preview mag
Прошле године на Е3, Сони је објавио најаву да су многи људи (укључујући мене) гребали по глави. Најављена игра је била МАГ - акроним за 'Массиве Ацтион Гаме' - и трејлер се хвалио искуством које ће омогућити 256 играчима да учествују у прљавом рату и епском послу.
Како ће они то моћи да ураде? Понекад имам потешкоће да уђем у игре са пола туцета људи. И можете ли замислити да се налази у предворју са још 255 људи који вичу опсцености и расним манама?
Нисмо чули пуно о томе МАГ од тада, али Сони и програмер Зиппер Интерацтиве (произвођачи СОЦОМ ) коначно подижу вео на својој скорој будућој борбеној игри. Прошле недеље су ме позвали да посетим њихове атељее у Сијетлу и имао сам прилику да дам игри вртлогу. Резултати су, да кажемо, импресиван .
МАГ (ПлаиСтатион 3)
Програмер: Зиппер Интерацтиве
Издавач: Сони
Излази: јесен 2009
МАГ се одвија отприлике двадесет година у нашу будућност. Ресурси се смањују и државе света, неспособне да приуште трошак финансирања сопствених војних екскурзија, почеле су да се ослањају на приватне војне корпорације (ПМЦ) да обаве свој прљави посао. То је довело до пораста три главна конкурента за ове уносне владине уговоре - Равен, Валор и СВЕР.
Сваки од три ПМЦ-а има свој препознатљив изглед и стил, а играчи ће изабрати коме ће се придружити када први пут почну да играју МАГ . Равен је елегантан и врхунски изглед, носи униформе од карбонских влакана и оклоп израђен од ливене пластике и метала. СВЕР су по природи више отпадници, градећи своју опрему на деловима који леже око ратишта; према њима имају тврд, агресиван изглед. Храброст се састоји од отврднулих борбених ветерана исцрпљеног изгледа, клесаних ставова и традиционалније хаљине од камофола.
Занимљиво је окружење које Зиппер намерава да понуди упорним променама. Игра се описује као непрекидни турнир 24/7, а сам свет игре као награда. Како они намеравају да примене ове концепте за сада није јасно, али могућности су интригантне.
Игра са мултиплаиером са 256 играча тешко је схватити. То је запањујућа количина играча и било је тешко замислити како ће Зиппер Интерацтиве успети да то не постане хаотичан неред. Кључно за то је њихова командна структура одреда, вода и команданта.
Силе су подељене на одељења од осам играча, са једним играчем који је одређен као вођа екипе који може издавати наредбе. Вође одреда одговарају вођама водова који заузврат преузимају наређења од ОИЦ-а (официра на челу). Употребом овог ланца командовања, наредбе се додељују појединачним одредима, што спречава да се игра претвори у случајни и фрустрирајући сценариј смртног подударања.
Игре обично укључују један напад ПМЦ-а док се противничка сила брани. Лидери имају могућност да додељују ФРАГО (Фрагментарни циљеви); ово су специфични циљеви који ће вам помоћи да постигнете укупни циљ ваше мисије. Бункери и противавионско наоружање су неколико примера циљева и постоје награде за њихово уништавање или изношење.
Бункери делују као места за одбрану снага, а њихово уклањање отежава снабдевање снага на линији фронта. Слично томе, протузрачне пушке спречавају вашу војску да изврши ваздушне нападе који би могли девастирати непријатеље. Наравно, одбрамбена сила има могућност поправљања уништених структура ако се могу довољно приближити да их поправе. Међутим, ту се стратешке могућности не завршавају. Да ли се ваш вод бори са уграђеном силом? Ваш вођа може позвати други вод да уђе и пружити вам неку подршку да преокренете битку.
Налози се издају кроз систем команде игре. Износећи мапу бојишта, команданти могу видети кључне тачке које њихове одреде могу напасти као циљ. Команде се дају целом одреду кликом на дугме и крећу се у трке. Нема потребе за гласовном комуникацијом у циљевима, уклањајући забринутост око тога ко има слушалице, а ко не.
Гласовна подршка биће имплементирана у МАГ са системом Притисни за разговор. Кликом на десну палицу отвара се канал за разговор, а ја сам уверен да ће искључивање микрофона бити брзо и лако. Постоји шанса да ће Зиппер имплементирати могућност слободне комуникације у целој екипи без притиска на дугме као опцију за тимове који желе да играју на овај начин, али тек треба да уђу у овај производ.
Нико ни од кога није дужан да следи наредбе. Играчи су у потпуности слободни да игноришу своје командујуће официре и уђу у борбу са непријатељем, али постоје предности и рада са вашим одредом. Ако имате посебно снажног вођу одреда, на пример, има моралне користи да им се придржавате у облику лидерских способности. Сама способност одређује се рангом вође у командном ланцу, а њихова ефикасност заснива се на нивоу искуства официра. Способности укључују брже време поновног учитавања, отпорност на напад и скраћено време чекања да се испуне циљеви, као што су поправка или бомбардовање структуре.
Све предности бити лидер звуче сјајно, али долазе с одређеним ризиком. Њихова употреба захтева да вођа буде у жару битке како би бонуси били ефикасни, а ако падну, више не могу издавати никакве наредбе или користити било какве способности док се не распореде. Избацивање вашег вође може бити озбиљан ударац за успех било које екипе.
Када играч задобије смртну рану, добија се избор. Они могу или лежати рањени док не побегну у нади да ће други члан одреда доћи и излечити их, или уместо тога могу да одлуче да крваре одмах и покушају да ухвате следећу премештање трупа. Ти се респавнови појављују током цијеле игре истовремено и догађају се сваких 15 секунди. Чак и у смрти постоји стратегија на делу.
Али довољно разговора о механици. Велико је питање, уз сва логистичка разматрања, може ли ова велика игра заиста бити забавна? У овом тренутку, након што сте добили прилику да играте велики део онога што се сматра типичним ангажманом, одговор је наглашено „да“.
Игра у којој сам играла није се састојала од пуних 256 играча, већ групну половину ове величине коју чине запослени у Зиппер-у и играчи из других Сони-ових канцеларија. Штампа за играње је груписана у један тим и пуштена директно у акцију.
Као чланови СВЕР-а, наш главни циљ био је да снимимо два прототипска транспортна возила супарничког ПМЦ-а, високотехнолошког Валора. Од самог старта, мој заповједник је упутио одред да уништи бункер близу обода непријатељске базе. Да бисмо то урадили, морали бисмо да притиснемо противљење, да дођемо до задњег дела бункера и подесимо набој ... а затим да чекамо да експлодира.
Док сам улазио у препад, одмах су ме погодиле две ствари. Први, МАГ је апсолутно дивна. Све, од структура оштећених битком до модела ликова и невероватних ефеката дима, потпуно се диве својој лепоти. Друго запажање које сам изнео је да нисам видео заостајање ни међу мојим саиграчима док су ме притискали испред. Јасно је да су пуне игре које Зиппер тестира од прошле године довеле дојмљиве резултате за свој нови власнички систем мотора и сервер сервера.
Оружје и опрема долазе у пакетима - почео сам с јуришном пушком, гранатама, пиштољем и здравственим пиштољем који може вратити мало здравља (како играчу који га користи тако и другима). Остали пакети који су нам били доступни у демо верзији садржавали су снајперску пушку и (мој омиљени) тежак митраљез. Пуцање око тог митраљеза ме прилично успорило, а повратак је био прилично грозан. Али брзо падање у склон положај и размештање његовог двоструког подметача омогућило ми је тачност пуцања кроз кров, а ја сам уопште на тренутак скретао главе непријатеља.
Након што је мој тим успео да уништи бункер, ЦО је наредио свима место да се скупе пре него што је поставио следећу мету, противавионски топ смјештен на оближњој платформи. Никада нисам успео да се ногом удалим, толико је дебео са непријатељским снагама, али остатак мог тима успео је да га сруши за неколико минута.
Ово је отворило могућност нашем команданту да позове Страфинг Рун, тактички маневар подршке који шаље авионе за вишеструке пролазеће тепихе у региону. Изнад њих, видио сам млазни испух док су долазили наши бомбардери и крајње десетковани војници у близини с громогласном количином муниције.
Друга предност у томе што имам подршку за ваздух брзо је постала очита када сам следећи пут угризао прашину. Како је прошло одбројавање преусмеравања, мој поглед на битку окренуо се према небу и видео сам транспортни авион који летио изнад. Следеће што сам знао, камера се поново померила и посматрао сам себе одозго док сам се спуштао на бојно поље.
Док сам био у спуштању, добио сам мало контроле над тим где ћу слетјети, дајући ми прилику да искористим падобран да заузмем вишу приземну позицију. У међувремену, непријатељи свесни надолазећег трупа покушали су да искористе моју рањивост и елиминишу ме пре него што сам уопште могао да ударим о земљу. Узбудљиво је једино што могу да смислим како бих описао искуство.
Убрзо су моји саиграчи прошли поред мене са првим носачима трупа које смо послали да краду, а ја сам следио пешке да бих их одбранио. Нажалост ово је тачка у којој се налазим са мном МАГ при крају и иако је оклевао да одложи контролер, изгледало је као да смо на ивици да нанесемо одлучујући ударац нашој корпорацији.
Зиппер Интерацтиве тренутно завршава алфа фазу развоја и одједном сам заиста узбуђен због перспектива МАГ . Борба се осећа солидно, и док сам током своје сесије играња доживљавао један пробој у игри, велика већина мог времена проведеног играјући текла је глатко попут свиле. Пазите на овај, јер сумњам да је способан да обори рекорде далеко више од свог броја играча по пуштању.
алати за континуирано распоређивање у девопсу
Врати се сутра када ћу имати интервју са МАГ дизајнер водећих игара, Анди Беаудоин.