revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview 118931
Са манифестом о дизајну игара и неким надреалним играма, Јенова Цхен је наоружана да разбије осредњост која постоји у данашњем свету видео игара. Јенова је до сада објавила две иновативне игре, Флов и Цлоуд , који се могу бесплатно наћи на његовој веб страници.
Његове игре имају за циљ да створе смислена искуства која ће подједнако привући и играче и оне који нису. Имао сам задовољство да интервјуишем визионара на тему његових игара, шта мотивише његов јединствени приступ и шта би он могао да тражи од вас да га донесете ако радите у МцДоналд'с дриве-у.
Питања и одговори за интервју за скл сервер 2012
ПС. Ако сте пропустили наш први интервју са њим, требало би да одлетите до Фронза.
Дицк МцВенгеанце: Дакле, прво, наш Деструцтоид Куицк 5. Мали ледоломци, да тако кажем. Која је ваша најмање омиљена видео игра?
Џенова Чен: Има толико утакмица које су ме разочарале. Али нећу их сматрати најгорим. Разочарење се дешава ту и тамо; не можете упоредити шта је више разочаравајуће.
ДМВ: Ко је ваш омиљени робот?
ЈЦ: До сада… мој омиљени робот је Гоогле!
ДМВ: Добар одговор. А шта обично наручујете из Мекдоналдса?
ЈЦ: Сендвич са пилетином и комбинација Повер Рите-а помешаног са лимунадом. То је зелено.
ДМВ: Звучи укусно. Можда постоји тржиште за Јенова сок. Али у сваком случају, шта мислите шта је било у коферу у Пулп Фицтион?
ЈЦ: Нажалост, нисам видео.
ДМВ: Неприхватљиво! И коначно, ваш омиљени филм?
ЈЦ: И то је тешко. Свиђају ми се Мијазакијеви анимирани филмови, веома су прочишћавајући, али ако питате за филмове уживо, Форест Гамп је тај који ме је дирнуо мало више од осталих. Борилачки клуб је такође веома добар по мом мишљењу. Али они нуде различите укусе; не ради се о најбољем, већ о широком спектру ствари у којима можете уживати.
ДМВ: Добра петица. Сада на тешка питања: У вашој документацији за игру Флов, говорите о теорији протока, и чини се да је то основни принцип иза ваших игара. Желите да објасните шта је то?
ЈЦ: Проток се користи за описивање оптималних људских искустава. Искуство у коме сте потпуно уроњени у своју активност, тако да заборавите на време, притисак и све осим ствари које радите.
ДМВ: Дакле, игра мора бити изузетно реактивна на акције играча?
ЈЦ: Не нужно. Медитација такође може довести особу у ток. Људи који смишљају циљеве и следе их вероватно ће створити искуства тока. То се може десити током писања, сликања, спорта, играња видео игрица и тако даље.
ДМВ: Морам рећи да сам заиста уживао у игрању Флов-а и да је то сјајна игра.
ЈЦ: Хвала вам пуно и то додаје још једно појачање теорији коју истражујем.
ДМВ: Чуо сам да колеге играчи кажу да, иако играте сами, имате осећај као да се играте са другим људима. Да ли сте размишљали да покушате да убаците Флов у ДС?
ЈЦ: Да, размислили смо о свакој могућности за Флов. У ствари, контактирали смо Нинтендо.
ДМВ: Да ли су заинтересовани за наставак Флов-а или сте још увек у раној фази разговора са њима
Нинтендо? ЈЦ: Па, не могу вам рећи детаље, али Флов ће се појавити на конзоли следеће генерације.
ДМВ: То је дивно чути. Раније сте коментарисали на свом блогу о недостатку приче у игрицама, рекавши: „Идеја приче се у великој мери користи за постављање позорнице за пуцачине из првог лица и игре улога. Када игра почне, елементи приче постају поједностављени, линеарни или барем унапред дефинисани и неодољиви - ако уопште постоје. Да ли мислите да је заиста могуће имати игру у којој можете учинити било шта у свету, слично РПГ-у од оловке и папира?
ЈЦ: То је вероватно од пре 2 године. Моје тренутно разумевање приче је веома другачије. Прича је начин на који наш мозак размишља, памти и комуницира једни са другима о контексту. Међутим, забава се не ослања на приче. Забава је низ емоционалних искустава. Можете имати исти филм о Спајдермену са истом причом, али у режији два различита редитеља, и кладим се да ћете открити да ће вредности забаве бити драстично различите.
Приповедање прича у тренутним забавним медијима као што су филм и ТВ или стрипови и књижевност је оно што је пре важно него сама прича. Причање прича у филмовима говори о томе како манипулисати емоцијама публике кроз камеру, сценарио, звук, глуму и тако даље. За видео игрице дизајн видео игара је нова именица као и причање прича у филму. Ради се о томе како пустити играчу да се осећа одређено кроз игру, графику, контролу, звук и, наравно, причу ако их има.
ДМВ: Да ли мислите да ће бити могуће имати игре у којима играчи могу да раде шта год желе у контексту сценарија и да ли то утиче на целокупну причу? Мислим, одвојено и осим игара које нуде више завршетака, али играчи нису ограничени на неколико опција?
ЈЦ: Па могуће је и учињено је. Али да ли је то било импресивно? Да ли је то било забавно? Нису сви они. Није битна прича, важно је искуство кроз које је играч прошао. А играч ће другима описати искуства у наративној структури и запамтити их као причу.
ДМВ: Шта видите као највећи проблем са видео игрицама данас?
ЈЦ: Лењост и пословни модел који је садашње произвођаче игара ограничио у сенци пословног модела филмова. То, и веома, веома уско циљно тржиште. Као јавни медиј, филмови и музика су допрли до свих у нашем друштву, али до сада игре већина још увек није прихваћена као облик уметности и забаве. Људи унутар индустрије умиру од жеље да прошире своје тржиште. Али начин на који то раде није проницљив.
ДМВ: Да ли видите да је Нинтендо филозофија са Вии-јем и њиховим производима Тоуцх Генератион у складу са вашим ставовима?
ЈЦ: Нинтендо је један од ретких који је заиста успео да допре до нове публике. Нинтендогс, Браин Аге, увео је сасвим другачију групу публике у медије, али нам је потребно више компанија и игара да бисмо заиста погурали индустрију напред. Не знам да ли се тако осећате, али тешко ми је да нађем игру за играње ових дана, а већина нових игара које излазе су увек клонови других. Само не желим да губим време на игру клонова. Желим да играм нешто ново, не само графички лепше, већ и емотивно чини да се осећам другачије.
ДМВ: Да, то је један од главних разлога зашто сам недавно покупио Беионд Гоод анд Евил.
ЈЦ: Допао ми се Беионд Гоод анд Евил, постоје тренуци у којима сам био заиста дирнут. Ипак, велики део игре је и даље прилично традиционалан. И зато су Катамари Дамаци и Схадов оф тхе Цолоссус заблистали у заједници игара; нуде веома егзотично емотивно искуство које северноамеричка публика ретко види. Оками и Виевтифул Јое су такође добри примери јединствених осећања. Они су нормални приправници у својим жанровима: аркадна игра са бочним скролером и акциона игра, али пружају веома јединствен осећај кроз начин на који играте, видите и слушате.
ДМВ: Последње питање: поред Мијазакија, који други приповедачи, било да су аниме, филм, видео игрице, итд. су значајно утицали на вас?
ЈЦ: Ја бих рекао Михали Цсзксентмихали , творац теорије тока. Траци Фуллертон и Цхрис Сваин, професори који предају теорију и технике дизајна игара у УСЦ, Кентаи Такахасхи, творац Катамари Дамаци, Схадов оф тхе Цолоссус (креатор, Фумито Уеда). Филмови су инспиративни на свој начин, али не мењају нужно моју филозофију дизајна игара.
ДМВ: Па, хвала вам што сте одвојили време за овај интервју. Надам се да ће све бити у реду са вашим пројектима, и радујем се што ћу их играти у будућности.
питања и одговори за интервју за мобилно тестирање пдф
Дакле, где можете да преузмете Јеновине игре и пазите на овог типа? Погледајте његову веб страницу. и блог