narrative brilliance 117988
Недавно сам играо до краја Цалл оф Дути 4: Модерн Варфаре кампању за једног играча и, након што сам је завршио, осетио сам две значајне емоције. Прво, био сам испуњен усхићењем које је произашло из чињенице да сам завршио видео-игру која је, употребом више ликова и одбијањем да напустим перспективу из првог лица, створила једну од најинтелигентнијих и најемоционалнијих заплета које сам икада видео у војном ФПС-у. Друго, осетио сам велико разочарење и иритацију што је такав заплет протраћен на потпуно аполитичан, друштвено ирелевантан заплет који је био – да будемо искрени – фикција до самих костију.
Уместо да се бавимо ратом у Ираку користећи исту мултиперспективну уображеност приповедања из претходног Зов дужности игре, ЦоД4 уместо тога изабрао да исприча причу о мање-више потпуно измишљеном рату против потпуно измишљених зликоваца са потпуно измишљеним осећајем за црно-бели морал. Битке представљене у Модерн Варфаре немојте рекреирати или паралелно правити двосмислене окршаје из рата у Ираку; одвијају се у оквиру рата против тероризма који заправо не постоји - у свету Цалл оф Дути 4 , тамо заиста су зли муслимани и Руси на Блиском истоку наоружани нуклеарним оружјем.
Питање је, дакле, да ли бриљантно приповедање прича и употреба механике специфичне за видеоигре у њеном приповедању надокнађују чињеницу да је сама наратив морално поједностављено дело тоталне фикције?
Притисните скок за појашњење питања и могући одговор. Огромни спојлери пратити.
Наративни сјај
Цалл оф Дути 4 је потрошио много времена и новца на то, и то се види у многим својим главним визуелним поставама. Било да вам понестаје брода који тоне, доживите пад хеликоптера изнутра или гледате како нуклеарно оружје експлодира стотину миља далеко, ЦоД4 баца доследно прелепе и импресивне визуелне приказе на играча током сваке мисије. Играч никада не напушта перспективу из првог лица, тако да се заиста стиче осећај буквалног постојања у велики холивудски блокбастер. Халф Лифе Еписоде Тво Скриптиране секвенце су биле боље, наравно, али Цалл оф Дути 4 приближава се постизању Валвеовог сјаја са биоскопским поставама само у првом лицу него било која друга игра за коју знам.
Ох, и музичка партитура је такође једна од најбољих које сам икада искусио у видео игрици. Савршено одговара епском, херојском тону визуелних приказа, и својим присуством десетоструко побољшава скоро сваку скриптовану секвенцу. Дакле, постоји то .
Ове визуелне и звучне посластице пропадају, међутим, ако се не имплементирају на разумно драматичан или смислен начин. Срећом - и изненађујуће - Цалл оф Дути 4 не разочара у овом погледу.
Када вам већина игара покаже нешто визуелно занимљиво, али ирелевантно за играње кроз очи квази контролног карактера (овде, квази контролисаног карактера, што значи да играч има могућност да барем помера главу лика да би погледао његову околину), постоји неколико ствари које можете узети здраво за готово: прво, да када видите ове импресивне ствари, оне су кроз очи лика којег сте, или ћете још дуго, контролисати, кроз борбу и загонетке решавање и авантура (а ла Гордон Фриман); друго, да лепа, али ирелевантна ствар коју гледате, служи као нека врста награде за борбу против хорда чудовишта или војника. Чак се и Валве позива на своје визуелне поставке (или Висте) као опипљиву посластицу за играча за преживљавање. Након што се играч бори кроз подземље Цити 17 и коначно избије на површину, награђен је задивљујућим епским погледом на распадајућу цитаделу Комбината и разрушени град који је окружује. Сцена, сама по себи, нема прави утицај на причу осим визуелног награђивања играча за добро обављен посао.
Није тако са Цалл оф Дути 4 .
Када се сетим, посебно ми се у сећању упадају две сцене ЦоД4 ’с Вистас: председничка егзекуција и нуклеарна експлозија. Са ове две сцене, Цалл оф Дути 4 буквално мења дефиницију смрти играча у видео играма.
Уопштено говорећи, ми имамо тенденцију да гледамо на смрт или као на тренутни неуспех који је резултат неуспеха у цик-у када је требало да се крећете, или као безобразан метод додавања мало додатног шока и драматичне вредности крају игре ( мафија и Апокалипса падају на памет). Смрт играча је или привремена и стога бесмислена, или трајна, али се спроводи само на самом крају игре — па чак и тада, смрт се обично испоручује кроз резне сцене, а не кроз игру.
Ин Цалл оф Дути 4 , међутим, играч доживљава два нивоа где је његов циљ — његов само циљ, који се не може заобићи ни под којим околностима — је умрети.
У (мање или више) почетној сцени игре, играч преузима перспективу Иасира Ал-Фуланија, свргнутог председника Неименоване блискоисточне земље. Како се отварају наслови, играч се вози улицама Неименоване блискоисточне земље да види насилне, дивље резултате недавног војног удара. Чувају га два терориста са АК-47, играч схвата да је цела вожња аутомобилом само увод у оно што ће наизглед бити пун ниво акције. Након што изађем из аута, претпоставља играч, узећу пиштољ и убити ове копилад.
На крају, аутомобил стиже на своје одредиште: стадион и терористичку базу, где један од главних негативаца игре (Кхалед Ал-Асад) емитује поруку свим телевизијским станицама у Неименованој блискоисточној земљи. У реду, претпоставља ветеран ФПС игре. Време је пуцњаве.
Играча из аутомобила воде два војника. Ал-Асадов милитаристички говор достиже гласан врхунац. Играч улази на стадион и види — окрвављену дрвену мотку, која вири из земље. Одједном се чини да нешто није у реду. Нешто се чини погрешно . До сада сам требао добити пиштољ. Играча воде до дрвеног стуба и везују лисицама за њега док Ал-Асад вади пиштољ величине људске бутне кости. Схватање почиње да сине играчу. Ово зато он нема пиштољ. Ово зато гледа кроз очи лика без војне обуке.
Ал-Асад даје последњу изјаву у камеру. Окреће се ка играчу, подиже пиштољ, упери га...и пуца.
Играч је мртав.
Али игра се наставља.
Додуше, овај први ниво није без проблема — начин на који је играч информисан о идентитету свог лика (кроз сцену за учитавање екрана) је лијен и неспретан, а буквално 60% вожње аутомобилом се састоји од гледања играча групе невиних цивила које је војска гађала из ватреног оружја, изнова и изнова — али приморавајући играча да доживи последњих неколико минута човековог живота својим очима, ЦоД4 окреће све што смо очекивали од ФПС приповедања и структуре игре уопште. То нам даје цео ниво без акциона игра, искључиво у сврху причања приче и развоја зликоваца.
Али ако је председничка егзекуција била прилично добра, сегмент нуклеарне експлозије није ништа друго до бриљантан.
Око средине игре, играч преузима команду над Сгт. Пол Џексон, амерички маринац. Као Џексон, он проводи бројне мисије ограничавајући терористе, јурећи Ал-Асада и генерално се понашајући тачно онако како бисте очекивали да ће се херојски амерички војник понашати у високопрофилном војном ФПС-у.
У једном тренутку, Џексон и његови људи спремају се да напусте главни град Неименоване блискоисточне земље када виде како је залутала РПГ погодила један од њихових хеликоптера Кобра. У ономе што у основи представља Цлиффс’ Нотес оф Пад црног јастреба , Џексон и његови људи слете, спасу пилота хеликоптера и одлете на сигурно.
Некако.
Када су у ваздуху, Џексон добија поруку од команде: Ал-Асад је поставио нуклеарну бомбу негде у УМЕЦ Ситију, и његов тим мора да оде одатле чим могу...
Бум.
Нуклеарна јединица експлодира са отприлике пола туцета америчких хеликоптера који су још увек у радијусу експлозије. Облак печурке избија изнад УМЕЦ Цитија, а ЕМП онеспособљава Џексонов хеликоптер. Џексон — играч — је приморан да беспомоћно посматра како пилот хеликоптера којег је управо толико мучио да га спасе насилно лети из задњег дела хеликоптера, падајући стотинама стопа до њене смрти. Хеликоптер улази у окретање и окреће се према земљи.
Импресивно изгледа и помало застрашујуће, да, али хеликоптерске и/или авионске несреће су Зов дужности акција и трговина. Изгубио сам да избројим колико је, срање, наш авион погођен. Спуштамо се низ скриптоване секвенце које је франшиза имплементирала током свог приказивања, а све су се завршиле на исти начин: авион се сруши, изађеш, непријатељи се спуштају на твој локација, морате се изборити за излаз. Исперите, поновите.
Прво, ЦоД4 ’с црасх не изгледа другачије; хеликоптер се сруши, Џексонов поглед се затамни, а следећи екран за учитавање открива да не само да је Џексон једини преживео пад (како нереално, подсмевао сам се себи када сам ово видео), већ да ће га играч заиста контролисати за следећа мисија.
Мисија почиње и Џексонова визија бледи: он је још увек у обореном хеликоптеру. Његово флуктуирајуће откуцаје срца је једина ствар која се може чути преко ветра. Његов вид бледи, бледи, боје се мењају.
Играч креће напред на стомаку и на крају незгодно пада из хеликоптера на земљу. Ово је тренутак када играч очекује да ће моћи да се усправи, па он то чини. Играч покушава да хода, али открива да је његово кретање изузетно споро и климаво. Опет, ништа неуобичајено још – играч очекује да ће почети да се креће својом нормалном брзином сваког тренутка, у ком тренутку ће добити свој пиштољ назад и моћи лично да убије копилад који је оборио његов хеликоптер и убио пилота којег је покушао да спасе .
Али прође неколико секунди, а играчу се више не враћа снага. Он наставља да се полако клати, никада не постиже равнотежу, никада се не креће брзином на коју је навикао. Играч сада претпоставља да можда мора да се пресели негде или да погледа нешто како би покренуо следећу секвенцу која ће му поново омогућити потпуно коришћење свог тела: постоји без разлога пустили би ми да играм као Џексон да не морам урадити Нешто исправно?
У овом тренутку, играч шета около, испитује тела својих мртвих другова, посматра уништавање нуклеарне бомбе, очајнички жели да пронађе било који предмет или лик који ће му помоћи да дође до следећег дела игре.
Одједном, његов вид постаје замагљен.
Црнило се увлачи са ивица екрана.
Играч се неколико тренутака креће још спорије, пре него што потпуно падне на земљу.
Све постаје бело.
Појављује се још један екран за учитавање.
Шта се управо догодило? Екран за учитавање изненада обавештава играча да је Сгт. Џексон је управо погинуо у акцији. Још једном, играч је умро — јер јесте претпостављено до.
Ове две сцене постижу бројне ствари, све у вези са редефинисањем смрти у видео игрицама какву познајемо. Секвенце доказују да смрт може бити важно средство за изазивање емоција играча, а не да делује као привремена препрека. Они чине да играч још више мрзи два главна негативца, додајући већи осећај тежине стварном игрању. Пошто је играч играо део игре као ови ликови, пошто је играч гледао кроз њихове очи како су умрли , довршавањем игре играч, у извесном смислу, не само да се освети за смрт појединачних ликова, већ освети своју сопствени смрти.
Поред тога, играч постаје престрављен да би било који лик који контролише, у било ком тренутку, потенцијално могао бити убијен од стране моћи изван његове контроле. Након што је Џексон умро, играо сам кроз Соапову кампању и често сам се скаменио да он - то ми — може бити убијен нарацијом у било ком тренутку. имао сам никад пре него што сам доживео овај осећај у видео игрици. икад.
Управо тај страх чини последње тренутке игре тако невероватно моћним и задовољавајућим. Када вам руски хеликоптер одува покриће, а ви сте приморани да беспомоћно гледате како Имран Закхаев погубљује сваког од ваших саиграча, играч треба да повуче менталну паралелу између претходних интерактивних сцена смрти и ситуације у којој се тренутно налази у: ово је баш тако како су остале сцене функционисале, а ја умрла на крају тих сцена, тако да је сасвим могуће да бих могао умрети овде упркос свом свом тешком раду. Међутим, када капетан Прајс гурне Пиштољ Саупу, играч добија прилику да поврати контролу коју је изгубио у претходним сценама; када је пиштољ у рукама играча, играч постаје овлашћен да освети сопствену смрт у ранијим сценама, и то одмах чини са великим уживањем. Захајев умире, а способност играча да побегне од обрасца неопходних сцена смрти чини пораз Захајева толико задовољавајућим.
Нисам сигуран да ли је Код Момци ће имплементирати ове интерактивне секвенце смрти у свим наредним играма - додуше, неће бити тако шокантне други пут - али се искрено надам да ће оне постати нова главна компонента франшизе.
Друштвена нерелевантност
Али уз све то речено, да ли се тако бриљантне наративне идеје троше на суштински ирелевантан заплет? Није ирелевантно у смислу да није емоционално дирљиво или узбудљиво (наравно), али у томе што нема скоро ништа да каже о свету, или рату уопште – углавном зато што то заправо није О томе рат.
Е сад, зашто је то важно Цалл оф Дути 4 да ли је заплет релевантан? Зашто то не може бити само забавна, узбудљива акциона игра? Занемаривање чињенице да је прожимање игара смислом, знате, смислено , ту је и питање преседана.
Сваки претходни Зов дужности игра је покрила прави рат и, у извесној мери, стварне ратне битке. Додуше, све су биле о исти рат, а њихове приче су биле донекле измишљене, али су њихове приче и даље биле утемељене на некој врсти стварности — стварности која их је не само учинила маргинално занимљивијима, већ је навела играча да размишља о природи Другог светског рата и типовима људи који су умрли у или преживео кроз њу. Његови ратни цитати су нас натерали да преиспитамо херојство, жртву и битку, захваљујући чињеници да су играчи осећали као да играју кроз нешто што заиста догодило .
Проблем са Цалл оф Дути 4 је да прича потпуно измишљену причу о потпуно измишљеном рату против потпуно измишљених терориста. Да, сам крај приче укључује неке занимљиве критике медија и светских влада када руска влада све догађаје у игри класификује као тестове и борбе за лидерство — али када се одмах спусти на то, заплет је и даље само заиста епска епизода 24 .
Терористи украду гомилу нуклеарки, а Добри момци морају да их врате и убију Бадије. Отвори и затвори, црно-бело. Занимљиво је да заплет заправо поништава многе бриге пре издања које су многи играчи и политичари можда имали: мисије у аркадном стилу, где је играч награђен за прикупљање комбинација за убиство, нису тако лоше јер се борите безлично и потпуно зли непријатељи. Слично, заплет не банализује рат, јер није О томе рат. Ради се о подршци против тероризма, што је у суштини бесмислен став: не само због тога колико је то очигледно у теорији (нико себе не би назвао протерористима, као што би се рационална особа назвала пронацистичким), већ и због тога што колико је та фраза постала бесмислена због рата у Ираку. Која је разлика између терористе и побуњеника? Борац за слободу против лошег момка? Игра не мари за ова питања.
Цалл оф Дути 4 говори о једноставној, директној борби против недвосмислено злог непријатеља. Не ради се о побуњеницима који се боре за двосмислене идеале, или о потешкоћама у покушају да се људима наметне демократија, или о генерално сивом моралу рата у Ираку. На много начина, Цалл оф Дути 4 даје играчима виртуелну представу онога што Џорџ В. Буш замислити прави рат у Ираку бити: зли су заиста лоши, добри момци су заиста добро, и смеђи људи увек имају оружје за масовно уништење.
Ова врста историјске једноставности је можда функционисала за Други светски рат, с обзиром на нашу хронолошку удаљеност од њега и релативно јасно Хитлерово зло и све оно за шта се залагао, али овај црно-бели приказ Тренутни светски догађаји једноставно не секу. Цалл оф Дути 4 каже да се ради о рату, али заиста није; тврди да прича приче данашњих војника, али заиста није.
Разлог за то је очигледан: они су желели Цалл оф Дути 4 да буде забавно, тако да се нису замарали, знате, прави питања. Предивне, емоционално разорне интерактивне секвенце смрти свакако обавештавају играча о ужасима нуклеарног рата и злих терориста који убијају ненаоружане председнике, али то једноставно није глобална клима у којој се данас налазимо.
Међутим, ове две супротстављене тенденције — рећи да говорите о рату, али онда уклонити све друштвене, политичке и филозофске двосмислености иза њега — комбинују се да би формирале једну од најединствено (можда ненамерно) реалистичнијих, најефикаснијих и узнемирујућих у игри. нивоа.
Након што играч достигне одређену тачку близу средине игре као Соап (војник САС-а), перспектива се помера на неименованог стрелца на АЦ-у Сједињених Држава – 130 Гунсхип, од којег је затражено да пружи подршку Соап-у и његовим људима.
Ниво у великој мери произлази из своје запањујуће релевантности из чињенице да је већина гејмера (или барем већина људи који гледају вести или проводе много времена на Интернету) видела прави снимци са ових истих топовских бродова распоређених у Ираку. Све о изгледу нивоа, од црно-белог термичког снимања, преко зрнастог визуелног квалитета, до начина на који меци подижу огромне облаке прашине и крхотина када ударе о тло, одмах ће одјекнути код свакога ко је видео стварно животни снимак топовњача у акцији.
Пакао, у прави видео снимци борбених авиона, стрелац и пилот безосећајно размењују честитке и потврде о сваком обореном непријатељу, на скоро исти начин...па, на исти начин на који играчи честитају једни другима током кооперативне игре. Ово је такође присутно у ЦоД4 ниво борбеног оружја, и то је више него мало забрињавајуће.
Да демонстрирамо, ево видео снимка праве пушке у нападу у Ираку:
А ево и видео снимка из Цалл оф Дути 4 ниво:
Њих двоје су скоро идентични.
Бројне визуелне и техничке сличности између ових потпуно различитих контекста могу бити заиста, заиста потресне. ЦоД4 'с гунсхип ниво скоро изгледа такође реалистично: лако се може замислити да топџија у Ираку мисли потпуно исте ствари као и играч, са истим осећајем одвојености и уживања. Али игра жели да играч ужива у искуству без осећаја кривице, као забавно мало одступање од иначе статичне ФПС игре: пошто су лоши момци заиста зли ликови, искуство треба да се ужива, а не да се доводи у питање. Али имајући у виду његов огроман реализам, и узимајући у обзир његове дефинитивне паралеле са стварним нападима извршеним у Ираку, онај ко је раније видео стварне снимке топовских бродова не може а да ментално повеже стварни снимак са симулацијом испред себе. Изузетно је лако замислити себе како убијате Ирачане, а не безимене терористе без нација, а осећај нелагоде је дефинитиван.
ненамерно, ЦоД4 укључује ниво тако чудне контрадикторности, од такве непосредне друштвене важности, да приморава играча да поново размотри тај појединачни ниво као више од обичне забаве. Играч види реалност нивоа и емоционално реагује на њу.
и јебено је сјајно .
осећао сам тако неспретан да без напора пуцам из круга за метом на терористе док су се кретали около, беспомоћни да избегну моју паљбу. осећао сам тотално неспособан да одвојим слике које сам видео са сликама убијања правих Ирачана које сам видео. То ме је натерало да се преиспитам. Осећао сам се непријатно. Највише од свега, то ме је натерало мислити.
Питање да ли или не Цалл оф Дути 4 требало да прикаже истину о рату у Ираку није само одговорност, већ и наративни и емоционални квалитет. Забављао сам се током остатка Цалл оф Дути 4 - Имао сам лот забаве – али ниједан други део игре ме није приморао да преиспитам своје вредности на начин на који је то урадио ниво оружја, и на начин десет пута релевантнији и непосреднији од врсте истраживања душе у коју сам се бавио током БиоСхоцк , или чак Сенка колоса . И не знајући, Инфинити Ворд ми је рекао више о животу пушкара од свих новинских станица на свету.
разлика између ц ++ и јаве
Имајући то на уму, јесте Цалл оф Дути 4 недостаје вам нешто јер нисте били смештени у рату у Ираку? Лично бих рекао да. Комбиновати Цалл оф Дути 4 Његов френетични, узбудљиви темпо и акција са сивим моралом и двосмисленим контекстом рата у Ираку могли су да направе једну од најнеобичнијих, најзабавнијих, емоционалних, провокативних на размишљање и релевантних видео игара икада направљених. уживам Цалл оф Дути 4 за оно што јесте, немојте ме погрешно схватити; постоји нешто што се може рећи о способности да узбуђено косите свој пут кроз десетине терориста без бриге о моралним и политичким импликацијама онога што радите. Контекст радње игре, иако је потпуно измишљен, чини епске тренутке много херојски епским, а пуцњаве много забавнијим.
Ипак, с обзиром на дивну пажњу игре на наративне детаље, и интензивно конфликтне емоције које сам осећао током секвенце борбе, не могу а да не осећам да је Инфинити Вард пропустио праву прилику. Могу само да се надам Цалл оф Дути 5 сели се из света фикције и показује нам нешто што никада раније нисмо видели у видео играма: стварни живот.
То сам у сваком случају само ја: шта да радите ти мислити? Да ли је нереално или неправедно тражити да Инфинити Вард жртвује забаву због моралне сложености? Да ли би стављање серије у прави рат у Ираку захтевало да игре више не буду забавне, или постоји начин да се друштвени коментари споје са узбудљивом акцијом? Ако не, шта је боље? Притисните коментаре.