merging toys videogames with skylanders
Како се праве играчке?
Тко је знао да ће стварне физичке играчке покренути видеоигру која ће ове године постати прва ствар која продаје титуле Ацтивисион и остварити више од 200 милиона долара продаје? Играчке за програмере за Боба погодиле су злато својом генијалном идејом спајања света правих играчака и видеоигара заједно са Скиландерс серије, а замах и даље снажно доводи до изласка Скиландерс Гиантс , први наставак прошлогодишњег Скиландерс: Спиронова авантура .
Недавно сам посетио Тоис у Боб-овим канцеларијама, северно од Сан Франциска, да бих разговарао са суоснивачем Полом Реицхеом и открио богату историју компаније, како Скиландерс играчке се праве, а зашто је прављење играчака уз висококвалитетну негу важније од уштеде трошкова.

Опсесија Паул Реицхе чудовиштима
како направити свој заштитни зид
Паул Реицхе верује да је „у нашем ДНК овде (Играчке за Боба) чудовишта, херојска авантура и забава уз фантастичну авантуру“. С обзиром на Павлову историју са играма, то има смисла, посебно са количином игара које је направио са чудовиштима у њима.
Павао је почео први укус у царству игара и чудовишта Дунгеонс & Драгонс током средње школе. Његов рани успех са Д&Д ускоро би га видели да ради за ТСР (бивши Дунгеонс & Драгонс издавач), где је помогао у развоју вишеструких Дунгеонс & Драгонс и Гамма Ворлд игре.
Паулово интересовање убрзо је прешло на дигитално играње, а одрастање у Берклију пружило му је прилику да научи програмирање у Лавренце Халл оф Сциенце. Ово се за њега показало најсретнијим јер се „нашао на правом месту, у право време“ за зору видео-игара, правећи свој први Д&Д видео-игра на бази ТРС 80 и Аппле ИИ. Одатле су он и Јон Фрееман (суоснивач Епика) основали Фрее Фалл Ассоциатес, где су радили на неким првим играма за Елецтрониц Артс као што су арцхон и Чудовишта из поштанског реда , обоје са којим сте ви контролисали чудовишта која су се међусобно борила.
Паул је на крају напустио Фрее Фалл Ассоциатес како би заједно са Фредом Фордом основао своју компанију Тоис фор Боб 1989. године. У почетку су била њих двојица, а прва титула ове компаније била је Стар цонтрол . Паул се фокусирао на дизајн и фикцију, док је Фред водио програмирање.
Стар цонтрол касније би се преносили са рачунара у Сега Генесис, али играчке за Боба морале су да се изборе око ограничења Сеге и креирају неовлашћену верзију за систем. 'У то време покушавали смо да разбијемо прву забаву', рекао ми је Паул. „Није успело, па смо радили са обрнутим инжењерским материјалом да бисмо креирали Стар цонтрол . То је била највећа патрона (на Генези) у то време “.
Слика преко Арс Тецхница, која садржи више о неовлашћеном Генесис дев комплету
Затим су направили Стар Цонтрол ИИ , а према Паулу, 'до данас, још увек имамо наменску базу обожавалаца који желе да напустимо Скиландерс и само се вратите на рад на томе (смех). 1994. године, Тоис фор Боб је радио са Цристал Динамицс Пандемониум , Хорда , и Нечасни рат , а друга два су такође фокусирана на чудовиште.
Такође су у то време направили Мајокко Даи Сакусен: Мале вјештице , њихова најчуднија игра икад. Паул је волео СД Гундам серије, па је у то време отишао код шефа студија Цристал Динамиц, Роба Диер-а, како би се обратио Бандаи-у и добио права. Некако су завршили са израдом Мало Вештица заблуда уместо тога, игра заснована на јапанском анимеу из 1960-их.
Игра се продавала само у Јапану, а он није сигуран колико је игра успела јер је њихов оригинални контакт са Бандаи завршио с прекидом. И даље тражи копије игре, јер имају само једну у поседу.
Њихов последњи наслов био је Цристал Динамицс 102 Далматинци: Штенад у спас , за које су лагано гледали оригинал Спиро као основни модел како би се направила добра игра за децу.
Играчке за Боба наставиле су да сарађују са Ацтивисион-ом почетком 2000-их и праве се Диснеиева екстремна скејт авантура . Компанију је 2005. купио Ацтивисион и наставио да прави наслове усмерене на децу као што су Мадагаскар , Тони Хавк'с Довнхилл Јам , и Мадагаскар 2 .
Како идеја Скиландерс рођен
Било је то око 2008. када је Паул приметио, '(Т) свет се почео мењати. Хигх-енд лиценцирани наслови само нису зарађивали довољно новца да би заиста оправдали сјајан велики студио у Северној Калифорнији. Па смо на крају питали да смислимо нешто ново “.
Конкретно, Ацтивисион је послао е-пошту за цело предузеће са питањем да ли неко има добре идеје које би могао да патентира. 'Само сам мислио да је то смешно е-маил', рекао ми је Паул. 'Рекао сам:' Па, нико неће одговорити на ово. Ко би само послао своје идеје у празнину? ' Па сам рекао: 'Хоћу! То је изазов. '
„Кад год им се у студију каже да знају,„ у реду, боље је да то урадимо “(смех). Желимо да останемо у постојању. Па смо некако рекли, па, ово је први пут у дуго времена да нам се пружила прилика да смислимо сопствену игру.
'Дакле, једна од идеја коју сам имао, иако нисам знао тачну технологију која је подвлачи, била је то бежична комуникација путем овог портала на којој имате лик, и ставили бисте је на портал, а игра би је протумачила и то можете слободно померати ликове.
'А онда су рекли:' Ох, и успут, да ли бисте желели да радите са тим Спиро лиценца? ' Рекли смо: 'Да! То је прилично цоол лиценца. ' Ацтивисион је додао да то не може бити само ново Спиро игра, ипак. Морала је да буде нова врста игре, јер да би била успешна у очима Ацтивисиона, не само да мора да буде 'најбоља дечја игра године, већ мора бити и у првих пет игара током године'. .
Изузетно висок налог, али тајминг није могао да прође боље, јер је Паул то видео као прилику да комбинује своју идеју о порталу са Спиро . Паул и И-Веи Хуанг, лик и директор играчака у Тоис фор Боб, отишли су у Ацтивисион са неколико илустрација како би показали своју идеју, где би направили играчке које ће радити уз комад хардвера који комуницира са игром и креирати однос у стварном свету. „Под од онога што смо требали постићи био је готово недостижан“, објаснио је Паул. 'Срећом, дали су нам времена за прототипу, а ми смо на крају смислили ову идеју Скиландерс .
'Кроз ову идеју непрестано сам се питао:' Пушим ли пушу? ' Будући да смо буквално морали све саставити ручно, отићи до Ацтивисион-а, показати ове луде демонстрације, и када смо заправо стигли до места где бисмо могли да ставимо (играчку) на портал, и оживеће у игри, ово некако сијалица се упутила у свачије главе и рекли смо: 'Добро, сад морамо да направимо добро'. '
Стварање компаније за играчке у оквиру компаније за игру
Као што сви сада знамо, Паул и Играчке за Бобову луду идеју. Пенни Арцаде је одмах узела то, бројке се продају за стотине долара на еБаиу, а чак је и Јустин Биебер обожаватељ. Играчке су се распродавале као луде, посебно око Божића. Тренутно их има толико Скиландерс цифре да бисте, ако бисте сваки од њих ставили један поред другог, истегнули на 1500 миља. Павле је даље одвезао точку кући, рекавши да их има више Скиландерс играчке него људи у Великој Британији!
Серија је сада успешна, али нисам могао да се не запитам да ли је Паул имао неки страх када је развијао читаву идеју. „Мислим да смо имали среће у томе што нисмо знали шта не знамо. Мислим да када бисмо знали све ствари са којима ћемо се суочити, рекли бисмо да је то немогуће. Али срећом нисмо знали, па смо имали људе који су радили с нама много, много година. Тип који је заправо изумио технологију портала (Роберт Леиланд), радио сам с њим више од 30 година. Роберт је целог живота радио хобистичку електронику. Заправо смо потписали уговор о развоју компаније Елецтрониц Артс бр. 1! Врло нејасна игра о убиству на цепелину.
Роберт, И-Веи и Паул прошли су кроз пуно различитих прототипа са самим Порталом, па чак и у једном тренутку направили ствари из посуда за прање посуђа. Након што се прототип поравна, отишли су у Ред Оцтане, групу хардвера Ацтивисион-а.
'(Ред Оцтане) је направио сав хардвер за Гуитар Херо , и онда Гуитар Херо је на неки начин пронашла свој природни ниво успеха. И тако су били спремни и чекали да нам помогну да узмемо прототип и учинимо га изводљивим. Постоји читав прави физички инжењеринг за који стварно нисмо знали како то да урадимо. Радили смо са компанијом која се зове Цреата и они су радили инжењеринг играчака за нас. А онда смо радили са Ред Оцтанеом и они су урадили Портал '.
Док је Ред Оцтане био заузет стварањем Портала, Паул и тим су се фокусирали на прављење играчака. 'Овог пута негде смо отишли из каменог доба где је И-Веи правио ствари глином. Гумена чудовишта и пластична чудовишта направио сам као хоби, то је био мој допринос хобистичком делу. Могао сам да кажем: „Па, могу вам показати како можемо да вам узмемо играчку од глине, направимо калуп и онда можемо да бацимо гомилу њих.“ 'Јер сваки пут када бисмо послали играчку у Ацтивисион да им неко покаже да ће нестати'. Паул у шали спекулише да ће то неко дијете извршне власти завршити с тим.
„Тако смо почели да правимо овде своју малу тренерку где бисмо после посла бацали све те играчке и сликали их рукама. И тада би све нестало. И на крају смо завршили с креацијом, и узели су нам чврсте играчке и показали нам како се раздвајају '. Паул је описао како су играчке разбијене на веома компликован систем тако да се могу креирати са што је више детаља чувајући се како „постоји читава наука о томе како раздвајате играчке“.
То је процес који је био далеко изнад онога што Играчке за Боба могу сами да ураде, па им је то срећа што Црвени октан изгледао чека. Што се тиче Цреата, то целокупно партнерство настало је захваљујући човеку по имену Јохн Цоине.
„Знали смо када улазимо у играчке да заправо морамо имати некога у послу који је разумео играчке и продавао их раније. Тако смо нашли момка по имену Јохн Цоине, и он је радио у Спин Мастер-у, који је компанија која је покренула Бакуган Пре тога је радио у Маттелу и знао је колекционарске линије играчака.
„Тако нам је помогао да нас упознамо са људима у традиционалном свету играчака. Многи од њих су рекли да је то немогуће. Нитко никада, из ведра времена, није направио 32 играчке и продавао их у играчкама 'Р' Ус '. Паул је био захвалан за ту идеју, а људи су га питали на ком отоку ће продати производ. На шта је Паул једноставно рекао: 'Пролаз са свемиром ...? „Наравно, није тако једноставно. У „Играчкама Р“ нас, постоји ходник за дечаке, 8-10 акционих фигура, постоји ходник за девојчице, постоји ходник за ово, итд. А ми смо били попут, „Требало би да се продаје свуда! Требало би да се продаје видеоигрицама, треба продавати у играчкама! ' А они су били попут: 'Не можеш то учинити!'
'Срећом или нажалост дошло је до пада у узрасту у којем ће се деца наставити играти са играчкама, нарочито дечацима. Они прелазе на видеоигре јер су видеоигре тако убедљиве. Играчке 'Р' Ус били смо заиста узбуђени што смо пронашли начин да поново уведемо играчке и направимо пластичне играчке додавањем ове врсте интелигенције у њих и ову комуникацију, а затим изградимо овај наратив о играчкама које се крећу између светова. Показали смо им рано и они су рекли: 'Вау, ово је стварно супер.' Тако да су радили с нама као партнером, помажући нам да опет научимо све ужади 'па, како прећи на овај ходник?'
„Свет малопродаје је читав заиста компликован посао. Правимо видеоигре и имамо партнера у Ацтивисиону који нам заиста помажу и (једног дана) су рекли: „Имамо нешто на полицама у Валмарту!“ А ми смо били попут: 'Супер! ... Шта је то?' А они су рекли: 'Ово је полица на којој се обично чувају кечап и мајонез.' А ми смо били попут: 'У реду ...' Рекли су: 'Не, не разумете, ово је најпожељнија полица на Валмарту и момци сте је добили широм света!' 'Хладан! Мајонез и кечап у реду! Разумели смо!' То је посао. Пошто имамо нешто што људи желе да купе, добијамо велику подршку малопродаје “.

Како се рађају Скиландери
Обим колико играчака Боба за контролу квалитета сада није било јасно док нисам разговарао са И-Веи-ом, који ће цртати, креирати лабаве скице, правити итерације, а затим добити 3Д модел одштампан у пуном колору. Рекао ми је: 'Једном када имамо ово у руци, тада идемо,' У реду, је ли то супер играчка? Да ли нам се свиђа?
И-Веи ми је посебно показао бројне итерације Боунцера, једну од нових Гиантс карактера. Прво је био овај изузетно жесток робот са Гатлинговим оружјем за руке. Подсетило ме на Цилонце из Баттлестар Галацтица , заправо. Супер, али није нешто погодно за децу. Из овог почетног дизајна, Паул и И-Веи покушали су да обликују лик. Били су спремни да му дају неку врсту оружја налик пиштољу, и док су покушавали да смисле конкретне примере, обојица су и даље користили своје руке као пиштољ. То је нешто што су сви учинили рукама, па су ту идеју применили и до Боунцера.
Одатле су прошли кроз разне дизајне различитих боја и дизајна точкова, уверивши се да он не изгледа само цоол са предње стране, већ и са леђа и одоздо, јер то играч мора видети у игри. И-Веи је прошао кроз неколико десетина дизајна, од малих до већих промена, пре него што је пронашао нешто на папиру са Боунцером.
За следећи корак, тим је лик израдио у целој 3Д игри у игри, анимирајући га и чинећи га да погоди различите позе. Део овог процеса је да се утврде стварна ограничења за играчку, јер они морају да осигурају да се она уклапа на Портал поред друге играчке, као и у малопродајно паковање.
Затим добијају повратне информације од компаније Цреата и процеса производње. Ако дизајн не може бити масовно произведен унутар постављених ограничења, тада дизајн мора бити измијењен поново. Затим је ту поступак сликања - ово је нешто што Паул и И-Веи заиста опседнуте, расправљајући се једни с другима. Аутоматизација није део процеса лакирања, а сваки потез боје кошта новац. Прво играчи изгледају цоол, а затим леђа, обично са схемама боја, како би играчке постале приступачне.
„Ако упоредите (наше играчке) са оним што је данас на полици у играчкама„ Р “нас или нечим сличним ценовном рангу, ово је много квалитетније, јер користимо толико више боје него било ко други“, И-Веи ми говори. 'То је углавном зато што бринемо, пре свега, о својим ликовима. Првобитно је то било зато што смо били незналице. Нисмо били играчке, само смо желели цоол играчке.
'Када смо добили прототипове, то је као:' Не, то изгледа као срање, знали сте да треба да офарбате овај део, и покушајмо да радимо ово и ово. ' Компаније за играчке покушавају да нам кажу: 'Знате, двоструко сте више него што бисте требали бити. Било би добро само ово радити. ' Не, само желимо добру играчку “, био је И-Веи-ов груб одговор произвођачима.
И-Веи је истакао случај испуњен Скиландерс бројке преко њега да су сви имали нешто с њима. „Пролазимо кроз много очију, очи се никада не сликају првих 10 пута“. Посебно је Боунцеру требало од завршетка концепта до финалне верзије неколико месеци. То је само једна фигура, али истовремено стварају и мноштво различитих ликова.
'Имао сам велику срећу што сам морао да учествујем', рекао ми је Паул. 'Ја-Веи и ја смо се рано одлучили да ћемо он и ја заједно радити на свим ликовима дизајна. Он је уметник, илустратор и моделар. Заиста, визија ликова је врло снажно у његовим рукама. Оно што ја уђем у то говори, потјечем из а Д&Д играчку главу, ја сам као: 'У реду, ја имам овог дивовског дрвета и он ће бити јако јак.' Почео сам да стиснем песницу, а ја-Веи би отишао и почео да цртам.
„Понекад ћемо добити захтеве од одељења за дизајн који ће рећи:„ У реду, треба нам момак из домета, он је ватрени момак који је смешан. То су ствари са којима морате радити. ' Али нормално, ја-Веи би ми донео неке скице и рекао бих: 'О, Боже, тај момак је сјајан. А сада заменимо ту луду лобању главе крзненом главицом малог створења ', а он ће ићи на то у 40 варијација. Ја-Веи понекад само црта ова луда чудовишта, а ја једноставно морам да се играм са њима “.
Паул објашњава, „(не) ово је невероватно нови креативан посао, али премештањем и преузимањем веће одговорности за његов изглед, оно што смо у стању да урадимо заиста је повећати квалитет играчака“. Играчке и модели игара Гиантс овог пута су 1: 1, што није било случај за прву игру, јер тада нису имали одређену технологију, посебно свој гигантски 3Д штампач.
Побољшања су се наравно догодила и на самој игри, јер тим зна шта боље раде у наставку. 'Овај пут смо заиста знали шта желимо да постигнемо и на играчкама и на игри'. Борба је боља, постоји боља презентација и више разноликости, па чак и они имају нешто више холивудског талента. Патрицк Варбуртон се вратио као Флинн, Рицхард Хорвитз се вратио као Каос (који је у ствари Инвадер Зим, мислим, хајде). Ново место у глуми је Георге Такеи из Звездане стазе слава и Кевин 'Херцулес' Сорбо. Кевин је заправо посегнуо за Тоисом за Бобом, питајући га да ли постоји неки начин да он буде део игре како би могао да постигне неколико згодних поена са својом децом која воле серију.
Ово је Црусхер, ново Гиантс лик који је изразио Кевин Сорбо
Суочавање са притиском усредсређивањем на квалитет
паметна идентификација у ктп-у са примером
Скиландерс сада је један од највећих продавача Ацтивисион-а са сличним Зов дужности . То додаје нови притисак понизном студију, али то је „врста проблема коју желите да имате“, каже ми Паул. „Не можете гледати доларе и бројеве или ћете полудети. Морате се усредсредити на ствари које можете контролисати, а које су квалитетне.
'Постоји огроман притисак. Прешли смо од нечега до франшизе од пола милијарде долара. И наравно (Ацтивисион) жели да то буде више. И ми бисмо то волели да урадимо. Желимо да више деце ужива у нашој игри. А успех је добар, гарантује да ћемо и даље имати посла. Једини начин да то контролишемо је квалитет, а то је оно на шта смо се фокусирали.
Овог пута '(Играчке за Боба) ушли су у играчке и рекли, прошли пут знате како смо радили с програмерима играчака (и) инжењерима да бисмо им послали илустрације где бисмо им слали моделе у игри и из 3Д-а би вршили од земље према горе. С њима бисмо се враћали напред-назад много, много пута покушавајући да рекреирамо лик који смо створили.
'Овај пут смо купили 3Д штампач и све нове ликове направили смо у хи-рес-у и ЗБрусх-у. Па смо их послали, управо тако треба изгледати. Имали смо 3Д отиске, па бисмо им могли послати чврст предмет и рећи да је то тако како треба бити обојен, а онда бисмо се враћали напријед и назад на операције бојења.
Крајња линија коју је Паул замислио био је достизање висина Нинтендоа. „Када смо започели овај пројекат, рекли смо:„ Шта је потребно да постигнемо да ово учинимо? “ Једна од њих била је наша игра која треба да се супротстави Нинтендо насловима. Они су златни стандард квалитета за нашу публику.
'Нинтендо има начин праћења колико сати људи проводе са којим играма. Само смо надмашили Супер Марио Галаки 1 и 2 у смислу просечног броја сати које играчи играју Скиландерс . То је било добро као што смо могли замислити. Желимо да се деца која троше новац на ове играчке осећају као да их заиста вреди. Не само у смислу колико је играчка цоол, већ и због тога што су добили већу играчку вредност.
'Ја-Веи и ја морамо оцењивати ствари, а моје је' Да ли желим да будем овај тип? ' Ја-Веи је 'Да ли желим да се попнем на полицу и купим овог момка и убиједим маму да то плати?' Без тога, превише је церебрална јер су играчке знатно емотивније. Физички објекти покрећу различите односе од виртуалних. Мислим да су више емоционални и мислим да су дубље у вашем мозгу.
Скиландерс Гиантс је данас за 3ДС, ПЦ, ПлаиСтатион 3, Вии и Ксбок 360, а долази 18. новембра на Вии У. Прочитајте нашу рецензију за све ново и побољшано.
( Посебна захвалност ЦОИН-ОП ТВ и Нинтендо Ворлд Репорт на пружању неких фотографија. Погледајте додатне видео турнеје у Тоис фор Боб! )