destructoid interview 118019
питања и одговори за интервјуе за пословног аналитичара

Ако сте чули нешто о Нинтендо-овом недавном лансирању ВииВаре-а, онда сте чули ЛостВиндс . Упркос томе што су се суочили са а Финал Фантаси игра , Лост Виндс је и даље успео да буде у фокусу скоро свих медија за игре на срећу који извештавају о Нинтендовој новој услузи игара за преузимање. Цреатед би Фронтиер Девелопментс , европски програмер ниског профила, ЛостВиндс могла би да буде највећа прича о Пепељуги ове године.
Недавно сам имао прилику да изаберем мозак оснивача и председника Фронтиер-а, Дејвида Брабена. Ускочите у Давидова размишљања о развоју игара, раду на ВииВаре-у и ономе што нам Фронтиер спрема следеће.
Деструктоид: Колико дуго је било ЛостВиндс у развоју?
Давид Брабен: ЛостВиндс је једна од многих снажних идеја које смо изградили током времена, и окупила је бројне веома ентузијастичне интерне заговорнике који су радили на причи, дизајну игре, уметничком правцу итд.
Многе треће стране се плаше производње игара за Нинтендо конзоле, пошто Нинтендо има историју доминирања у продаји софтвера на сопственим конзолама. Зашто сте одлучили да развијете Лост Виндс за ВииВаре уместо Ксбок Ливе Арцаде или ПлаиСтатион Нетворк?
Да будемо искрени, никада нисмо ни размишљали о питању које покрећете — када смо чули за услугу и њене циљеве од Нинтенда, чинило нам се као ЛостВиндс је била управо она врста игре коју су покушавали да подстакну са ВииВаре-ом, нечим специфичним за Вии која је иновирала контролер. Тако да смо им веровали на реч. ЛостВиндс је икада била замишљена само као Вии игра, па КСБЛА или ПСН нису били на картама. То не значи да никада нећемо радити игру за те услуге, али када будемо урадили то ће бити игра која је погодна за публику и конзоле којима се обраћају.
Које су биле мане прављења игре за ВииВаре, за разлику од других сервиса игара за преузимање? Шта бисте променили, ако ишта, у вези са начином на који је ВииВаре тренутно структуриран (*наговештај* чврсти диск *наговештај*)
Никада нисмо радили игру за друге услуге за преузимање, али смо радили на скоро свакој конзоли која постоји. Дакле, већ смо имали искуство са Вии-јем Тхриллвилле: Офф тхе Раилс објављен прошле године. Једина ствар на коју смо морали да будемо свесни код ВииВаре наслова је да постоји мања величина датотеке него да је игра заснована на диску, да бисмо уштедели на времену преузимања. Током развоја било које игре увек смо свесни одређених ограничења, тако да ово заправо није толико другачији подухват за нас, ми само радимо у оквиру другог броја. Осим тога, исте производне вредности се односе на ЛостВиндс као што би урадили било коју игру засновану на диску коју радимо.
Наравно, било би сјајно када би постојао чврсти диск, али то би повећало трошкове хардвера, тако да постоје љуљачке и кружне раскрснице око ових проблема.
Како се осећате у вези ЛостВиндс „досадашњи пријем, и критички и комерцијално?
То је невероватно! Са било којом игром жељно ишчекујете пресуду људи о игри, а још више са ЛостВиндс , јер је то прва игра која је у потпуности настала из Фронтиерових (интерних) форума Гаме оф тхе Веек (која се, иначе, помиње у кредитима) — сви у компанији осећају снажну приврженост њој, као родитељ. Веома је захвално што толико људи ужива у ономе што смо радили и да о томе дају тако љубазне коментаре.
Једини аспект ЛостВиндс што се доследно критикује јесте његова дужина. Зашто је игра тако кратка?
Не мислим да је *тако* кратко – када смо радили тестове фокуса, чинило се да у просеку траје четири сата плус за људе који раније нису видели игру и загонетке и мало су истраживали свет. Игра бележи само „успешну игру“ тако да временска ознака на игрицама за чување процењује да је мало ниска.
Имали смо веома велики број играча који су нас контактирали, уједначено да би рекли веома позитивне ствари о игри, људи који кажу да је то најбољи новац који су годинама потрошили на видео игрицу. На основу доказа које имамо, чини се да људи уживају у искуству, а не да гледају сат!
ЛостВиндс постоји на чудном месту у данашњем окружењу игара. Чуо сам од многих програмера да покушај да се направи 2Д платформер данас на кућној конзоли, чак и као буџетски наслов за преузимање, и даље није лак задатак. Зашто сте одлучили да задржите ЛостВиндс на 2Д равни?
бесплатна поправка регистра за Виндовс 10
Приступачност и фокус жанра 2Д платформе увек су га чинили веома популарним и код играча и код програмера — у нашој игри Тхриллвилле: Офф тхе Раилс , на пример, неке од најпопуларнијих подигара биле су 2Д игре као што су Спаркле Куест и Бандито Цхинцхилла , иако смо имали и картинг трке, пуцачине из првог лица и тако даље, у величанственом 3Д.
Фокус који нуди 2Д нам је омогућио да потпуније истражимо контролни систем и искористимо могућности које нуди Вии да експериментишемо са новим начинима ангажовања играча.
Оно што је инспирисало почетно стварање ЛостВиндс , и да ли је игра прошла кроз неке драстичне промене током свог развоја?
Као што сам поменуо, у то време смо већ размишљали шта можемо да урадимо са Вии контролером. Сама идеја игре потекла је од Стевеа Бургесса, једног од Фронтиерових дизајнера, који је посматрао дрвеће и лишће са прозора током ветровитог дана. Сећа се да је размишљао о томе на колико начина ветар обликује и манипулише различитим стварима у свету, и када би само постојао начин да постане ветар у игри. Затим је применио овај ток мисли на Вии контролер.
Тхе ЛостВиндс Основни концепт је негован неко време унутар Фронтиер-а, тако да када смо кренули у потпуни развој то је значило да су визуелни прикази и игра већ имали солидан фокус, чинећи стварни развој невероватно глатким — вероватно је најмање посла завршило на тхе цуттинг роом флоор' током ЛостВиндс од било које друге наше игре; било је заиста невероватно како се преноси директно на екран.
Чуо сам преко својих унутрашњих извора да сте недавно имали онлајн дружење са Луком Бернардом, креатором предстојећег ВииВаре игра Дете вечности (и члан заједнице Деструцтоид). Да ли сматрате да сте веома свесни шта други програмери раде? Да ли и сами играте много игрица?
Да, још увек сам играч! Играм много игрица, осим ако смо у изузетно заузетом времену на пројекту. Тако да видим плодове рада других програмера на тај начин, иако бих заправо рекао да смо прилично изоловани — увек смо имали веома снажну визију о томе како видимо како се индустрија игара развија и прилично смо фокусирани на сопствену будућност планове.
Шта нам можете рећи Изгубљени ветрови 2 ? Молим вас, реците нам све што можете!
Ентузијазам тима који је развио Лост Виндс концепт је значио да су створили веома детаљан, кохерентан свет и позадину за игру. Постоји много више идеја за играње игара и прича које чекају да изађу из Мистралиса, али сматрамо да је сада време да људи покушају ЛостВиндс за оно што јесте, а онда се надамо да ће се, када будемо спремни да разговарамо о некој другој игри, сетити позитивног искуства и осетити да желе да пробају ново искуство у свету.
На колико наслова Фронтиер тренутно ради и на којим конзолама? Има ли малопродајних игара у вашој будућности?
Тренутно развијамо три главна наслова заснована на дисковима за мешавину Вии, Ксбок 360, ПС3, ПЦ. Две о којима још не можемо да причамо, а један је звао Тхе Оутсидер , који је акциони трилер из трећег лица који омогућава играчу да утиче на причу игре до невиђеног степена.
Бонус питање: Свака шанса да господин Деструктоид може да се појави Изгубљени ветрови 2 ? (Хеј, вреди покушати!)
Увек постоји шанса…