recenzija vo long fallen dinasti
најбољи софтвер за конверзију видео записа за мац

Не заборавите да блокирате!
Човече, сјајно је видети Тим Нинџе поново.
Пар од Ниох игре су вероватно довољне да се укључе у ум кошнице играча колективне акције, али су их пратили са Странац из раја (који има сјајну механичку основу, усред неких сулудих избора прича) и сада, Во Лонг: Фаллен Династи . Хајде да истражимо шта чини да се овај други осећа као духовни наследник Ниох серије уз задржавање сопственог идентитета.

Во Лонг: Фаллен Династи (ПЦ, ПС4, ПС5 (рецензија), Ксбок Оне, Ксбок Сериес Кс)
Програмер: Теам Ниња
Издавач: Коеи Тецмо
Објављено: 3. марта 2023
МСРП: 59,99 долара
Во Лонг је Онимусха прича попут приче (замена Ода Нобунаге за неког другог) смештена у период три краљевства кинеске историје. Постоје демони, постоје историјске личности, а постоји и хаос. Одмах сам био продат на поставци због тога колико је јединствен, чак и деценијама Династи Варриорс/Мусоу да га индиректно упоредим са. Наративна структура, која је ангажована, али суздржана, проткана је кроз линеарну структуру мисије (са споредним мисијама). Тако много као Ниох . Не, то није игра отвореног света, али не мора свака игра да користи формулу отвореног света. Ускоро ћемо причати о томе како се то исплати, али прво, акција!
Нисам провео оволико времена прилагођавајући се акционој игри у… не знам колико дуго, и прилично је узбудљиво.
Во Лонг има толико система за учење (парирање, избегавање, блокирање, магија, способности, грађење карактера) да може бити неодољиво, а први шеф ће вероватно згазити много људи. Није чак ни тако приступачан као што се каже, Ниох био. Али то је такође изузетно корисно када изаберете чак и један од горе наведених концепата, и омогућава мало више отвореног приступа него многе сличне игре.
Био сам одушевљен колико сам пажње заправо посветио неким сегментима туторијала у игри, од којих многи објашњавају систем духа - кључну линијску механику која управља начином на који основа акције функционише. Већина радњи (као што је блокирање, избегавање или бацање чини) ће извући из вашег мерила духа, а ако радите превише (трчање преко мерача) ће убрзо уморити вашег лика. Да бисте добили метар, мораћете да ударате лаким нападима, који на срећу такође наносе штету. Другим речима, дизајнери не желе да се корњачате (играте дефанзивно) превише без испадања и преласка у офанзиву.
У почетку је тешко навикнути се на све то. Један фасцинантан аспект Во Лонг је то што ставља толико нагласка на то да парирање изгледа привлачно унапред, али то није једини пут до победе. Добро правовремено парирање ће зауставити напад, добити мало духа и отворити већину непријатеља за велики прозор за казну (ау неким случајевима чак и директно ослабити шефове). Ако можете да дођете до тачке у којој парирате брзим нападима, а затим узвраћате ударац, то је још снажније. Али то је далеко од јединог начина да се пређе у дефанзиву.
Не само да имате прилично ефикасно избегавање, већ је и ваша способност блокирања изузетно корисна. Блокирање може држати непријатеље на одстојању изван критичних напада који трепћу црвеном бојом (којима треба избећи, парирати или зауставити тетурањем), и све док имате мерач духа за то, можете држати своје војводе. Мораћете да добијете неке поготке да бисте одржали тај мотор да ради, али учење прозора у којима то можете да урадите је интуитивно и може чак захтевати промену такта за сваког шефа. То се протеже на све борилачке вештине и чаролије које можете да стекнете, као и на избор градње за који се одлучите (било да се ради о стављању бодова у здравље да бисте избегли да вас брзо одузму, или да имате поверења у своју способност да блокирате/парирате, постављате показује у већи духомер).
Дизајн шефа је класичан Тим Ниња, који генерално ради фантастичан посао балансирања мањих хуманоидних борби са гигантским зверима (неки од тих хуманоидних великих злога се чак претварају у звери!). Претходне борбе се такође осећају јасно, јер ћете користити потпуно другачију тактику против мањих циљева него што бисте се борили против већих непријатеља са више оклопа и равнотеже. Во Лонг чак има и онај осећај „ох, хеј, победио сам овог шефа и немам више напитака за здравље, то је било близу... чекајте, то је било буквално пола борбе, следећа фаза је тежа и нема контролне тачке“. То није сваки сусрет, и може бити фрустрирајуће, али тај систем је ипак успостављен.

Затим имате механику морала, која је попут мета-система који управља снагом и пружа снагу непријатељима који вас убију у борби (уместо рецимо бацања гомиле бодова искуства на земљу). То није нешто о чему треба да се истински наглашавате све време, али проактивност и не суочење са сваким непријатељем може помоћи да неки нивои буду мало лакши за управљање.
Још једна изузетна снага Во Лонг тако се третира истраживање. Тако да могао трчите право на шефа у многим случајевима, игноришући кључну надоградњу која вам омогућава да повећате свој напитак здравља до максимума, или потпуно нову врсту оружја која се налази у сандуку на крају дугачке стазе испуњене елитама. Али бисте били у неповољнијем положају без тих ставки, али ако можете да га хакујете парирањем/блокирањем, можете ударити далеко изнад своје тежине.
Већина људи ће имати користи од тог „наговарања“ истраживања, што је намеран избор дизајна. Поставићете више банера за више контролних тачака и стећи већи морални рејтинг ако скренете утабаним путем. Имајте на уму, све ово се ради без да нивои буду бесмислено огромни, до тачке у којој авантура постаје обавеза. То је фантастично давање и узимање - галиванција кроз тај прилагођени дизајн нивоа - у којем сам уживао да искусим све време Во Лонг 'с рунтиме.

Горенаведено препричавање је само лагано сећање моје почетне интеракције са Во Лонг током око 10 сати, и неће сви имати исту реакцију. Али постоји много путева до успеха, било да се ради о кликању на одређене градње са којима се гелирате, кооператива (углавном смо искусили уграђени НПЦ цо-оп систем, али ће постојати онлајн сарадња на лансирању), или чиста песка.
како покренути јар датотеку на Виндовс 10
Желим то да нагласим Во Лонг неће бити за свакога. То може бити изузетно кажњавајуће, посебно ако се ударате главом са системом парирања. Али окружење, естетика и акциони сензибилитет ученог тима учинили су да се све исплати да се прогура и превазиђе ту грбу. Надам се да Коеи Тецмо има још један од ових у рукаву.
(Ова рецензија је заснована на малопродајној верзији игре коју је обезбедио издавач.)
9
Диван
Ознака изврсности. Можда постоје недостаци, али они су занемарљиви и неће изазвати велику штету.
Како постижемо гол: Водич за рецензије Деструцтоид