the talos principle explores philosophy
'Коју год пртљагу носили са собом, то ћете моћи изразити у игри'
На паркиралишту преко пута конгресног центра у Лос Анђелесу смештена је фаланга климатизираних кампера компаније Деволвер Дигитал. Издавач је имао добру мешавину врло очекиваних наслова попут Телефонска линија Миами 2 и Брофорце и новијих наслова. Принцип Талоса је једна таква игра, и као и обично, Деволвер зна како излечити добар садржај.
Иако га је развио Цротеам, који је вероватно најпознатији по својој врхунској пуцачкој серији за прво лице. Озбиљан Сем , Принцип Талоса има више заједничког са Портал . Његова платформа слагалице за прву особу није изграђена на већини замисли, већ је само део фокуса. Остатак је дубоко филозофска приповест, љубазношћу Тома Јуберта, који је у мојој најдражој игри из 2013. изнео фантастичну причу: Сваппер .
Довољно је рећи да сам напустио кампер са прилично високим очекивањима због тога.
Принцип Талоса има три главна дела која треба искусити, мада трче заједно заједно. Већина језгровитих игара укључује решавање загонетки из перспективе прве особе, коришћењем различитих гадгета разасутих по окружењу. Загонетке су самосталне, тако да играч зна када улази и излази из одређене слагалице, те да се сваки изазов може завршити без употребе спољних предмета.
Постоји неколико алата и замки које се појављују у загонеткама, мада су оне приказане током вертикалног одсека биле мало на земаљској страни. Постојале су непролазне енергетске баријере, аутоматизиране куполе и трокути монтирани на статив који би затворили било који од претходних. Било је ласера које је требало упасти у детекторе и раздјелнике снопа како би их преусмјерили.
Рана слагалица укључивала је три баријере, али само два застоја. Када покупи џемпер, деактивира га, тако да играчи не могу само да прођу са једним у руци. Решење је укључивало указивање обојице на једну препреку, омогућавајући играчу да их некако прескочи један поред другог. Било је једноставно, али ипак задовољавајуће да се смисли и примени. Загонетке постају теже; једна од каснијих загонетки тражила је да добијем савет од програмера како бих га решио пре него што је заказан термин.
како се пишу тестови
Решавањем загонетки, играч добија тетроминое, а када једном добије скуп, они могу бити распоређени у блокове на одређеним терминалима како би откључали нове секције за истраживање. Уз то, напредак није закључан ни у једној конкретној слагалици. Ако је играч затечен, може га сачувати за касније, истражити негде друго и кренути даље.
Истраживање је кључна компонента, јер се добар део филозофских питања поставља путем њега. Јубертов циљ у стварању приче био је да то постане лична ствар, с идејом да 'какву год филозофску пртљагу носите са собом, то ћете моћи изразити у игри'. Део времена божји глас на небу разговараће са играчем, а део играча каже да може да одабере да слуша или игнорише глас по вољи.
Интересантнији су терминали података раштркани широм који омогућују играчу да комуницира с непознатим ентитетом с друге стране. Када ходају до једног таквог терминала, руке главног јунака приказују се као потпуно метални, роботски факсимили, који наговештавају тему вештачке интелигенције. Терминал се затим користи у облику дијалога, али једно искуство играча може значајно да варира од другог. Јуберт објашњава: „Будући да је све филозофски фокусирано, ми заправо можемо ући у много већу дубину и пружити вам много више истинске агенције. Дакле, до овога можете доћи као неко ко верује у Бога и има потпуно другачији разговор и однос са овим ликом него што би то учинио други играч “.
Јуберт наставља: 'Можете покушати и бранити своје идеје док их он изазива, можете се одрећи њих и рећи му да је у праву, можете направити гомилу ствари и он ће се потрудити да га упамте. Филозофија није нешто што можете учинити врло једноставно тако што вичете на некога.
У томе је скривена снага Принцип Талоса . Користећи на овај начин стабла дијалога, игра намерава да разговара о филозофији кроз разговор са играчем, а не кроз један поновљени монолог. Иако ће пуно пажње играча бити потрошено у решавање загонетки, Јуберт и Цротеам такође желе да играч размисли о питањима усредсређеним на личност и његов однос према напредној технологији.
Јуберт затвара: 'Већина нас мисли да нас особе које самоуправљају и доносе сопствене одлуке разликују од свега осталог. Због тога смо морална бића. Док се радујемо, имаћемо много тешких питања за решавање чим почнемо са генетском манипулацијом и зајебањем мозгова људи. Ово ће бити заиста политичке вруће теме у наредних сто година. Мене је то прилично јебено шокантно о томе да морам да разговарам о њима у видео играма.
Звучи као да има за циљ да буде врло изазивачки мисао. Моја једина брига у овом тренутку произилази из Јубертовог претходног рада. Један од разлога Сваппер био је тако невероватан њен брак играња и тема, у којем се сваки хранио од другог на врло смислен начин. Још није јасно колико ће се загонетке везати за наратив Принцип Талоса , али ако Цротеам и Јуберт успеју да то повуку, то би могло завршити као сјајан пример видеоигара као моћног облика филозофског израза.