im going miss tripping super smash bros
Такође, неке борбе са малопродајом из ЕВО 2014
(Уметност Фаллен Парти)
( ажурирање : Неки од вас су прилично узнемирени због чланка! Жао ми је због тога.
Такође, неколико људи је указало на пар грешака које сам направила. Прво, написао сам да можете блокирати у ваздуху Смасх Брос . Изгледа да сам се 'спотакнуо'! Хтео сам да кажем „измицање“. Понекад када пребрзо куцате, изговарате погрешну реч и она се можда неће ухватити у лекторирању. Извињавам се.
Такође, постоји одређени спор око тога да ли је „Л-отказивање“ ненамерна злоупотреба система игре или нешто што су програмери намеравали. Претпостављам да су и једно и друго - да су програмери замислили 'Л-отказивање', али играчи су научили да га експлоатишу до те мере коју Сакураи и банда нису намеравали, због чега је он уклоњен са Туча у потпуности. Тешко је, међутим, сигурно рећи, јер Сакураи није дао коментар на ту тему која ја знам. Било како било, требали бисте знати да је „отказивање Л“ можда намјенски механичар Мелее и Смасх Брос на Н64 . Надам се да то помаже, а ако нађете било какве друге грешке, можете ме обавестити на твиттер- @тронкноттс. Хвала свима!)
( Ажурирање 2 : Замолио сам Мицхаела 'Мр Беан' Молинарина да напише контрапункт мојој тврдњи и заиста је добро.)
Постоји Смасх Брос. турнир који се одржава вечерас у локалној трговини стрипова. Творац Штетна штета и планирао сам да присуствујем, али су променили игру из Туча до Мелее у последњем тренутку. Обоје смо одустали, предали се стварности ситуације, али и даље разочарани. Сасвим је разумљиво да је већина конкурентна Смасх играчи више воле повећан ниво брзе и прецизне контроле карактера Мелее понуде више Туча, али као навијачи Диехарда Луцаса, Олимара и Скуиртлеа, Мелее не вреди улазницу од 15 УСД.
Замислио сам да ћу то пребољети гледајући неке Мелее на ЕВО-у и брзо сам се најежила да се мрштим. Чини се да што дуже игра, конкуренти са мање високог нивоа испробавају нове ствари. Већина мечева била су само такмичење велике брзине и полета. Једини пут када су ствари постале заиста занимљиве био је када се лик налази у квачи, покушавајући да се опорави од удара са ивице, али ти су механичари једнако забавни за гледање у Туча или чак оригинални Н64 Смасх Брос .
Питао сам се колико би било занимљивије гледати неку агресивну игру Туча . Да, иако се спотакнуо. Нарочито јер има спојке.
Триање (познато и као праћење пада) био је нови аспект тог процеса Смасх Брос. систем играња додан са Туча , трећа игра у низу. Када играте на чврстом терену (значи не на леду или влажном терену), имате 1/100 шансе да паднете сваки пут када пређете из непокретне позиције на цртицу или ролу. Шансе за истицање повећавају се на леду и влажности. Постоје и напади специјално дизајнирани како би други путовали. Након окидања, остат ћете рањиви на напад на пола секунде.
То је било довољно да наљути многе Смасх Брос. фанови. Укључивање овог механичара схватили су као лични напад - као намерни потез да се натера да уживају Туча мање од осталих игара. То није био једини разлог због којег су били узнемирени игром. У поређењу са Мелее , ликови у Туча генерално се крећите мало спорије и дуже време кашњења након скока. Баците се спотакнути на све то, а било је то превише. Ово је упркос чињеници да већина људских бића не би видела разлику у играма игара, осим ако није представљено упоређивање главе до главе. Ни тада га можда неће моћи видети. Осим ако нисте навикли на муња брз ритам такмичења Мелее игра, разлике се могу не препознати.
Дакле, ако су разлике незнатне, а окидање је реткост, зашто се догодило Туча узрок Мелее бхакте да се осећају тако опљачкано? То је зато што супротно ономе што многи мисле, основна привлачност серије није гледање гомиле Нинтендо ликова који се међусобно погађају у свемир, а затим експлодирају. Ствар која стварно чини играње Смасх Брос посебно Мелее , осећате се другачије од осталих игара за борбу је апсурдан ниво контроле који вам омогућава да преузмете свој лик.
Смасх Брос. је креирао Масахиро Сакураи. Он је такође створио Кирби , серија која је замишљена као филозофска супротност Супер Марио Брос . када је у питању контрола и оснаживање. Тамо где Марио мора непрестано одмеравати награде трчања (повећана удаљеност за скок и брзину до краја стазе) са ризицима који долазе са њим (смањена контрола карактера и потенцијал да убрза у замку смрти) Кирби омогућава играчу да помера свој лик готово где год жели и по мало. Кирби не мора да се брине око трчања и прескакања џиновске јаме у последњој секунди. Само ће прелетјети ствар, дух „свега“ чврсто засађен на лицу док он лебди поред. Поћи против непријатеља који има способност већу од ваше? Не треба опрезно прилазити и чекати право време за напад. Само их прогутајте и готови сте. Само не заборавите да направите то 'било шта' лице. Тако је алфа.
Смасх Брос узима то „идите било где, урадите било шта у било ком тренутку“ и примењује га на жанр борбене игре. Сваки лик има најмање два скока, може блокирати у ваздуху и напредовати уз непобједивост док се котрља. Скоро сви борци имају пројектиле, нападе који нападају у два или више праваца одједном или им помажу да вертикално путују како би им помогли да се опораве након скока (или два). Ин Мелее , постоје чак и ненамерне злоупотребе система (попут Л-отказивања) које омогућавају још веће нивое снаге и сигурности. Ово је све без неопходних сложених комбинација палица и дугмета које већина борбених игара захтева да изведете пре него што урадите било шта „посебно“. Као у Кирби , Смасх Брос. омогућава вам да радите најневероватније ствари без да заиста покушавате.
Кад сваки лик у борцу има толике способности, игра постаје толико важна не коју стратегију одаберете, већ колико ћете брзо и ефикасно имплементирати. То се на крају претворило у највиши ниво Смасх Брос. Мелее Играјте се у трци за улазак тамо, а затим покрените рутину и покрећете се док противник не направи грешку. Било која врста игре на дуже стазе, изме алтернау затварања и одустајања или било шта друго, осим нормалних напада кратког домета, углавном је бачена кроз прозор. Највише статистички најуспешнији и најчешће коришћени ликови (Фок, Схеик, Капетан Фалцон) односе се на смањење брзине и смањења ризика, чинећи игру такмичењем рефлекса и спретности више од свега. Најблаже речено, конкурентно Мелее је постала игра која привлачи нестрпљиве наказе надзора који желе да у сваком тренутку имају пуну власт над својим ликом играча и противником, не остављајући ништа случајности и времена да чекају и виде како ће се ситуација одвијати.
То је разлог зашто је укључивање окушавања у Смасх Брос Туча им се осећала као шамар. Идеја да имају 1/100 шансе да буду рањиви и измакну се контроли чак и делић секунде је управо супротна ономе што су желели. Делом због страха од окидања, културе стила игре Туча брзо се усмјерио према статичким и дефанзивним. Брбљање у такмичарским круговима испричано о ужасној причи губи због окидања. Видеозаписи комично трагичног путовања не успију се проширити Иоутубеом. Консензус је почео да проповеда да ако желите да повећате своје шансе за победу у Туча , морате да умањите своју шансу да се окренете тако да што је могуће брже паднете. Ово је највише посвећено Туча играчи да савладају уметност играња дефанзивно, док већина Смасх Брос управо тешко одиграна заједница Мелее .
Овај повратак познатом догађа се у борбеним играма пуно. Време проведено у учењу нових ликова и механике значи време проведено на губитку мање авантуристичких играча који остају у приправности. Када Стреет Фигхтер 3: Нови изазови (Уреди: Игра се заправо зове Стреет Фигхтер 3: Нова генерација . Грешка је исправљена. Моје извињење) (друга игра избегнута због недовољног награђивања агресивних играча) прво је пуштена, заменила је целу улогу Стреет Фигхтер 2 са (погодили сте) новим изазивачима, осим серијских главних напада Кен и Риу. Оно што су Цапцом и заједница борбених игара открили је да је већини играча више стало до победе него што су искусили нешто ново. Већина Стреет Фигхтер 3 играчи су га играли сигурно и држали се за Кеном или Риуом, пљачкајући се већином новог садржаја који им је Цапцом поклонио. Исто је и данас. Чак и на кућним конзолама, где не морате бринути да ћете изгубити четвртину или две када изгубите, Кен и Риу су и даље најгледанији ликови у Стреет Фигхтер серија преко пута.
Суочавање се не уклапа у културу која цени победу и контролу над искуством нових ствари и превазилажењем нових проблема. Због тога је волим. Окретање присиљава играче и гледаоце да остану на ивици својих места и гледају и питају се хоће ли се нешто 'непоштено' догодити и шта ће то довести. Искључивање значи само да не можете само слиједити низ рецепата из „Како побиједити Смасх Брос 'куварска књига. То значи да морате бити спремни на све.
Ин Туча , свака цртица је тест карактера, показатељ спремности да играју квоте. Такво прихватање насумичних елемената је оно што уздиже игру спорта. Када бацач стоји на насипу или тијесто приђе плочи, неће се повући јер постоји вјероватноћа да вјетар, киша или друге случајне варијабле околине могу проузроковати 'неправедан' губитак контроле. Ако борац у УФЦ-у случајно стане на своје противнике пљувати / знојем / крвљу, неће захтевати да се измене правила игре тако да се 'искључење повуче'. Они су вољни да се суоче са чињеницом да је у спорту и у стварном животу нека количина хаоса и нелагоде неизбежна. Њихова љубав према игри и њихова страст за само усавршавањем гура их да се суоче са страхом од непознатог.
Заиста страствени спортисти више играју против себе а мање против својих физичких противника. Они знају да је губитак само идеја. Права игра је у њиховом уму. Победа је одржавање оптимизма без обзира на тешкоће и постизање према сопственим стандардима, а не само по стандардима таблице. Губитак 'неправедно' само их тјера да се више труде, да планирају своју сљедећу утакмицу у којој ће им поставити резултат. Прави спортисти не напуштају игру само зато што би могли да путују.
То је део зашто сам тужан што је наводно уклоњено окидање Смасх Брос за Вии У и 3ДС. Иако поштујем ту одлуку, сматрам да би било боље дати играчима одлуку да је укључе или искључе, или још боље, да имају могућност да учесталост укључивања постане још вероватнија. Игра у којој 1/50 или чак 1/5 цртица води на путовање била би узбудљива, урнебесна пристојност у варварство.
случајни број између 0 и 1 ц ++
Још бољи од тога би био режим који играче кажњава због напада на противника након што су насумично извели пад. Овакав систем смо успоставили на мојој локалној аркади Стреет Фигхтер 2 био је нов. Сви који су играли у нашем граду познавали су се и сви смо се сложили да су бацања противна нашим правилима, јер су била „превише јефтина“. Ако сте случајно бацили противника, вољно бисте пристали да уклоните руке с палице и дугмића и рачунате на „три Мисисипи“ као казну. Можда је тешко замислити такво спортско вођење у данашњем свету онлајн беса који одустаје и готово је анониман разговор о смећу, али тако је било.
Да се та правила уграде у следеће Смасх Брос може створити изузетно занимљиву динамику. Ако погодите противника 'јефтино', а црвени или жути картон буде убачен, мораћете да се суочите са последицама. Можда би играч на кога је фаулиран добио бесплатни напад Смасх Балл-а, или још горе, играч који је починио прекршај може бити уклоњен из игре. Ин Хокеј на леду (како у стварном животу тако и на НСЗ), такве се ризике редовно преузимају, понекад као део веће стратегије. Можда је паметније извући посебно противничког играча јефтиним поготком, чак и ако то значи избацивање из игре са њима. Такве ствари су много грозније у стварном животу, јер су стварни људи физички нападнути, али унутра Смасх Брос , то је само релативно безопасан поход на прорачунате злочине и казне.
Ове врсте ризика насупрот награђивању, самоодржању у односу на жртву, етички насупрот практичном, сукоби између закона и хаоса догађају се у спорту стално. То се разликује од еСпортс-а, гдје се обично улажу сви напори да се уклоне варијабле које одвраћају од укупне 'поштености'. Ја бих тврдио да превише вреднује „поштеност“ делује само да би се игре осетиле лажно. Све игре, укључујући и спортске, базиране су на начину на који природно наређујемо своје животе. Свесно или подсвесно, сви замишљамо да произвољне победничке државе теже и правила која треба да се придржавају да би те победе биле 'фер'. Ми оцењујемо нашу способност и вредност по својој способности да те победе добијемо 'поштено'. Оно због чега се то искуство осећа „стварним“ је опет балансирање тих фиксних правила и циљева са туробном, недоследном природом постојања. Живе ствари нису низ једних и других нула. Сви смо аморфни, стално се мијењају мрље, без обзира свиђали нам се то или не.
Лично, више волим игре које ми дају прилику да се безбедно бавим неисправним, непоштеним светом и још већом мањкавом, погрешном особом (себе) од игара које раде на пружању савршене маште где имам потпуну контролу и предвидљивост. Да сам то тражио, само бих играо Цхецкерс . Има најбољи баланс, брзе контроле и 100% је неправедан.
Управо је то разлог зашто је тако досадно.