my expertise memorization
( Напомена уредника: Нисмо само (рад) вест са вестима - такође објављујемо мишљења / уводнике наше заједнице и запослених као што је овај, иако будите свесни да се он можда не може ускладити са мишљењима Деструцтоида у целини, или како наше мајке су нас одгајале. Желите ли објавити свој чланак као одговор? Објавите сада на блоговима наше заједнице. )
'Играч се контролише савитљивим универзумом пуним изненађења, али успех у игри заправо укључује откривање правила програма. Једном када се ово сазна, интерес за игру обично бледи '. (Белла Дицкс, 'Култура на екрану: продукција савремене видљивости', (2003), 179)
У овом чланку намеравам да погледам Стар Фок 64 , игра у којој се осећам као да сам се највише приближила постати 'мајстор'. То је прича која укључује супарништво, памћење и готово екстремну опсесију. Цитат тамо ће, надамо се, постати релевантан до краја чланка, мада се не бих сложио са другом реченицом: Експертиза у игри долази само из потпуно разумевања дизајна игре, а игре које вас одушевљавају након ове тачке су заиста најбоље . У сваком случају, за почетак…
Никад се нисам бринуо о високим резултатима, а заправо ме и даље не занима (са Баионетта Једини изузетак, где сам опседнут 'савршеним' висококомбинацијским, никада погођеним трчањем). Нисам имао пуно искуства ни са играњем Схмупс-а (који су слични у смислу да будем фокусиран на меморизацију, обрасце и високе резултате), нити сам икад покушао да „савладам“ игру. Стар Фок 64 било је другачије на један пресудан начин: имао сам ривала.
Мој школски колега Цхрис био је заправо тај који је био власник игре, и покушавао сам играти једног играча у његовој кући кад год сам имао прилику. Срећом, често бих се пробудио рано ујутро након рођенданске забаве или преспавања, тако да бих могао да играм кроз целу игру, иако је био звук искључен. Неколико година након изласка игре, уверио сам га да ми дозволи да га позајмим на неко време. Тада сам постао опседнут игром, играјући неколико трчања у дану, непрестано усавршавајући своје вештине и памтим непријатељске обрасце. Прво сам желео да победим његов најбољи резултат, који ми је трајао неколико недеља. Међутим, погрешио сам што сам уместо својих иницијала ставио иницијале 'ХАХ' за свој високи резултат, па је неколико недеља након што сам му вратио игру, тврдио да он је био тај који је добио тај резултат! Испуњен бесом, поново сам позајмио игру и постао још више стручњак за то. Побринуо сам се да вратим најбољи резултат (и одмах сам га обавестио да сам то учинио и које иницијале сам користио), и наставио сам да обришем све његове преостале резултате из најбољих 10, чиме су ефективно уклоњени сви трагови које је икада имао играо. Ипак се нисам зауставио. Био сам заиста опседнут. Наставио бих да играм најмање једну трку дневно (барем када не бих имао још једну нову игру), у непрекидној потрази за већим резултатима. Чак сам пао на досадну тенденцију да поново покренем трчање ако мој резултат у првих неколико нивоа није испунио моја очекивања, због чега је требало неколико сати да се заиста заврши „прихватљива“ трка. На крају, мој најбољи резултат био је импресивних 1760. Побринуо сам се да назовем Цхриса да то потврди. Срећом, никада га није могао надмашити.
Кључ мог успеха у игри било је памћење, једноставно и једноставно. Као и било који класични Шмуп, непријатељи унутра Стар Фок 64 увек се појављивала у одређено време и следила одређеним обрасцима. Понекад је пресудно када / где би се непријатељи појавили било пресудно, па бисте их брзо могли извући на ивици екрана. Једнако је важно било знати како то учинити Окидач појавити се одређени непријатељи. Често сте морали да летите / возите кроз одређено подручје екрана (попут лукова на Корнерији), због чега ће се појавити група иначе скривених непријатеља.
Међутим, најважнији део меморизације био је знати када треба спустити што више непријатеља одједном за велики бонус. Игра је имала бонус систем за спуштање више непријатеља са једним набијеним експлозијом (мали 'ХИТ + к' који искочи). Ово је било неопходно за постизање високих резултата. Време и прецизно циљање били су кључни: на пример, појављују се два пара непријатељских бораца, а затим лете по случајном обрасцу пре него што се неколико секунди пребаце заједно; Испаљивање експлозије у точно време требало би одузети све четири одједном и добити 'ХИТ +4' бонус. Постојао је чак и релативно скривени трик који је дао још више бодова: ако испалите напуњени хитац без закључавања, то ће вам дати додатни бонус бод. Ово би чак радило и за поједине непријатеље, дајући 'ХИТ +1'. Често бисте морали да гађате мету (ударајући о земљу или зид) како бисте истовремено извели највише непријатеља. Значи, поприлично сте морали да користите стално пуцање пуцњевом у ватру, захтевајући тачно меморисање тачног времена када је снимак напуњен, али пре него што је могао да се закључа.
како отворити .свф датотеку
Претпостављам да је те концепте тешко објаснити у тексту, па ево видео снимка високог резултата који је прошао кроз први ниво, Цорнериа. Имајте на уму како играч пролази кроз отворене рупе и лукове да активира додатне непријатељске формације и ефикасну употребу слободног набоја.
Напомена: Ова вожња може да помогне алатом на емулатору. Ипак, принципи памћења и времена још увек су присутни. Само не претпостављајте да се то може урадити на уобичајеном Н64.
Међутим, моја усредсређеност на трке са високим резултатима имала је негативне импликације. Прво, био је то, као и све опсесије видео-играма, велики одвод у моје време. Свака вожња трајала би скоро 2 сата (ако се добро сећам), а увек је постојало искушење да направим „само још један“ када год сам се приближио победи над својим личним успехом. Једном када сам победио Криса, једини циљ који сам имао био је да стално побољшавам сопствени скор. У то време нисам имао редован приступ Интернету да бих проверио високе резултате других људи (који су, као што сам касније видео, имали доста лажних / хакованих / временски асистираних резултата). Стога није постојао ниједан одређени циљ којем би се тежио; уместо тога, све на шта сам био фокусиран био је да идем „више“, што је био нејасан и непрекидан циљ.
Такође, постоји прилично само један „идеалан“ пут кроз игру који омогућава максималан број бодова. Дакле, природно, то бих играо, сваки пут . Чинећи то, сажео сам променљиву „наративност“ игре (тј. Како играч ствара сопствене приче избором различитих нивоа и радњама које предузима у њима) на потпуно линеарни. Био сам само један пут кроз игру који сам играо; било који други је био 'мање профитабилан', да користим израз који мој играчи изгледа још хладнијим и без срца. Било који избор који сам донео у игри био је директно везан за бројач резултата, а не за било какав лични интерес за судбине ликова или да удовољим мојој радозналости у истраживању различитих нивоа. На пример, у Катини постоји огромно матично брод типа Независности који ће уништити пријатељску базу. Уништавање мајчинства у времену омогућило би вам да пређете на други ниво (Соларни) него ако нисте успели (Сектор Кс). Међутим, Сектор Кс је био на мом идеалном путу, тако да бих тамо отишао без обзира да ли је матично бродовље уништено или не. Ипак, увек бих уништавао мајчинство, али само зато што му је бонус бод који је пружио корисна „инвестиција“. Срећом, игре у овом периоду нису биле ни приближно толико усмерене на развијање везе између играча и приче као сада, тако да моја ускогрудна потрага за високим резултатом на рачун приповедања и истраживања не делује толико као ја је 'упропастио' игру.
Упркос интензивном изазову одласка након високог резултата, такође је било прилично забавно. За разлику од већине других Схмупс-а, ударци неколико пута нису упропастили вашу трку. Заправо, понекад је погодак био део стратегије, попут летења кроз препреку, а не покушаја да је избегнете. Никад се не бих уморио од задовољства да видим тај мали 'ХИТ' + поп-уп, поготово када сам стигао до тачке у којој ми је тајминг био толико савршен да сам ударао непријатеље пре него што су постали видљиви на екрану .
Наравно, нема дискусија о високим резултатима Стар Фок 64 може проћи без спомињања радости која је Област 6, други последњи ниво игре. Видите, максимални резултат на сваком нивоу би обично износио негде између 200 и 300 бодова. У области 6, међутим, могли бисте да порастете за 500-600! Ниво је био интензивна офанзива преко непријатељског главног одбрамбеног обода и бацали су све на вас. Леп део је био што сте могли да уништите прилично све у нивоу: борце, борбене бродове, свемирске станице, како сте то именовали. Ако је нормалан ниво имао таласе 4 непријатељска борца, овај је имао групе од 10! Меморизација и тајминг постају све пресуднији, а постизање врло високог резултата на овом нивоу обично је чинило разлику између победе над мојим личним успехом, а не чак и пласмана у првих 10.
Опет, виђење нивоа у акцији само за себе:
Напомена: Веома је вероватније да ће ово покретање бити од помоћи алатом. Међутим, његов образац напада прилично је идентичан ономе како бих се приближио властитим тркама.
Гледајући високе резултате за игру на Интернету, сада увиђам да мој сопствени највиши резултат 1760. године није ни близу највишем, чак и ако се уклоне сви алати / хаковани резултати. Сигуран сам да су неки од вас постигли и веће резултате од мене. Међутим, и даље верујем у то Стар Фок 64 најближи сам играчком савршенству. Није било друге игре у којој сам се осећао као да знам све , нити ону која је постала толико повезана са личним ривалством и опсесијом због сталног унапређења моје оцене. Ако могу да припишем било какав грандиозан закључак овом (предуго) есеју, то је да бити 'стручњак' на утакмици заправо није бољи од свих осталих (или чак само свих које познајете), чак ни стварни резултат није битно. Уместо тога, вративши се мом уводном цитату, стручност се односи на свеобухватно разумевање како игра функционише. Трикови, обрасци, пропусте, тачно време и, што је најважније, памћење су најважнији за постајање мајстора у игри. Третирајте игру не само као безосјећајни облик медија, већ и као противника, који се мора анализирати, стратезирати и на крају превазићи.