revisiting flowing clouds with jenova chen destructoid interview
Са манифестом о дизајну игара и неким надреалним играма, Јенова Цхен је наоружана да разбије осредњост која постоји у данашњем свету видео игара. Јенова је до сада издала две иновативне игре, Ток и Облак , који се обоје могу наћи на његовој веб локацији бесплатно.
ц # објектно оријентисани концепти програмирања
Његове игре су намијењене стварању значајних искустава која ће привући и играче и не играче. Имао сам задовољство интервјуирати визионара на тему његових игара, шта мотивира његов јединствени приступ и шта би вас могао замолити да му донесете ако радите у погону МцДоналдса.
ПС. Ако сте пропустили наш први разговор са њим, требали бисте летјети до Фронзовог.
Дицк МцВенгеанце: Дакле, прво наш деструктоидни брзи 5. Мали ледоломци, да тако кажем. Која је ваша најмање омиљена видео игра?
Јенова Цхен: Толико је игара које су ме разочарале. Али нећу их сматрати најгорим. Разочарање се дешава ту и тамо; не можете заиста да упоредите који вас више разочара.
ДМВ: Ко вам је најдражи робот?
ЈЦ: За сада ... мој омиљени робот је Гоогле!
ДМВ: Добар одговор. И шта обично наручујете од МцДоналдс-а?
ЈЦ: Пилећи сендвич и комбинација Повер Рите-а помешана са лимунадом. То је зелено.
ДМВ: Звучи укусно. Можда постоји тржиште за Јенова сок. Али уосталом, шта мислите да је било у коферу у књизи Пулп Фицтион?
ЈЦ: Нажалост, нисам је видео.
ДМВ: Неприхватљиво! И коначно, ваш омиљени филм?
ЈЦ: И то је тешко. Свиђају ми се Мииазакијеви анимирани филмови, они су врло прочишћавајући, али ако питате о филмовима уживо, Форрест Гумп ме је додиривао мало више од осталих. По мом мишљењу Фигхт Цлуб је такође врло добар. Али нуде различите укусе; не ради се о најбољем, већ о широком спектру ствари у којима можете уживати.
ДМВ: Добра пет. Сада на тешка питања: У вашој документацији за игру Флов говорите о „Теорији протока“ и чини се да је то главни принцип ваших игара. Желите ли објаснити шта је то?
ЈЦ: Проток се користи да би се описали оптимални човекови доживљаји. Искуство у коме сте се потпуно удубили у своју активност, тако да заборавите на време, притисак и било шта осим ствари које радите.
ДМВ: Значи, игра мора бити изузетно реактивна на играчеве акције?
ЈЦ: Не нужно. Медитација такође може довести човека у ток. Људи који долазе са циљевима и следе их вероватно ће створити искуства у току. То се може догодити током писања, сликања, спорта, играња видео игара и тако даље.
ДМВ: Морам рећи да сам заиста уживао у игрању Флова и да је то чудесна игра.
ЈЦ: Хвала вам пуно и то додаје још једно појачање теорије коју истражујем.
ДМВ: Чуо сам колеге играче како кажу да иако играте игру сами, осећа се као да се играте са другим људима. Да ли сте размишљали да покушате да Флов натакнете на ДС?
ЈЦ: Да, размислили смо о свакој могућности за Флов. У ствари, контактирали смо Нинтендо.
ДМВ: Да ли су заинтересовани да истрају у току или сте још увек у раној фази разговора
Нинтендо? ЈЦ: Па, стварно не могу да вам кажем детаље, али Флов ће се појавити на наредној ген конзоли.
ДМВ: То је дивно чути. Раније сте у свом блогу коментарисали недостатак приче у играма рекавши: 'Идеја приче се у великој мери користи да би се поставила позорница за пуцаче од прве особе и игре улога. Једном када игра започне, елементи приче постају поједностављени, линеарни или бар унапред дефинисани, и „подмукли“ - ако уопште постоје. Мислите ли да је заиста могуће имати игру у којој можете радити било шта у свету, сличну РПГ-у оловке и папира?
ЈЦ: То је вероватно било пре две године. Моје тренутно схватање приче је врло другачије. Прича је то како наш мозак размишља, памти и комуницира међусобно о контексту. Међутим, забава се не ослања на приче. Забава говори о низу емоционалних искустава. Можете имати исти филм о Спидерману са истом причом, али у режији два различита режисера, и кладим се да ћете установити да ће вредности забаве бити драстично различите.
Битније је само „приповедање приче“ у актуелним забавним медијима попут филма и телевизије или стрипа и литературе, а не саме приче. „Причање прича“ у филмовима говори о томе како манипулирати емоцијама публике помоћу камере, сценарија, звука, глуме и тако даље. За видео игре 'дизајн видео игара' је нова именица исто што и 'приповиједање' у филму. Ради се о томе како пустити играча да се осећа на одређени начин кроз играње, графику, контролу, звук и наравно, ако их има.
ДМВ: Мислите ли да ће бити могуће имати игре у којима играчи могу радити све што желе у контексту сценарија, и да ли ће то утицати на укупну причу? Мислим, одвојено и осим игара које нуде више завршетка, радије, играчи нису ограничени на неколико опција?
ЈЦ: Па могуће је и то је учињено. Али да ли је то било потопно? Да ли је то било забавно? Нису сви они. Прича није оно што је важно, играч који је искусио искуство је. А играч ће другима описати искуства у наративној структури и памтити их као причу.
ДМВ: Шта видите као највећи проблем са видео играма данас?
ЈЦ: Лењост и пословни модел који је ограничио тренутне произвођаче игара у сенци пословног модела филмова. То и веома веома уско циљно тржиште. Као јавни медиј, филмови и музика су достигли све у нашем друштву, али игре до сада већина њих још увек не прихвата као облик уметности и забаве. Људи у индустрији умиру да би проширили своје тржиште. Али начин на који то раде није увидљив.
ДМВ: Да ли видите Нинтендову филозофију Вии-а и њихових Тоуцх Генератион производа у складу с вашим ставовима?
ЈЦ: Нинтендо је један од ретких који је успео да досегне нову публику. Нинтендогс, Браин Аге, увели су у медије врло различиту групу публике, али потребно нам је више компанија и игара да бисмо стварно гурнули индустрију напред. Не знам да ли се осећате на овај начин, али тешко ми је наћи игру за играње ових дана, а већина нових игара које излазе увек су клонови других. Само не желим да губим време на игру клонова. Желим да играм нешто ново, не само графички лепше, већ и емоционално због чега се осећам другачије.
ДМВ: Да, то је један од главних разлога што сам недавно изабрао Беионд Гоод анд Евил.
ЈЦ: Свидела сам ми се изван добра и зла, постоје тренуци где сам заиста била дирнута. Ипак, велики део игре је и даље прилично традиционалан. И зато су Катамари Дамаци и Схадов оф тхе Цолоссус блистали у гаминг заједници; они нуде врло егзотично емотивно искуство које северноамеричка публика ретко виђа. Оками и Виевтифул Јое су такође добри примери јединствених осећања. Они су нормални стажисти својих жанрова: аркадна игра са бочним скројлом и акциона игра, али пружају врло јединствен осећај кроз начин играња, гледања и слушања.
ДМВ: Последње питање: поред Мииазакија, који су други приповедачи, било да су то аниме, филм, видеоигре, итд. Значајно утицали на вас?
ЈЦ: Рекао бих Михали Цсзксентмихали, творац Флов теорије. Траци Фуллертон и Цхрис Сваин, професори који предају теорију и технике дизајна игара у УСЦ-у, Кентаи Такахасхи, творац Катамари Дамаци-а, Схадов оф тхе Цолоссус (творац, Фумито Уеда). Филмови надахњују на свој начин, али не мењају нужно моју филозофију дизајна игара.
ДМВ: Па, хвала вам што сте одвојили време за овај интервју. Надам се да је све у реду с вашим пројектима и радујем се њиховом игрању у будућности.
Па где можете преузети Јенове игре и припазити на овог момка? Погледајте његову веб страницу. и блог