова игра ми чини довољно времена да у њу уложим толико времена, али нисам срећна што трошим новац на њу“. Дакле ... заиста, нема ничег лошег у тако уживању у тим играма. Све док је игривост у првом реду добра, наравно да у њима и даље уживам!
На жалост, то не мења много јер нисмо тако гласни као китови. Могли бисмо расправљати о томе да ли је исправно или погрешно икада потрошити неколико долара на ове врсте игара, али на крају то у ствари и не би направило снажан утицај. Као што сам рекао, ове игре не морају да убеде 100% своје базе играча да потроши 5 долара када уместо тога могу да убеде 1% своје базе играча да потроши 5000 долара.
Да ли уживате у овим играма или не, лична је ствар; исто се може рећи и за колико новца су људи спремни потрошити на ове игре. Уместо да размишљамо о китовима, требало би да усмеримо пажњу на закон. Правне институције немају одличне резултате за разумевање утицаја које игре имају као медиј. Да бисмо их постигли на нашем нивоу разумевања, морамо да повисимо свој глас чињеницама и логичким нитима узрока и последица. Морамо говорити не о принципу онога што ове игре нуде, већ о принципу на који се оне промовишу.
Неколико гацха игара имале су намеру да се мање ослањају на менталитет који коци само на коцкање. Не могу рећи да дефинитивно нису експлоатативни, јер се и даље држе истих замки које сам навео у овом чланку као проблематичних, али потребан нам је сваки корак у правом смеру. Гранблуе Фантаси посебно доноси неколико занимљивих избора, као што су само ретки задатци, али тикет изненађења (или Суптик) је највећи. То је понуда од 24 сата која постаје доступна у насумично време, обично у интервалима који трају неколико месеци. Суптик вам омогућава да одаберете било који лик тренутно доступан у гачи са једном куповином, а иако можете купити само свака 24 сата, можете купити други када се поново понуди. Одобрено, плаћати отприлике 30 долара само за једног лика осећа се превише (иако долази и са улазницом од 10 вучења, али то није разлог зашто људи купују Суптик) осим ако вам се игра заиста не свиђа, али моја поента је да је она таква микротрансакције знам да бих био задовољан ако бих га купио без обзира на РНГ. Моја нада ако видимо да ЕСРБ и друге групе прете како ће срушити чекић, Гранблуе и друге игре могу прихватити темпо на тим корацима као одговор, јер су осетили пут.
Када демон поседује вашег пријатеља, ваша прва мисао није да га убијете. Можда би могло успети. Или би демон уместо њега могао да нађе ново тело. Умјесто тога, најбољи исход је истребљивање демона, да би се спасило оно што волимо, а притом да се избавимо из коријенског проблема. Не кажем да верујем да је овај модел експлодирао у популарности због онога што сматрам својим јединственим позитивом. Супротно томе, прилично сам сигуран да су игре које су покренуле овај модел учиниле то углавном како би имитирале уносно тржиште ТЦГ-а, пре свега због профита. И профит је то учинио.
Због тога и даље видимо како се ова пракса измиче контроли. Али претпоставити да је цео модел дизајна у свим његовим имплементацијама подржан само путем злобе и похлепе сувише је плитки аргумент да се демон убије. Неке од ових игара учиниле су много добра многим људима. Спајали су заједнице дубоким спојем пријатељства. Они су инспирисани страствени фан-арт. Спуновали су се у мање сумњиве моделе до великог учинка, као што су Слагалице и змајеви добијање 3ДС игре са нултим микротрансакцијама. И ја сам провео сате ратујући около Фире Емблем Хероес и Гранблуе Фантаси са мојим блиским пријатељима док их свирамо заједно, и уживам у свакој секунди тог времена! Зато желим да ове игре оставе иза себе ружну експлоатацију. Да ли је реално да то очекујем? Не посебно. Али вероватно је вероватније од повлачења 5 * Тане и Блуецина у истом сазиву.