godzilla walking shoes king monsters
Тежак и отмјен, баш како ми се свиђа
Забава чињеница. Када сам била дете, мајка ме је седила испред Годзилла филмове и након тога су ми их запалили у мозак. Као резултат тога, завршио сам са учењем јапанског и преселио се у Јапан као одрасла особа. Није напорно рећи да сам тамо гдје јесам због великог Г.
Тако можете да замислите моје узбуђење кад сам чуо да се Бандаи Намцо развија Годзилла игра за ПС3. Велико чудовиште има више од свог фер удела у играма, али ниједно од њих никада није било добро. Сећам се свирања Супер Годзилла на СНЕС-у и трудећи се да убедим себе да је то најбоља игра коју сам икад играо. Непотребно је рећи да сам имао неких проблема са веровањем у своје речи.
животни циклус развоја система водопада
Упркос мојој не баш великој историји са Годзилла игре, потрчао сам према штанду Бандаи Намцо на ТГС-у да добијем последњи наслов. Демо је био дугачак десетак минута, а ја сам играо као Годзилла у некој електрани или рафинерији нафте. Имао сам задатак да уништим што већи део тог подручја, све док сам бранио војне нападе и уништавао одбрамбене структуре. После кратког наступа Супер Кс (од Годзилла 1985 слава), Кинг Гхидорах се на острву појављује као последњи шеф демо демота. Читаво искуство било је релативно кратко, али је добро показало шта би различите мисије могле да изгледају.
Више од свега онога што ми је највише сметало у то време Годзилла била је аутентичност сваког звучног ефекта, музичког дела и анимације чудовишта. На моје изненађење, уместо да компонују оригиналне генеричке теме за игру, коришћене су легендарне музичке нумере Акира Ифукубеа. Постоји нешто оснажујуће гледајући како се Годзилла креће око своје меморијалне теме. Чини се да су чак и звучни ефекти изведени право из Тоховог трезора. Коцкање краља Гхидоре, звук његових снопова енергије, па чак и јачи звучни ефекти су 100% тачни у односу на оно што обожаватељи серије знају и воле. Двије џиновске звијери у демо демолираном су и анимиране, с малим додирима попут покрета прста и уста највише се истичу. Ово се осећа као Годзилла, а та једноставна чињеница помогла је да се подигне целокупно искуство. Сигурно је рећи да су ишли због носталгије, и то успева.
Контролирати Годзиллом није било тешко, али требало је неких навикавања. Леви аналогни штап на Дуал Схоцк-у контролише Г-ово примарно кретање, док тастери Л1 и Р1 ротирају лево и десно. Квадратно дугме је основни напад руке, а померање аналогног штапа током напада резултирало је широким премотавањем репа. Дугме са троуглом активира напад даха с потписом Годзилле, док се дугме у облику круга користи за хватање и бацање. Дугме Кс делује као напад пуњења / цртице. Импресионирало ме је како се чудовиште осећало, посебно у поређењу с неким старијим 3Д Годзилла игре. Можете осетити сваки корак, сваки погодак и сваки пад; ово није велика брзинска акциона игра.
мрежни уређаји и њихови оси слојеви
Ипак није било сунца и кише. Док се уништавање града осећало и изгледало сјајно већину времена, Годзилла има неких већих проблема са успоравањем када се превише тога догађа на екрану. У једном тренутку сам искористио напад даха да одбацим отпад у низ зграда, а игра се борила да се ствари крећу у пристојном оквиру. Уз то, текстуре неких окружења и зграда нису биле превисе вруће. То се није одмах приметило током играња, али током неких кластера у игри сигурно је било мало туговања. Два ПС3-а раде Годзилла смрзнуо сам се неколико пута док сам чекао у реду, тако да прелазим прстима да то неће бити проблем у финалној утакмици.
Ушао сам са малим очекивањима, али изашао сам са собом Годзилла обе са надом и узбуђењем због коначног издања. Свијету је потребно више игара о игрању дивовских чудовишта, а чини се да би то могло одговарати рачуну. Надамо се да ће успех последњег филма успети да убеди људе да се дају Годзилла шанса на западу.