review greedfall
Вера је похлепа
Никада раније нисам играо Спидерс игру. Људи увек кажу да су 'грубе по ивицама' или користе термин 'Еуро-џак' да их опишу. Ове игре имају тенденцију да испуне ону игру на нивоу Б која се чини тако неухватљивом ових дана (ван Јапана, то је хвала ЦЈ!). У идеалном случају, међутим, сваки пројекат тима постаје бољи, зар не? Учење из онога што је, а што није, и побољшавање вештина широм света природне су појаве током времена.
ја мислим Греедфалл је солидна игра за РПГ фанове, али бринем се да су њени пади превелики да би се игнорисали.
Греедфалл (ПлаиСтатион 4, Ксбок Оне, Виндовс (прегледан))
Програмер: Спидерс
Издавач: Фоцус Хоме Интерацтиве
Датум издања: 9. септембра 2019
МСРП: 49,99 УСД
Греедфалл је занимљива торба. С једне стране, брзо сам се заљубио у његов свет и задатке, али са друге стране, апсолутно ми је досадно због његових РПГ елемената и превише једноставне борбене механике. Понекад је фантастична препуцавања тајанственим светом и ружна, гњаважа, неред код других. Другим речима, то је Спидерс игра.
Иако сама прича нема шта да се пише код куће (разне земље које покушавају да излече мистериозну кугу звану Малицхор), постоји довољно занимљивих споредних решења и подешавања за игру. Често сам се нашао у обављању ових необвезних активности не зато што сам мислио да се морам више нивоати, већ зато што ме искрено занимало како ће се ствари одвијати. Многи од њих, импресивно, имају неколико различитих начина да приступе завршетку и разоноду о различитим стиловима игре.
Мој омиљени стил игре у РПГ-овима је готово увек да бих повећао статуу каризме и шармирао ми пут кроз заплет, а ја то не бих желео да мењам Греедфалл . Чим сам угледао харизму на стаблу вештина, изравнао сам је сваки пут када сам могао. Као резултат тога, уштедио сам пуно новца (подмићивање) и избјегао пуно борбе. Ово није Деус Ек додуше, као тамо ће буди повремено. Али генерално, многе мисије омогућавају играчима да разговарају о свом путу, да се прикраде или намажу руке важних људи. Било је лијепо знајући да увијек постоје могућности, чак и ако сам сваки пут бирао могућност каризме. Греедфалл такође показује проценат шансе за успех у дијалогу за убеђивање, што је уважено.
Нажалост, много трошења бодова вештина пада у најгору РПГ замку свих њих: мали проценти повећава . Постоје три стабла на којима можете трошити бодове: Вештине, Атрибути и Таленти. Вештине у главном дрвету и диктирају како играч приступа борби. Постоји шест различитих полазишта попут ватреног оружја, тешког оружја с једном руком, замки и неких чаробних. Постоје одређене тачке на дрвету које дају стварне вештине, попут намотаја или нове магичне способности, али њих је тако мало и сваки чвор између њих је или појачавање оштећења, смањење кварова или нека друга досадна промена која је више или мање неприметно.
Атрибути се више фокусирају на испробана и истинска подручја попут снаге, окретности, тачности, издржљивости ... добили сте слику. Буквално све ово су малене промене броја. Још горе, јесу идентичан сваки пут. Свака додатна тачка тачности додаје 10% штете и 10% оштећења оклопа. Уредан. Зашто ово дрво постоји? Ова повећања су повремено идентичан до чворова у дрвету вештина! Досадно ми је само о томе.
Коначно, стабло Талената. Оне углавном утичу на ствари изван борбе, попут харизме, закључавања и заната. Укупно их је шест, сви са три нивоа побољшања. И погодите шта? СВЕ су ИДЕНТИЧНЕ. Они дословно само мијењају придјеве у опису за већину њих. Уместо „Лагано повећава шансу за успех у дијалошким опцијама“, можете имати „ Значајно повећава шансу за успех у дијалошким опцијама “. Вооф.
Све ово требало је поједноставити и поједноставити. Ја ретко веселио се изравнавању. Понекад нисам ни трошио бодове неко време јер ми није сметало да отворим мени и кликнем на чворове. Генерално, ако прича почне да пропада, радовање напретка у лику нешто је што ће инспирисати играча. Не овде. Једном када прича почне да успава, може бити тешко гурнути напред без ичега занимљивог на видику.
Да то повежемо, борба је углавном незанимљива мешавина механике. Није лоше , само невероватно стандардно. Вјероватно ће играчи рано пасти у борбену рутину и имати врло мало разлога да залутају. У нормалним потешкоћама, то се осећа прилично рутински. Дефинитивно су тучњаве које су ме ударале по гузи, немојте ме погрешно схватити, али неколико их је и удаљено су, а неке су у основи равне блокаде од блага или неке бочне стазе. Генерално сам тврдоглава када је у питању губитак борбе коју осјећам могао бити освојен с неким навијањем, али то се никада није осјетило вриједним - радије бих се вратио касније кад сам зарадио статистичке поене да бих им повећао постотак довољно, тако да ови момци лако умиру. Део је врло осредњи АИ, али углавном се никада не осећа вредним.
Играчи поседују оружје без оружја и пиштољ, мада у зависности од тога како је лик специјализован, такође могу бити магије или замке. Почео сам са фокусирањем на пушке и замке, али замке су супер незанимљиве па сам почео да се бавим магијом. Највећа корист стабла вештина је колико слободе играч има; нико никада није закључан у неку стазу. С ватреним оружјем и магијом осећало се боље играти, иако је борба увек неопходна за борбу јер су стрељиво и муниција ограничени. Тако да је тешко оправдати да не трошим бодове на снагу и дођавола, опет причам о дрвету вештина!
осигурање квалитета софтвера у софтверском инжењерству
Океј, то је пуно негативности у вези са механиком Греедфалл . Упркос свему, игра има чудну привлачност. Нисам могао добити довољно свијета. Осећа се ... колонијално. Ватрено оружје су пиштољи и пиштољи старошколске доби, а сабље су оружје с великим мрезом - осјећам се надахнутим да лојалисте наплаћујем на коњу и проклињем краља Георга ИИИ. И поред измишљене поставке, Греедфалл је период из 1700-их. Одјећа има капуте, а тона ликова носи трикоре униронично.
Тема је такође и о колонизацији. То је помало на носу, али играчу се пружа прилика да комуницира са низом различитих народа и искуси како на њих утичу догађаји завере. Политика, уопште, није успела да ме освоји, али хуманистичка страна ствари ми је стално била у првом плану.
То је временски период са неискориштеним потенцијалом, посебно у комбинацији са врстама непријатељских дизајна који су присутни. Многи непријатељи сточне хране се крећу досадан (медведи, људи, крилати вхатеверс), али тада вам долази нешто веће и то је право из неког Елдритцх ужаса. То је оштар сукоб који се осећа невероватно намерно. Не ради прилично учини да се досадни непријатељи осећају мање досадним или да их оправдају, али борба са великим борбама и даље је узбудљива!
Осим дизајна, визуали су… помало груби. Генерално су ствари у реду, али кад је камера блиска током разговора, ох не, није добро. Људска лица нису визуелно јака одела Греедфалл . Када људи кажу да су паукове игре „грубе по ивицама“, многи од тих ивица су полигоналне природе. Поново, многи од непријатељских дизајна су заиста сјајни, што само ружноћу људи чини много приметнијом.
Тешко је закачити шта Греедфалл је. Лако могу рећи да је најбоља ствар у свету. То бих скочио на прилику да поново истражујем у будућности, надам се, са неким системима који су подједнако импресивни. Овде је врло компетентна игра и лако се изгубити у многим задацима захваљујући сјајним причама, али подстицај за играње у основи је у великој мери.
Штета што добру игру заустављају невероватно досадне дизајнерске одлуке. ја мислим Греедфалл је на ивици величине, али пропада у превише подручја да би се заиста одиграо као неопходна игра. Апсолутно је угодна гужва, само обузета мислима о ономе што би могло бити.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)