shenmue yakuza are really not that similar
Бака митаи
Скоро колико дуго играм Иакуза Игре, увек сам читао коментаре фанова који говоре: 'Овакве су игре Схенмуе '. На први поглед, то дефинитивно звучи тачно. Чак се сећам да сам изнео такву тврдњу након што сам свирао демо Иакуза 3, што ме је јако подсетило на оно што сам чуо о Сегином Дреамцаст класику. До сада ми је требало да увидим колико је та изјава погрешна.
За оне који нису свесни, никад нисам лично био Дреамцаст. Мој пријатељ је имао и ја сам играо игрице на њему, али неповерење потрошача које је Сега узгајала након ослобађања Сатурна завладало је још у младости. Апсолутно сам одвратио Сегов 32-битни систем и нисам хтио да било шта друго има везе са њиховим конзолама за догледно вријеме. Можда је само ја деветогодишњак био хиперболичан, али отписао сам Дреамцаст много пре него што је чак најављено да долази на запад.
Иако то може или не мора бити трагедија, ја сам се у то вријеме осјећао. Та одлука је на крају узроковала да пропустим неке луде и незаборавне игре из завршне конзоле Сеге, а најистакнутије Схенмуе . Никада нисам имао референтни оквир за правилно упоређивање магнум опуса Иу Сузукија Иакуза , али након прегледа двеју утакмица ове недеље, коначно могу да дам декларативну изјаву.
примери јунит тестова у помрачењу
Схенмуе и Иакуза заиста нису тако слични.
За аутсајдера, пажљив поглед могао би вас навести да помислите да су обе серије иста ствар. Схенмуе да ли путујете по Јапану и Кини на полу-отворен начин. Можете разговарати с људима, играти мини-игре, улазити у продавнице за куповину предмета и чак се борити са момцима на улици. Иакуза је ограничен на Јапан (са различитим градовима), али све друго што сам горе споменуо тачно је о путовањима Кириу Казума. Извршавање ових идеја се разликује у две серије.
Главни циљ са Схенмуе било је стварање окружења и атмосфере која би се могла погрешно схватити као стварна. Чувени концепт који стоји иза епохе Иу Сузукија је акроним познат под називом 'БЕСПЛАТНО'. То је 'Забава пуних реактивних очију', а суштинска филозофија Сузукија и његовог тима радила је на уградњи у све Схенмуе имао. Ако желите да разговарате са случајном особом, то би требало бити могуће у сваком тренутку (па чак и у потпуности на глас). Ако желите да се охладите и играте неке аркадне игре, то би требало бити могуће кад год бисте осетили порив.
Била је прича са главним ликовима Схенмуе , али стварна жеља је била проширити могућности играња представом потпуно нове динамике која није могућа на старијем хардверу. То се може видети како напредује кроз главну кампању прве Схенмуе ставља већи нагласак на свакодневне активности преко туче голих кракова са лоповлуком. За игру борилачких вештина, Схенмуе има врло мало борбе и чудан фокус на проживљавање стварног живота Риоа. То је чак и врхунац тога што је добио посао да плати карту за Кину, а то је врста ствари које кунг-фу филмови преплављују.
мобител шпијунска апликација за андроид
Схенмуе чак представља различите сценарије на основу када се појавите на одређеним локацијама или оног дана у игри кад завршите главни редослед прича. Постоји огромна количина употријебљених паразита и садржаја, јер стварни живот има исту ствар. Ако на божићни дан нисте у бару, можда ћете пропустити прилику да своју неумољиву љубав испоштујете свом љубитељу из средње школе.
За Иакуза серије, главни циљ је био стварање играчког искуства усмереног више према одраслима. У време када Иакуза објављена у Јапану, Сега се славно бавила финансијским проблемима. Неуспех Дреамцаст-а био је још свеж (са Схенмуе играјући велику улогу у томе) и тржишни трендови показали су да Сони и Нинтендо гурају тинејџере. Мицрософт је такође скочио на тржиште конзола и чинило се да је медиј почео да „одраста“.
Уместо да покушавате да направите игру са масовном привлачношћу, Иакуза продуцент серије Тосхихиро Нагосхи желио је направити игру посебно за јапанско тржиште. Сега ни у једном погледу није била у реду, а Нагосхи је схватио да ће проналажење нечега што би само могли да пруже одјек домаћој публици. Након опсежног истраживања (пијано пијење у ронилачким баровима у Токију) и ангажовања познатог јапанског новинара о злочинима, Нагошијев тим кренуо је правилно копирати јапански подземни свет и показати да би играње могло прећи поред тога што су били једноставно високи резултати или четвртина жвакања.
С тим у вези је и прво отварање првог Иакуза требало би да вам покаже како су различита оба тима приступила дизајну игре. Иакуза поставља јасну причу, има интензивну кинематографску режију и невероватну гласовну глуму и увек води играча кроз путовање да одржи правилан темпо своје линије. Постоје бочне дистракције, наравно, али вероватно никада нећете имати појма о напретку у Кириуовој причи.
Нагласак који Схенмуе поставља на своје место постављање Јокосуке, Јапан није присутан Иакуза'с измишљена верзија Токија. Постоји слој аутентичности у томе како су Риу Га Готоку Студиос створили Камуроцхо ( Иакуза'с главна поставка), блиско га моделирајући по Токијској четврти Кабукицхо, али никад немате исти ниво интеракције као у Схенмуе . Нагошијев тим сигурно је желео да створи окружење са којим сте се осећали повезано, али мудро се одвојио од детаља превише тога и више се фокусирао на осмишљавање других аспеката игре.
Чак и споредне активности у Иакуза не заузимају централну сцену. Исти аргумент за то можете Схенмуе , али визија Иу Сузуки-ја укључује чекање наоколо више сати у игри док време пролази и могу се догодити нови догађаји. Ово захтева да се учини нешто како би се убило време, а то је место где се улазе аркадни ормари (или уређаји за постављање гацха). Иакуза , једино што вас спречава да напредујете је ходање до следеће тачке пута.
Поред тога, чак и пјешаци у Иакуза имају мало сличности са Схенмуе'с непристојни ниво детаља. Како нема пуно сврхе приче у разговору са насумичним дечкима или малом децом Иакуза , игра вам то не дозвољава. Неки НПЦ-и могу дати једну линију дијалога, али то је то и ту сте на путу. Ин Схенмуе , разговараћете са наизглед свима јер игра захтева да сами саставите трагове.
Питања и одговори за интервјуе инжењера за подршку радној површини
Акцијске секвенце се такође поигравају са потпуно различитим методологијама дизајна. Схенмуе користи мотор из којег је замењен мотор Виртуа Фигхтер (од којих је игра настала као преговор борбене серије) а Иакуза могао да буде ближе повезан Улице беса . Схенмуе жели да вежбате борилачке вештине, усредсредите се на вештине које сматрате корисним и изводите их као прави мајстор кунг фу-а. Иакуза само вам омогућује да рукујете дуде на висцерални начин уз поједностављене улазе и комбиноване жице. Добијате чак и РПГ-лите системе који виде Кириу левел-уп, где Схенмуе углавном се односи на ваше путовање освајањем његове шеме управљања (мада ће потези бити јачи како их користите).
Оно што више волите је потпуно субјективно, али свака игра не осјећа ништа слично. Претпостављам да ће уклањање слојева и нијанси нијанси открити средишњу идеју 'борилачке акције', али извршење је кључно. Обје игре не би могле бити мање сличне ако би Сега покушала. Чак се и догађаји у брзом времену одиграју другачије, са Схенмуе препуштајући им читаве низове Иакуза користи их за ублажавање разорних финишара у борби.
Мозе ли се реци да је иједан аспект ове две серије 'слицан? Сигурно: дефинитивно постоји неки цроссовер између две серије. Међутим, на делу, заиста не можете да играте исту ствар једну преко друге. Обоје су циљани на различиту публику и начин размишљања и то је у реду.
Шта ме привукло да се заљубим Иакуза био је подељен између писања својих ликова и мешавине олд-сцхоол, аркадног дизајна играња са новом технологијом. У чему сам уживао у свом времену Схенмуе како се натерао да се осећате органско повезано са њеним светом игре и поштовањем које је посветила филозофији борилачких вештина. Било какав утицај који је присутан вероватно је зато што је Нагоши радио као супервизор Сузукија Схенмуе прављен је
Заиста, само престаните да упоређујете две серије. Свако ради нешто потпуно другачије и заиста је умањено покушати и рећи да су исти. Ако Иакуза је Схенмуе , онда Смртоносна опомена је Схенмуе . Ресидент Евил 4 је Схенмуе . Пљусак је Схенмуе . Утицај легендарне игре Сеге може се осетити у толико наслова да је можете видети у чак и најудаљенијим жанровима. То не значи изненада да су ове игре сличне Иу Сузуки-јевим.