pregled retrospektiva

Сећања су све што имамо
Тхе Аннапурна Интерацтиве Сховцасе из прошле седмице можда је трајало само 25 минута, али је било препуно свих врста нових трејлера и информација о предстојећим издањима. Једна утакмица коју раније нисам видео била је Ретроспектива , и као љубитељ наративних игара (посебно оних које је објавила Анапурна), знао сам да је то једна коју желим да испробам.
У Ретроспектива , играте као жена по имену Мери, путујући кроз њена сећања док прича о свом односу са родитељима, посебно са својом мајком. Њих двоје имају донекле затегнуту везу, у којој Мерина мајка контролише, што је често у супротности са Мери која се понаша као нормално дете.
Ретроспектива ( ПЦ , Нинтендо Свитцх (Прегледано))
Програмер: Теам Хиндсигхт
Издавач: Аннапурна Интерацтиве
Објављено: 4. августа 2022
МСРП: 14,99 долара
Ево мог проблема - када гледате велику слику, причу о Ретроспектива је савршено функционалан. Ту и тамо нам даје наговештаје о правој природи Маријиног односа са мајком, о основној огорчености због хладног, дистанцираног понашања њене мајке чак и када јој је била најпотребнија. Али бојим се да је у овом случају суптилност можда помешана са неразвијеним ликовима.
Ако је наше драматично питање „како да се помиримо са тешким односима које смо имали са људима које волимо, посебно након што их више нема?“ игра нас оставља да и даље висимо на тој идеји уместо да се бавимо њом — чак иде толико далеко да то питање директно постављамо играчу скоро дословно у последњим тренуцима.
Требало ми је више
Ја сам за двосмисленост, али то треба заслужити. Осјећао сам се као да ми је читава утакмица, речено ми је, није показано ко су ти ликови. Желео сам да се заиста удуби и покаже ми како су поступци једног лика утицали на другог, и обрнуто. Уместо тога, то је била сцена за сценом која је понављала динамику односа која је постојала од почетка са врло мало варијација. Било је кратких, преко потребних увида у скривене унутрашње животе ликова, али су се осећали утопљенима у игри чије је време трајања далеко превазишло њен наративни развој.
да ли је сигурносни кључ исти као и лозинка
Мој највећи закључак из наратива је да се никада није осећао јединственим ни на који начин. Дијалог је био генерички већи део пута (било је неколико стихова који су се повезивали са мном, али могу их набројати на једну руку), а догађаји из саме приче били су само сви тренуци које сам раније видео у „одсеку живот” жанр.
Ова реченица из пролога игре је прилично добар пример онога што добијате доста времена са дијалогом: „Ствари почињу, а понекад, када то најмање очекујете, ствари се завршавају.“ Разумем осећај овде, али није довољно конкретан. Осећао сам се као да ми је првих неколико минута игре рецитовало клишее, када сам све што сам желео да уради било да зарони дубоко у оно што је Марију и њену породицу чинило јединственом. Чак и најбољи детаљи, попут инсистирања њене мајке на подучавању Мери о њеном јапанском наслеђу, навели су ме да се запитам како се ова прича разликује од других прича о имигрантским породицама које сам раније видео.
То не значи да ова верзија приче није могла да функционише. Само сам желео више од тренутака који су били ту: више интроспекције, више сукоба, сцене са јасним сукобом вредности између мајке и ћерке, итд. Желео сам сцене које ће ми показати потпуно нове аспекте ових ликова које нисам видео раније, уместо да понавља идеју да Мери никада није заиста познавала или разумела своју маму – постоји само толико начина да се иста ствар каже изнова и изнова.
Структура? Која структура?
Још једна ствар која ми није функционисала када је у питању прича била је структура игре. Прича је била подељена на седам поглавља, и упркос свим мојим напорима, нисам могао до краја живота да рашчланим како су та поглавља требало да буду подељена. Део проблема је био у томе што нас је прича натерала да улазимо и излазимо из сећања, да прескачемо временске оквире и подешавања понекад чак и сваких неколико секунди – после неког времена, све се замаглило у један шарени, досадан посао, и сматрао сам да је немогуће разликовати једно поглавље из следећег. Ја сам за нетрадиционалне структуре прича, али у овом случају никада се није осећало као да се градимо ка било чему јер сам провео превише игре осећајући се дезоријентисано.
Што се тиче игре, Ретроспектива Главна механика је најсличнија жанру покажи и кликни – играчи једноставно кликну на истакнути објекат или следећу вињету да би напредовали. Поента је у томе што је често пут напред кроз сећања, а играчи морају да ротирају објекат или манипулишу поставком како би видели меморију из правог угла пре него што зароне у њу. Ово је створило заиста лепе визуелне приказе, а ти тренуци су за мене били неки од најјачих у игри. Постоји и тематска веза у томе што нам сагледавање сећања из нове перспективе – ретко би се могло рећи – може помоћи да их боље разумемо.
Све је то било добро у теорији, али у пракси је често значило да сам петљао да пронађем само прави угао који није био баш интуитиван када сам га коначно пронашао, или да сам тражио ставку на коју бих кликнуо да бих напредовао који је био тако мали да сам прошао поред њега четири или пет пута. Било је и тренутака када сам се затекао како се крећем напред у једном правцу само да бих се лик окренуо и вратио тамо одакле сам дошао без наизглед икаквог разлога. То је мала замерка, али у таквим тренуцима сам се осећао као да покушавају да испуне време извођења.
Хајде да причамо о игрици
Механички, једноставно није било толико тога. То је у реду за наративни жанр - не ради се увек о томе да имате супер дубинску механику игре. Чак и тако, новина је брзо нестала, а осим померања неких књига на полици или прављења временског интервала са свећом која се топи (активности за које се не бих кладио да су најзабавније ствари у пракси), ви сте остављен са прилично крутим искуством које се понавља. Игра је трајала највише два или три сата, али нажалост, брзо ми је досадила.
Осим што сам био фрустриран када нисам могао да пронађем савршен угао или било који мали објекат на који сам требао да кликнем, наишао сам на оно што претпостављам да је грешка меког закључавања у једном тренутку током играња, што значи да је зауставила мој напредак, али није т игра-бреакинг. У сценарију где сам могао да кликнем на неколико различитих вињета, изабрао сам једну насумично и седео добрих неколико минута покушавајући да схватим како да напредујем.
која врста теста се користи за проверу да ли сви програми у апликацији правилно функционишу?
Након што сам одустао и вратио се у главни мени, схватио сам да прво морам да одем на другу вињету да бих добио ставку која ми је потребна да напредујем. Као што сам рекао, није преломно у игри, али сам се ту дефинитивно мало фрустрио. Такође сам имао неке проблеме са брзином кадрова, али постоји велика шанса да сам их добио јер сам играо на свом Нинтендо Свитцх-у.
Све у свему, био сам прилично разочаран овим. Идеја о поновном повезивању са прошлошћу и размишљању о томе како су породични односи утицали на нас у одраслом добу је главна компонента ходајућег сим/наративног жанра – игре попут Отишли кући и Шта остаје од Едит Финч отворили пут у том погледу. Иако би било смешно рећи да нико више никада не може да истражује те теме у наративној игрици, реалност је да је то рађено и раније. У 2022. години, мислим да нам је потребно још неколико итерација на играма са причом у центру, јер у овом тренутку, линеарне игре са минималном механиком више не изгледају као да су спремне.
Да би се игра са овом тематиком заиста истакла, морате да је промените као што никада раније нисмо видели. Нажалост, Ретроспектива није баш успео да то уради, било у својој игрици или причи. На крају крајева, прича је оно што би овде требало да буде најважније, и да је писање јаче, могао бих да опростим Ретроспектива много више његових преступа.
(Ова рецензија је заснована на малопродајној верзији игре коју је обезбедио издавач.)
4
Испод просека
Имајте неке врхунске тачке, али оне убрзо уступају место очигледним грешкама. Није најгоре, али тешко је препоручити.
Како постижемо гол: Водич за рецензије Деструцтоид