narrative brilliance
Недавно сам свирао преко Цалл оф Дути 4: Модерно ратовање кампању једног играча и по завршетку, осетио сам две значајне емоције. Прво, био сам испуњен усхићењем што је произишло из чињенице да сам завршио видеоигру која је употребом вишеструких ликова и одбијањем да се напусти перспектива првог човека створила једну од најинтелигентнијих и најизбирљивијих завера која сам икад видео у војном ФПС-у. Друго, осетио сам велико разочарање и иритацију што је таква завера пропала на потпуно аполитичној, друштвено небитној завери која је - будимо искрени - фикција до самих костију.
Уместо да се баве ратом у Ираку користећи исту перспективу приповиједања из претходног Зов дужности игре, ЦоД4 умјесто тога одабрао је да исприча причу о мање-више измишљеном рату против потпуно измишљених негативаца са потпуно измишљеним осјећајем црно-бијелог морала. Битке представљене у Модерн Варфаре не стварати или паралелно двосмислене сукобе ирачког рата; одвијају се унутар 'рата против тероризма' који заправо не постоји - у свету света Цалл оф Дути 4 , заиста су зли муслимани и Руси на Блиском Истоку наоружани нуклеарним оружјем.
Питање је, дакле, да ли сјајно приповиједање и употреба механике специфичне за видеоигре у његовом приповештавању надокнађује чињеницу да је сама нарација морално симплистичко дело тоталне фикције?
Притисните скок за разјашњење питања и могући одговор. Огромни спојлери пратити.
Нараван сјај
Цалл оф Дути 4 имао је паклено пуно времена и новца утрошеног на то, што показује и у многим главним визуелним сценама. Без обзира на то да ли бежиш са потонулог брода, доживљаваш пад хеликоптера изнутра или гледаш како нуклеарно оружје експлодира стотинама километара даље, ЦоД4 баца непрестано раскошне и имерзивне визуелне приказе на играча током сваке мисије. Играч никада не напушта перспективу првог човека, па се заиста стекне осећај да дословно постоји у главни холивудски блоцкбустер. Халф Лифе Еписоде 2 Сценаристичке секвенце су, наравно, биле боље, али Цалл оф Дути 4 приближава се постизању Валве сјаја с кинематографским сценографијама само од прве особе од било које друге игре које сам свјестан.
Ох, и музички резултат је такође један од најбољих које сам икада доживео у видеоигри, икада. Савршено се подудара с епским, херојским тоном визуала, и својим присуством побољшава готово сваки сценаријски низ десет пута. Дакле, ту је то .
Међутим, ови визуелни и слушни третмани разарају се ако нису примењени на прилично драматичан или смислен начин. Срећом - и изненађујуће - Цалл оф Дути 4 не разочара у том погледу.
Када вам већина игара покаже нешто визуелно занимљиво, али неважно за играње кроз очи квази контролираног лика (овде „квазиконтролирати“ што значи да играч има могућност да барем помери главу лика и погледа околицу ), постоји неколико ствари које можете узети здраво за готово: прво, да када видите ове импресивне ствари, пролазе кроз очи лика кога сте дуго или дуго контролисали, борбом решавање загонетки и авантура (а ла Гордон Фрееман); друго, да лепа, али небитна игра и ствар која гледате служи као својеврсна награда за борбу кроз хорде чудовишта или војника. Чак и Валве назива своје визуелне сценографије (или „Вистас“) опипљивим третманом играча за опстанак. Након што се играч провуче кроз Цити 17 подземље и коначно избије на површину, награђен је задивљујућим епским погледом на пропадајући Цитадел, који је пропадао, и уништени град који га окружује. Сама сцена сама по себи нема стварног ефекта на причу ван визуелног награђивања играча за добро обављен посао.
Није тако Цалл оф Дути 4 .
Две сцене посебно ми падају на памет када помислим ЦоД4 Висте: председничка егзекуција и нуклеарна експлозија. Са ове две сцене, Цалл оф Дути 4 буквално мења дефиницију смрти играча у видео играма.
Генерално, на нас смрт гледа као на тренутни застој који настаје као резултат неуспеха у цик-цаку када је требало да закуцате, или као кугласту методу додавања мало додатног шока и драматичне вредности завршетку игре ( Мафија и Апокалипса падају на памет). Смрт играча је или привремена и стога бесмислена или трајна, али се примењује само на самом крају игре - чак и тада смрт се обично испоручује кроз одсечене сцене а не кроз играње.
Ин Цалл оф Дути 4 међутим, играч доживљава два нивоа на којима је његов циљ - његов само циљ који се ни под којим условима не може заобићи - умрети.
У почетној сцени (више или мање), играч преузима перспективу Иасира Ал-Фуланија, свргнутог председника Неименоване земље Блиског Истока. Како се уводни кредити крећу, играч се вози улицама неименоване земље Блиског Истока како би видео насилне, дивљачке резултате недавног војног удара. Чуван од стране два терориста са АК-47, играч схвата да је цела вожња аутомобилом само увод у оно што ће наизглед бити потпуно активан ниво акције. 'Након што изађем из аутомобила', претпоставља играч, 'набавит ћу пиштољ и убити ове гадове.'
Коначно, аутомобил стиже на своје одредиште: стадион-цум-терористичку базу, где један од главних негативаца игре (Кхалед Ал-Асад) преноси поруку свим телевизијским станицама у неименованој Блиској Источној држави. 'У реду', претпоставља ветеран ФПС гејмер. 'Вријеме је пуцњаве.'
Играча воде из аутомобила два војника. Ал-Асадов милитаристички говор достиже гласан врхунац. Играч улази на стадион и види - крвави дрвени стуб, који стрши из земље. Изненада, нешто се чини искључено. Нешто се чини погрешно . Већ сам требао набавити пиштољ. Играча воде до дрвеног стуба и стављају му лисице док Ал-Асад извлачи пиштољ величине људске бутне кости. Реализација играча почиње у зору. Ово зато он нема пиштољ. Ово зато га гледа кроз очи лика без војне обуке.
Ал-Асад даје једну последњу изјаву пред камером. Окреће се према играчу, забија пиштољ, циља га ... и пуца.
Играч је мртав.
Али игра се наставља.
Одувек, овај први ниво није без својих проблема - начин на који је играч информисан о идентитету свог лика (кроз сцену учитавања екрана) осећа се лењо и неспретно, а буквално 60% вожње у аутомобилу се састоји од играча гледајући групе невиних цивила како их војска стално изнова и изнова гађа - али у намери играча да искуси последње минуте човековог живота властитим очима, ЦоД4 окреће све оно што смо очекивали од ФПС приповедака и структуре игара уопште, на челу. Даје нам цео ниво без акциони играње, искључиво у сврху приповиједања приче и развоја зликоваца.
Али ако је председничка егзекуција била прилично добра, сегмент нуклеарне експлозије није ништа друго до сјајан.
Око средине игре, играч преузима команду над Сгт-ом. Паул Јацксон, амерички маринац. Као Јацксон, он проводи бројне мисије заробљавајући терористе, јурећи за Ал-Асадом и генерално се понашајући управо онако како бисте очекивали да ће се херојски амерички војник понашати у високој војној војсци.
У једном тренутку, Џексон и његови људи управо ће напустити неименовани главни град Блиске Источне државе када су сведоци залуталог РПГ-а погодили један од својих хеликоптера Цобра. У ономе што у основи представља белешке клијената Пад црног јастреба , Јацксон и његови људи слете, спасу пилота хеликоптера и одлете на сигурно.
Некако.
Једном када су у ваздуху, Џексон добија поруку од команде: Ал-Асад је подметнуо нуклеарну бомбу негде у УМЕЦ Цитију и његов тим мора да изађе одавде чим ...
Боом.
Нуке експлодирају са отприлике пола туце америчких хеликоптера и даље у радијусу експлозије. Над УМЕЦ Цитијем избија облак гљиве, а ЕМП онеспособљава Јацксонов хеликоптер. Јацксон - играч - приморан је да немоћно посматра пилота хеликоптера, само је имао толико проблема да спаси мухе насилно иза леђа хеликоптера, падајући стотинама метара до смрти. Хеликоптер улази у репу и усправља се према земљи.
Да, импресивно изгледа и некако застрашујуће, али несреће хеликоптера и / или авиона су Зов дужности акције и трговина. Изгубио сам број колико је 'Ох срање нашег авиона погођено, идемо доле' скриптирани низови које је франшиза реализовала током свог трчања, а сви су завршили на исти начин: авион се срушио, ви изађите, непријатељи ток до своје локације, морате се изборити за излаз. Исперите, поновите.
претвори знак у низ ц ++
Прво, ЦоД4 судар изгледа да се не разликује; хеликоптер се руши, Јацксонов поглед постаје мрачан, а следећи екран за пуњење открива да није само Јацксон једини који је преживео пад ('Колико је нереално', сметао сам себи када сам ово видео), већ да ће га играч заиста контролисати за следећу мисију.
Мисија започиње и Јацксонова визија бледи: још је у обореном хеликоптеру. Његова флуктуација срца је једино што се може чути преко ветра. Вид му бледи, бледи, боје се мењају.
Играч се нагне на трбуху и на крају неспретно излети из хеликоптера на земљу. То је тренутак у којем играчи очекују да ће моћи да устану, тако и он. Играч покушава да хода, али открива да је његово кретање изузетно спор и колебљив. Опет, још ништа необично - играч очекује да ће сваког тренутка почети да се креће својом нормалном брзином, у том тренутку ће му вратити пиштољ и моћи да лично убије гадове који су оборили његов хеликоптер и убио пилота којег је покушао сачувати.
Али прође неколико секунди, а играч не враћа снагу. И даље полако колеба, никад не стиже равнотежу, никада се не креће брзином којом је навикао. Играч сада претпоставља да се можда мора негде померити или погледати несто како би покренуо следећу скрипту, која ће му поново омогућити да у потпуности користи своје тело. без разлога пустили би ме да играм као Јацксона ако не бих морао урадити Нешто исправно?
У овом тренутку, играч хода около, прегледавајући тела својих мртвих другова, гледајући уништење нуклеарке, очајан да пронађе било који предмет или лик који ће му помоћи да дође до следећег дела играња.
Одједном му се вид замутио.
Црнина се прекрива са ивица екрана.
Играч се креће још спорије неколико тренутака, пре него што је потпуно пао на земљу.
Све побере.
Појави се други екран за учитавање.
Шта се управо догодило? Екран за учитавање изненада обавештава играча да је Сгт. Јацксон је управо убијен у акцији. Још једном, играч је умро - јер је био претпостављено до.
Ове две сцене остварују бројне ствари, све повезане са редефинисањем смрти у видеогамингу онако како то знамо. Низови доказују да смрт може бити важно средство за изазивање емоција играча, уместо да делује као привремени неуспех. Они чине да играч још више мрзи два главна негативца, што додаје већи осећај тежине стварном игривости. Пошто је играч играо део игре као ови ликови, будући да је играч гледао кроз њихове очи како су умрли , довршавањем игре играч у одређеном смислу не само да освети смрт појединих ликова, већ се освети његовом сопствени смрт.
Поред тога, играч постаје престрављен да би било који лик који контролише, у било којем тренутку, могао бити убијен од стране сила које нису под његовом контролом. Након што је Џексон умро, играо сам се кроз Соапову кампању често окамењевајући да је он - то ми - у наративу би могао бити убијен у било ком тренутку. имао сам никад пре него што је то осећање доживео у видеоигри. Икад.
Управо тај страх чини последње тренутке игре тако невероватно моћним и задовољавајућим. Када руски хеликоптер пуше са вашег покривача, а ви сте присиљени беспомоћно гледати како Имран Закхаев извршава сваког свог саиграча, играчу се намеће да направи менталну паралелу између претходних интерактивних сцена смрти и ситуације у којој се тренутно налази у: ово је баш тако како су остале сцене функционирале, и ја умро на крају тих сцена, па је сасвим могуће да могу умрети овде упркос свом напорном раду. Када Капетан Прице клизи пиштољем сапуном, играч добија прилику да поврати контролу коју је изгубио у претходним сценама; Једном када се пиштољ нађе у рукама играча, играч постаје оснажен да освети своју смрт у ранијим сценама и одмах то учини са великим задовољством. Закхаев умире, а играчева способност да избегне образац неопходних сцена смрти прекида чини Захајев пораз много задовољнијим.
Нисам сигуран да ли ЦОД момци ће имплементирати ове интерактивне секвенце смрти у било које наредне игре - додуше, они неће бити толико шокантни други пут - али заиста се надам да ће они постати нови основ франшизе.
Социјална нерелевантност
Али уз све речено, да ли су тако сјајне наративне идеје изгубљене на суштински ирелевантној завери? Није небитно у смислу да то није емоционално утицајно или узбудљиво (јесте, наравно), већ у томе што нема скоро ништа за рећи о свету или рату уопште - углавном зато што заправо није О томе рат.
„подразумевани мрежни пролаз није доступан“
Зашто је то важно? Цалл оф Дути 4 да ли је заплет релевантан? Зашто једноставно не може бити забавна, узбудљива акционарка? Занемарујући чињеницу да преплављивање игара има смисла, смислено , ту је и ствар преседана.
Сваки претходни Зов дужности игра је обухватила прави рат и, у неку руку, стварне ратне битке. Свакако, сви су били о томе исти рата и њихове приче су биле помало измишљене, али њихове су приче и даље биле утемељене у некој врсти стварности - стварности која их није само учинила маргиналнијим и занимљивијим, већ су учинила да играч размишља о природи Другог светског рата и типовима људи који су умрли. у њему или је преживела кроз њега. Њени ратни цитати навели су нас у херојство, жртву и битку, захваљујући чињеници да су се играчи осећали као да играју кроз нешто што стварно се догодило .
Проблем са Цалл оф Дути 4 је да говори потпуно измишљену причу о потпуно измишљеном рату против потпуно измишљених терориста. Да, сам крај приче укључује занимљиве критике медија и светских влада када руска влада класификује све догађаје у игри као 'тестове' и 'борбе за лидерство' - али када се одмах спустите на то, заплет је и даље само заиста епска епизода 24 .
Терористи украду гомилу нуклеарних оружја, а Добри момци морају да их врате и убију Бадиће. Отвори и затвори, црно-бело. Занимљиво је да заплет заправо поништава много предизборних забринутости које су имали многи играчи и политичари: мисије у стилу аркада, у којима је играч награђен за претресање комбо комада, нису тако лоше јер се борите без лица и тотално зли непријатељи. Слично томе, заплет не тривилизује рат, јер није О томе рата. Ради се о подршци протутероризму, што је у суштини бесмислено стајалиште: не само због тога колико је очито у теорији то очигледно (нико не би себе називао протерористичким, него што би рационална особа себе називала про-нацистичким), већ због колико је та фраза постала бесмислена због рата у Ираку. Која је разлика између 'терориста' и 'побуњеника'? 'Борац за слободу' насупрот 'лошем момку'? Игра се не брине због ових питања.
Цалл оф Дути 4 говори о једноставној, директној борби против недвосмислено злог непријатеља. Не ради се о побуњеницима који се боре за двосмислене идеале, или потешкоћама у покушају наметања демократије људима, или опћенито сивом моралу рата у Ираку. На много начина, Цалл оф Дути 4 даје играчима виртуелну представу о томе шта Георге В. Бусх слике прави рат у Ираку треба бити: негативци су стварно лоши, добри момци су стварно добри и смеђи људи увек поседују оружје за масовно уништење.
Ова врста историјске једноставности можда је успела за Други светски рат, имајући у виду нашу хронолошку дистанцу од њега и релативно јасно јасно Хитлерово зло и све за шта се залагао, али овај црно-бели приказ Тренутни светски догађаји то једноставно не смањују. Цалл оф Дути 4 каже да се ради о рату, али заиста није; она тврди да прича приче данашњих војника, али заиста није.
Разлог за то је очигледан: они су желели Цалл оф Дути 4 да буду забавни, тако да то нису покварили, прави питања. Чудесни, емоционално разорни интерактивни низови смрти сигурно обавештавају играча о страхотама нуклеарног рата и злим терористима који убијају ненаоружане председнике, али то једноставно није глобална клима у којој се данас налазимо. ар, бејзите хите. Заплет заправо поништава пуно претпремијера које се тичу многих играча и политичара
Међутим, ове две супротне тенденције - рецимо да говорите о рату, а затим уклоните све друштвене, политичке и филозофске нејасноће које стоје иза њега - комбинују се тако да формирају једну од најсигурнијих (можда ненамјерно) реалистичних, која утичу, и узнемирујући ниво.
Након што играч стигне до одређене тачке близу средине игре као Соап (војник САС-а), перспектива се пребацује на неименованог пушкомитраљеза америчког оружника АЦ-130, од кога се тражи да пружи подршку Сапуну и његовим људима.
Ниво произлази из своје упечатљиве важности из чињенице да је већина гејмера (или барем већина људи који гледају вести или проводе много времена на Интернету) прави снимке са истих оружја распоређених у Ираку. Све о изгледу нивоа, од црно-белог термичког снимања, до зрнастог визуелног квалитета, до начина на који меци испуцавају огромне облаке прашине и крхотина када падну на земљу, одмах ће одјекнути са сваким ко је видео стварно животни снимак оружја у акцији.
У паклу прави видео снимци, пиштољ и пилот без емоција размењују честитке и потврде за сваког непријатеља који је свргнут, на исти начин ... па, на исти начин на који играчи честитају једни другима током заједничке игре. Ово је такође присутно у ЦоД4 ниво оружја и то је више него мало узнемирујуће.
Да бисте то демонстрирали, ево видео правог оружја на напад у Ираку:
А ево и видеа из Цалл оф Дути 4 ниво:
Њих две су скоро идентичне.
Многобројне визуелне и техничке сличности тих тотално различитих контекста могу бити заиста, заиста језиве. ЦоД4 ниво оружја скоро изгледа такође реалистично: лако се може замислити да нападач у Ираку мисли на исте ствари о којима играч мисли, са истим осећајем одвојености и уживања. Али игра жели да играч ужива у искуству без кривице, као мало забавно скретање са иначе статичног ФПС играња: пошто су лоши момци заиста зли ликови, искуство треба да се ужива, а не да се доводи у питање. Али с обзиром на његов огромни реализам и узимајући у обзир његове паралеле са стварним нападима извршеним у Ираку, онај ко је претходно видео стварне снимке оружаних оружја не може помоћи, него ментално повезати стварне снимке са симулацијом која је пред њим. Изузетно је лако замислити себе како убијају Ирачане, а не безимене, терористе без држављанства, а осећај нелагоде је дефинитиван.
Ненамерно, ЦоД4 укључује ниво такве чудне противречности, тако непосредне друштвене важности, да приморава играча да тај ниво размотри као више од обичне „забаве“. Играч види реалност нивоа и на то емоционално реагује.
И то је фриггин ' велики .
осећао сам тако неспретно у томе што су без напора пуцали из округа за терористима док су се они посвађали, беспомоћни да избегну моју пуцњаву. осећао сам тотално неспособан да одвоји слике које сам видео са сликама које сам видео како су убијени прави Ирачани. То ме натерало да се преиспитујем. Осјећао сам се нелагодно. Највише од свега, то ме је натерало мисли.
Питање да ли или не Цалл оф Дути 4 требало је приказати да истина рата у Ираку није само одговорност, већ и наративни и емотивни квалитет. Забављао сам се током остатка Цалл оф Дути 4 -- Имао сам пуно забаве - али ниједан други део игре ме није присилио да преиспитам своје вредности на начин на који је то чинио ниво, и на начин десет пута релевантнији и непосреднији од врсте претраживања душе у коју сам се бавио БиоСхоцк , или чак Сенка Колоса . А да то нисам ни знао, Инфинити Вард ми је испричао више о животу оружара него све информативне станице на свету.
Имајући то у виду, јесте Цалл оф Дути 4 да нешто пропусти тиме што није постављен у рату у Ираку? Лично бих рекао да. Комбиновати Цалл оф Дути 4 Френетично, узбудљиво корачање и акција са сивим моралом и двосмисленим контекстом Ирачког рата могли су створити једну од најнеобичнијих, забавних, емоционалних, изазивајући мисао и релевантне видеоигре икада направљене. уживам Цалл оф Дути 4 због онога што је, немојте ме погрешно схватити; има шта да се каже за способност да узбуђено косите својим путем кроз десетине терориста, не бринући о моралним и политичким импликацијама онога што радите. Контекст радње игре, иако потпуно измишљен, чини епске тренутке много херојски епичнијима, а пуцњаве много забавнијим.
Ипак, с обзиром на дивну пажњу игре према наративним детаљима и интензивно сукобљене емоције које сам осећао током секвенце оружја, не могу а да не осјетим да је Инфинити Вард пропустио праву прилику. Могу се само надати Цалл оф Дути 5 удаљава се из света фикције и показује нам нешто што никада раније нисмо видели у видеоигрицама: стварни живот.
То сам само ја: шта да радим ти мислиш? Је ли нереално или неправедно тражити да се Инфинити Вард жртвује забавно због моралне сложености? Да ли би постављање серије у прави ирачки рат захтијевало да игре више не буду 'забавне', или постоји начин да се узбудљиви акцијски ускладите с друштвеним коментарима? Ако не, шта је пожељније? Удари у коментаре.