agile estimation techniques
Истините процене у агилном пројекту: потпун увид у примере агилне процене
Веома је важно вршити агилну процену на различитим нивоима. То је учињено за правилно планирање, управљање и процену укупних напора које ћемо употребити за примену, тестирање и испоруку жељеног производа купцима у временском року у наведеним роковима.
С недостатком процена у Агиле Пројецт-у, можда неће бити одговарајућег планирања и управљања који би се могао завршити испоруком нежељеног производа и тако оставити купца незадовољним.
Процене тачака приче раде се у Агиле пројектима користећи различите технике као што су планирање покера, систем сегмената, мапирање афинитета, итд. У ту сврху се користе различити предлошци процене на различитим нивоима као што су Агиле предложак плана пројекта, предложак плана издања, образац плана спринта, предложак путне карте , Образац корисничке приче итд.
Шта ћете научити:
- Увод
- Процене бодова у причама у агилности
- Препоручени алат
- Различите агилне технике процене
- Израчунавање буџета на агилни начин
- Предлошци процене у пројекту агилног развоја
- Фазе процене у агилном пројекту
- Закључак
- Препоручено читање
Увод
Доље су дата 3 главна нивоа агилне процене.
# 1) Ниво пројекта или предлога је онај који користи брзу анализу тачака функције током почетних фаза развоја Пројекта.
# 2) Ниво издања укључује додељивање тачака прича корисничким причама које могу помоћи у дефинисању редоследа корисничких прича на основу приоритета, а такође могу помоћи у одлуци које се приче могу узети у тренутном издању, а које касније.
# 3) Ниво спринта је онај где се корисничке приче рашчлањују на задатке и задацима се додељују процењени сати према њиховој сложености. Овде дефинишемо и особу одговорну за задатак заједно са статусом задатака.
Ове информације се касније могу користити за израчунавање буџета за Агиле пројекат. Израчун буџета је пресудан како би се осигурало да пројекат не прелази буџет због задатака пре и после итерације или неких других разлога.
Процене бодова у причама у агилности
Процене Стори Поинтс-а је упоредна анализа за грубу процену заосталих производа са релативним величинама. Чланови тима за процену корисничких прича укључују: власника производа, Сцрум мајстора, програмера, тестера и власнике улога.
Доље је дато неколико корака за постизање коначне одлуке о релативном димензионисању:
# 1) Анализирајте све корисничке приче и идентификујте основну или референтну причу. Важно је за релативно димензионисање. Ова прича се може одабрати из тренутног заостатка производа или оног који смо раније радили. Ову причу треба изабрати за референтну по договору свих чланова.
#два) Изаберите другу причу из тренутног заостатка производа и чланови тима могу слободно да разговарају о било каквим питањима или сумњама са власником производа, истовремено разумевајући захтеве приче. Власник производа одговоран је за разјашњење свих њихових питања и недоумица.
# 3) Направите листу ствари на које треба водити рачуна током примене корисничке приче. То се може учинити писањем белешки у одељак белешки алата или додавањем тачака на картицу приче. То углавном ради Сцрум Мастер.
# 4) У наставку је наведено неколико уобичајених питања међу учесницима:
- Дизајн: Које је претходно и обавезно знање које бисмо требали имати пре него што почнемо да радимо на њему?
- Кодирање: Колико кодирања је потребно за примену ове корисничке приче. Да ли смо раније наишли на неку сличну корисничку причу?
- Јединствено тестирање: Да ли су потребни неки лажни објекти за јединствено тестирање ове корисничке приче?
- Интеграционо тестирање: Да ли ова прича утиче и на остале функционалности истог и осталих модула?
- Прихватање тестирање: Које тачке треба водити рачуна о испоруци жељеног производа по жељи купца?
- Експертиза: Да ли је неко од учесника већ радио сличну причу и да ли је стручњак за њу?
# 5) Одредите величину одабране приче. Ако захтева исту количину рада и труда, доделите му исти бр. бодова, како је додељено референтној причи. Ако захтева више напора, доделите му неку већу вредност. Ако захтева мање напора, доделите му неку нижу вредност.
# 6) Постигните консензус са свим учесницима да бисте утврдили релативну величину одабране корисничке приче према дефиницији готовог.
како користити цсс селектор у селену
# 7) Након што је урађено релативно димензионисање свих ставки заосталих производа, уверите се да ако су све корисничке приче са истим бр. бодова који су им додељени, захтевају исти напор и величину да би били доследни.
Препоручени алат
# 1) Агиле Покер
Агиле Покер је добро позната апликација за Јира за брзо и практично планирање и процене како за удаљене тимове, тако и за оне који се налазе на истом месту.
Почетак рада са Агиле Покером је једноставан и лак јер су га инспирисале три стандардне методологије процене: Планнинг Покер®, Видебанд Делпхи и Магиц Естиматион (такође познати као Силент Гроуп, Аффинити Естиматион, Свимланес Сизинг или Релативе Естиматионс).
=> Овде преузмите Агиле Покер ТоолРазличите агилне технике процене
Постоји много техника за израду процена у Агиле пројекту. Главни принципи за израду процена укључују релативну процену, дискусије ради добијања више информација о ставкама чије процене треба извршити и обезбеђивање посвећености целог тима задацима који су им додељени.
Постоји углавном 7 агилних техника процене пројеката:
# 1) Планирање покера
- У овој техници процене, сви људи који би требало да раде процене, седе у округли круг за сесију Планнинг Покер.
- Сваки процењивач има сет вредности за планирање покер карата: 0,1,2,3,5,8,13,20,40 и 100. Ове вредности представљају тачке приче или меру у којој тим процењује.
- На почетку сесије, власник производа или купац прочита корисничку причу описујући све њене карактеристике и захтеве.
- Након што се прича прочита, воде се разговори између проценитеља и са власником производа / купцем. Процењивачи могу постављати питања или разјаснити своје сумње код власника производа.
- Након разговора, од свих проценитеља се тражи да одаберу једну картицу за процену корисничке приче. Ако сви проценитељи дају исту вредност, тада то постаје коначна процена.
- Ако су вредности различите, проценитељи који дају највише и најниже вредности објашњавају своја мишљења и зашто су изабрали ову вредност, све док се не постигне консензус.
- Добра техника када мали бр. предмета процењује се у малом тиму.
=> Даље детаљно читање о Техника процене планирања покера .
# 2) Величине мајица
- Као и у случају мајица, видимо величине: КСС (изузетно мала), С (мала), М (средња), Л (велика), КСЛ (изузетно велика). Овде се следи сличан приступ. Предмети се процењују у величинама мајица.
- Ово је савршена техника за грубу процену великог броја заосталих предмета.
- Корисно када треба извршити брзу и грубу процену. Касније се ове величине могу претворити у не у складу са захтевом.
- О релативној величини (углавном средњој) одлучује се након међусобне дискусије и договора чланова тима или проценитеља. Затим се ставкама додељују ставке „не“ према релативној величини која је додељена средњој величини.
- Недостатак: Оно што се некоме чини Л, некоме може изгледати као КСЛ.
- Сви проценитељи додељују сопствену величину ставкама. Након разговора и решавања неусклађености, постигнут је консензус да се добије коначна процена.
# 3) Гласање тачкама
- Ово је у основи метода рангирања за одлучивање о редоследу заосталих производа од прича с највишим приоритетом до прича с најнижим приоритетом. Ово се ради да би се одабрале најважније приче које би требало ићи даље.
- За почетак, објавите све корисничке приче заједно са њиховим описима на зиду или табли користећи жуте лепљиве траке или на начин који их разликује по примању гласова.
- Свим заинтересованим странама дају се 4 до 5 тачака (углавном у облику налепница, оловака или маркера такође се могу користити за прављење тачака).
- Од свих заинтересованих страна се тражи да дају свој глас о корисничким причама које више воле.
- Власник производа наручује заостале ставке производа од најпожељнијег (оног са највише тачака) до најмање пожељног (оног са најмање бр. Тачака).
- То може бити случај, када је мало заинтересованих страна незадовољно одлуком. У овом случају, корисничке приче су подељене у 3 групе након дискусија: висок приоритет, низак приоритет и средњи приоритет. Приче о корисницима високог приоритета постављају се на зид како би се примили гласови. То се ради све док се коначни поредак не постигне уз сагласност свих заинтересованих страна.
# 4) Систем кашика
- Добра је техника када велики бр. предмета треба проценити великим бр. учесника. Бржи је и разумнији од Планнинг Покера.
- Креирају се различита сегмента са вредностима: 0,1,2,3,4,5,8,13,20,30,50,100, 200. Ово се по потреби може продужити. Ова сегмента нису ништа друго до картице које представљају вредности поредане секвенцијално на столу.
- Приче треба ставити унутар њих тамо где их процењивач сматра погодним. Сви предмети који се процењују исписани су на картицама.
- Случајно одаберите ставку и ставите је у канту 8. Ово се користи само за референцу. Насумично одаберите другу причу, разговарајте са њом о свим њеним карактеристикама и захтевима и након консензуса ставите је у одговарајућу канту. Слично томе, трећа ставка се бира и ставља у одговарајућу канту.
- Секвенца сегмента такође се може променити, у случају да група осећа прву изабрану ставку, треба да припада серији 1 уместо групи 8.
- Следи приступ Дивиде анд Цонкуер. Сви преостали предмети подељени су међу свим учесницима. Сви учесници могу ставити предмет без одобрења других учесника.
- Предмети би требали бити правилно постављени. Ниједан предмет се не може ставити између канта.
- Ако учесник не разуме ставку заосталих производа или ако су други учесници завршили са постављањем својих корисничких прича, корисничке приче могу бити пренете на друге учеснике.
- Напокон проверу исправности врше сви учесници. Ако било који учесник пронађе погрешну канту која је додељена ставци, тада је може обавестити друге учеснике и разговарати с њима. То се ради док се не постигне консензус о целом заостатку производа.
- Водитељ треба да провери да ли ико премешта предмете, осим ако се не изврши провера здравственог стања.
- Ово се такође ради како би се постигао редослед приоритета заосталих предмета.
# 5) Велико / Неизвесно / Мало
- Ово је груба верзија и представља поједностављење система кашика где постоје само три величине: Велика, Мала и Неизвесна.
- Молимо учеснике или проценитеље да ставе предмете у једну од категорија. Прво се бирају једноставне корисничке приче и оне се сврставају у велике и мале категорије. Затим се преузимају сложени предмети.
- Добра је техника када у заостатку производа има сличних предмета.
# 6) Мапирање афинитета
- Добра техника када је тим мали и не. заосталих предмета је мање.
- Први корак је тихо релативно величине: На зиду се на левој страни поставља карта са натписом „Мањи“, а на десној страни карта са натписом „Ларгер“. Власник производа пружа подскуп ставки свим учесницима. Од свих учесника се тражи да увећају сваки предмет у односу на величине на картицама на зиду, с обзиром на напор потребан за њихову примену. То је самостална одлука учесника без икаквог разговора са осталим члановима тима. Власник производа или заинтересована страна је присутан како би разјаснио сумње учесника. Предмети заосталих производа који су превише двосмислени да би их чланови тима могли разумети за процену стављају се одвојено. Потребно је 5-20 минута.
- Уређивање зида: Чланови тима могу да промене место на зиду. Они могу разговарати са осталим члановима тима о захтевима за дизајн и примену. Ова активност се може затворити када се на зиду догађа мало промена. Потребно је око 20-60 минута .
- Постављање предмета на тачне локације: Након разговора, тим поставља ставке заосталих производа на њихове релативне и одговарајуће положаје. Овде можемо користити величину мајица, Фибоначијеву серију итд. Да бисмо релативно проценили величину предмета.
- Изазов власника производа: Власник производа може открити неко одступање у проценама које је урадио тим и мора са тимом разговарати о више карактеристика или захтевима за неку ставку. Након дискусија, дају се коначне процене.
- Извоз у алат за управљање заостатцима пројеката: Да бисте били сигурни да се информације о коначним проценама не губе, извезите их у алат за управљање заосталим производима.
# 7) Начин наручивања
- Добра техника када велики бр. предмета и мали бр. људи је ту.
- Даје тачне релативне величине заосталих предмета производа.
- Припрема се скала у распону од ниске до високе. На њему су насумично постављени сви предмети. Од сваког учесника се тражи да истовремено помери било коју ставку на ваги. Покрет може бити један према горе, један према доле или прелазак окрета на другог члана.
- То се наставља све док сви учесници не буду задовољни и не желе да померају било коју ставку на ваги.
- Ово такође даје приоритетни редослед ставки заосталих производа.
Израчунавање буџета на агилни начин
Израчунавање буџета игра важну улогу у агилним пројектима. Ово се ради како би се осигурало који је стварни обезбеђени буџет, који додатни буџет је потребан и како ћемо поделити буџет за различите ставке заосталих производа.
Користи податке прикупљене из претходних пројеката и користи математичку формулу за добијање процењеног буџета за тренутни пројекат.
Испод је редослед корака за израчунавање буџета у Агиле пројекту:
# 1) Наведите све захтеве пројекта и урадите Процене за њих који користе Планнинг Покер, Буцкет Систем, Фибонацци серију итд. Сви чланови тима би се требали сложити око процена урађених за наведене захтеве након јасне анализе и разумевања корисничких прича. Процене се врше на основу карактеристика које треба применити у корисничкој причи.
#два) Одредите трајање итерација званих Спринтс и ставке заосталих производа које су јој додељене. Обично траје 2 до 3 недеље. Корисничке приче се бирају у низу који започиње корисничком причом максималног приоритета, прелазећи на мањи приоритет и са најмање приоритетном причом на крају. Ово помаже у одлуци које корисничке приче морају бити преузете у првом Спринту, а које приче могу бити преузете касније.
# 3) Припремите изгорели графикон да бисте добили јасну слику о томе колико је преостало посла у односу на то колико је времена остало за примену. У основи даје брзину напретка агилног тима. Даје јасну слику о томе како се тим понаша и како се очекује да се понаша.
Напредак тима мери се у смислу извршених задатака, преосталог напора, идеалног сагоревања и преосталих задатака као што је приказано у наставку:
# 4) Додајте додатне трошкове попут куповине опреме, алата, инфраструктурне подршке, добијања лиценци за софтверске алате који ће се користити, алата за управљање пројектима, инсталације и ажурирања антивирусних програма.
# 5) Додајте буџете за понављање пре и после. Сви окретни чланови би требали бити вишефункционални, али постоје ограничења. Све што је члан тима учинио изван његове стручности сматра се радом пред итерацију или пост итерацијом. Ови радови пре и после понављања захтевају додатни буџет за имплементацију.
# 6) Пазите на скривене ризике. Ризици у пројекту Агиле укључују: Ризик преласка пројекта преко буџета, Одсуство чланова тима, Чланови немају јасно или потпуно знање, Чланови немају потребне вештине, рокови су прешли итд.
Предлошци процене у пројекту агилног развоја
Постоји много образаца за процену који су припремљени на различитим нивоима у Агиле развојном пројекту. Једина сврха је да се јасно наведе процене потребне за спровођење захтева или ставке и праћење њеног напретка.
Главни шаблони су како је поменуто у наставку:
1) Агиле образац плана пројекта:
Даје поглед на високом нивоу колико времена је потребно за испоруку карактеристика захтева и какав је њихов статус. Такође се помиње особа одговорна за одређени задатак.
(Напомена: Кликните на било коју слику за увећани приказ)
2) Агиле образац плана издања:
Даје детаље о издању задатака који одговарају захтевима, заједно са њиховим статусом и Спринтом у којем их треба извршити.
3) Агиле предложак заосталих производа:
Описује комплетан заостатак производа дефинисан за пројекат. Даје детаље о задацима Спринта, заједно са статусом, приоритетом, тачкама приче и да ли су додељени Спринту или постоје неки додатни задаци попут недостатака итд.
4) Агиле Спринт Бацклог предложак:
Даје опис корисничких прича поменутих у заостатку одређеног Спринта. Даје укупан број бодова додељених корисничкој причи и начин на који су они подељени у различите задатке. Такође даје статус одговарајућих задатака и који је то посао који се свакодневно обавља за одговарајуће задатке.
5) Агиле образац плана теста:
Цео тестни сценарио разбија на под-сценарије. Даје детаље о под-сценаријима као што су датум имплементације, очекивани резултат, стварни резултат, статус итд.
Такође се помиње назив пројекта, компатибилни прегледач, верзија апликације која се тестира, тест случаја за изабрани сценарио, написао, тестирао, опис итд.
6) Агиле шаблон корисничке приче:
Даје детаље специфичне за анализу корисничке приче као што су Које су улоге потребне за тестирање одређене функције, који је предуслов (постављено окружење и омогућене везе) и какав је очекивани исход?
7) Агиле шаблон мапе пута:
Даје смернице за пројекат у компанији, краткорочно и дугорочно. Помаже у постављању очекивања унутар компаније. И преглед куда иде пројекат.
Фазе процене у агилном пројекту
У Агиле пројекту, процене се раде на 3 нивоа као што је доле споменуто:
- Ниво пројекта / предлога: Укупна функционална величина целе апликације процењује се методом брзе анализе тачака функције (КФПА) када су доступни само захтеви високог нивоа.
- Ниво издања: Поени са причама додељују се корисничким причама које помажу у одређивању бр. издања планираних у оквиру пројекта и бр. корисничких прича које треба узети у издању и спринту.
- Спринт ниво: Предвиђени сати се додељују задацима корисничких прича у спринту. Ово је учињено како би се осигурало посвећеност развоја пружања корисничких прича у спринту.
С1, С2, С3, С4, С5, С6 су спринтови.
# 1) Процена предлога или нивоа пројекта
То је оцена на високом нивоу за пројекат. Фокусира се на укупан број захтева у ставци Продуцт Бацклог. Фунцтион Поинтс се користе за процену величине софтвера / пројекта пре него што се документује детаљан опис функционалних захтева.
Функционалне тачке су универзално прихваћен начин израчунавања величине софтвера. Фокусира се на функционалности пронађене у софтверским пројектима. Функцијска тачка је метрика која претвара захтеве или корисничке приче у број.
Током почетних фаза пројекта, препоручује се усвајање методе брзе анализе тачака функције (КФПА).
Метода брзе анализе тачака функције је јединствени приступ за процену ФП када су доступни само захтеви високог нивоа.
Како израчунати укупну функционалну величину?
- Разумети све функционалности апликације уз помоћ стручњака за домене.
- Идентификујте и наведите све могуће функције апликације.
- Функције за складиштење података су класификоване у интерне логичке датотеке (подаци који се интерно чувају у апликацији) и датотеке спољног интерфејса (подаци који се користе само у референтне сврхе).
- Функције трансакција су класификоване на спољне улазе (подаци који долазе из спољних извора у апликацију), спољне излазе (изведени подаци прелазе из апликације у спољну) и спољне упите (подаци преузети из једног или више спољних улаза и спољних излаза).
- Израчунајте величину ФП за сваку функцију израчунавањем њене просечне сложености.
- Збројите ФП величину свих функција да бисте добили укупну функционалну величину апликације.
- Најмање две особе које имају стручност у ФП анализи, треба да израчунају независно, подударају резултате и решавају разлике.
Пример за процену на нивоу пројекта:
Испод је листа захтева за пројекат, као у Заостатку производа:
- Корисник би требао бити у могућности да се пријави на веб локацију навођењем корисничког имена и лозинке.
- Након успешне пријаве, корисника треба одвести на главну страницу са дефинисаним десним и левим окнима.
- Корисник треба да има могућност одјаве из Апликације.
- Важећи корисник има могућност промене лозинке давањем тренутних акредитива.
Тим користи Куицк ФП процену за процену величине пројекта.
Следи анализа:
- Овде је функција за складиштење података чување корисничких података за пријављивање и промену лозинке.
- Пошто се акредитиви чувају у границама апликације, они се чувају у ИЛФ-овима (интерним логичким датотекама).
- Трансакцијске функције укључују:
- Пријава корисника и приказ главне странице.
- Одјава корисника и приказ екрана за одјаву.
- Могућност промене лозинке.
Испод су кораци изведени за процену величине пројекта помоћу брзе анализе тачке функције:
КОРАК 1: Наведите све функције података
Функција података | Тип | УФП | |||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
УС-02 | ТАС-07 | Тест прихватљивости од стране интерног купца | Прихватање тестирање | КА тим на лицу места | 8 | Није почео | 6 |
Информације о акредитивима корисника | ИЛФ | 10 |
УФП (неприлагођена тачка функције) је преузета из табеле Цапер Јонес.
КОРАК 2: Наведите све функције трансакција
Функција трансакције | Тип | УФП |
---|---|---|
Пријавите се и прикажите главну страницу | ЕК | 4 |
Одјава и приказ екрана за одјаву | ЕК | 4 |
Промени лозинку | НЕ | 4 |
УФП (неприлагођена тачка функције) је преузета из табеле Цапер Јонес.
КОРАК 3: Извођење процењене величине пројекта у функционалним тачкама
УФП = ФП података + ФП трансакције
УФП = 10 + 12 = 22 УФП
ФП = УФП * ВФП = 22 * 1 = 22 ФП (под претпоставком ВФП (фактор прилагођавања вредности = 1)
Продуктивност = 16 ФП / месец (нормалан стандард)
Напор = ФП / Продуктивност = 22/16-месечни месец = 1,37 месечни човек
# 2) Процена нивоа издања
Процене нивоа издања раде се током планирања издања. То је следећа активност након процене нивоа пројекта. Приоритетни захтеви преузети су из заосталих производа који су у облику корисничких прича.
Корисничке приче се процењују у смислу тачака током планирања издања, које се фокусира на процену величине софтвера који ће се испоручити за то издање. На овај начин није планирано издање и укупни број прича у сваком издању.
Тачка приче у основи представља релативни напор потребан за примену неке функције или функционалности у поређењу са осталим карактеристикама. У основи је намењен одређивању предмета заосталих производа.
Процена тачке приче врши се на основу:
- Сложеност функције која се примењује.
- Искуство и техничке вештине свих чланова.
С1, С2, С3, С4, С5 су спринтови.
Кораци за додељивање приче указују на корисничку причу:
- Сви чланови тима окупљају се за столом пролазећи кроз корисничке приче присутне у Спринт Бацклогу.
- Одлучено је значење једне приче и одговарајући напор.
- Један од чланова тима прочита корисничку причу, а затим тражи од чланова тима да доделе релативне бодове приче.
- Ако постоји значајна разлика између тачака приче које су доделили чланови тима, они дају објашњење за тачке приче које су доделили, постижући тако консензус на крају.
- Процес се понавља 3-4 пута док не дође до веће разлике између процена које дају чланови тима.
- Величина прича помаже у одређивању колико ће прича бити снимљено у спринту и објављено.
Пример за процену нивоа издања:
питања за интервјуе на хтмл5 и цсс3
То укључује стварање приоритетне листе корисничких прича под називом Бацклог Продуцт. Власник производа креира заостатак производа и пружа пословну вредност за сваку ставку наведену у њему.
ИД корисничке приче | Прича о кориснику | Кретеријум |
---|---|---|
УС-01 | Као корисник желим да имам екран за пријаву на који могу да се пријавим у апликацију користећи своје акредитиве: корисничко име и лозинку | • Важећи корисник треба да буде у могућности да види екран за пријаву и да пружи акредитиве. • Након пријаве, корисничке акредитиве треба проверити на аутентичност. |
УС-02 | Као корисник, након успешне пријаве желим да видим главну страницу са заглављем, левим, десним окнима и опцијом одјаве. | • Важећи корисник треба да види почетни екран након успешне пријаве. • Корисник би требао бити у могућности да види заглавље, лијеви и десни окна заједно са опцијом одјаве. |
УС-03 | Као корисник, требао бих бити у могућности да се успешно одјавим кликом на опцију одјаве, а након одјаве би требао да видим екран за одјаву. | • Док је на главној страници, корисник би требао бити у могућности да кликне на дугме „одјава“. • Корисник би требао бити успешно одјављен кликом на „одјава“. • Корисник би требало да види екран за одјаву након одјаве. • Корисник би требао бити у могућности да се поново пријави након одјаве. |
За процене бодова у причи можемо да користимо следеће методе:
- Нумеричко величине: 1 до 10
- Величина мајице: Сваки захтев класификован је као изузетно мали (КСС), мали (С), средњи (М), велики (Л), изузетно велики (КСЛ).
- Фибоначијеве серије: Процена урађена кроз Фибоначијеву секвенцу (1,2,3,5,8,13,21,34,….)
Процена горенаведених корисничких прича кроз Фибоначијев низ:
УС ИД | Процењени бодови за причу |
---|---|
УС-01 | 8 |
УС-02 | 3 |
УС-03 | 4 |
# 3) Процена нивоа спринта
Процене нивоа спринта се раде током планирања спринта. Ставке заосталих производа са највишим приоритетом узимају се и деле на различите задатке попут детаља, дизајна, анализе, развоја, стварања тестних случајева, извршавања тестних случајева, тестирања прихватљивости корисника итд.
Задаци се процењују у смислу процењених сати, тј. Времена потребног за извршавање тог задатка за одговарајућу корисничку причу. Приступ одоздо према горе користи се за процене задатака где су пословни захтеви подељени на активности нижег нивоа и свакој активности се додељују процењени сати.
Сврха процјена је знати колико корисничких прича развојни тим може посветити Спринту. Развој мора бити у складу са посвећеношћу, а власници производа морају бити сигурни да ће тим испунити обавезу.
С. кораци за додељивање предвиђених сати задацима:
- Чланови тима покупе корисничке приче. Затим се од њих тражи да процене стварни напор у сатима или данима за задатке који одговарају корисничкој причи.
- Ако постоји неслагање у тим проценама међу члановима тима, онда они разговарају о томе и постижу консензус.
- Ако је било који задатак дужи од шест сати, дели се на мање задатке.
- Ако постоје два или више задатака са процењеним сатима краћим од два, онда се они комбинују у нови задатак.
Пример за процену нивоа спринта:
Постоје два дела састанка за планирање спринта:
- Први део: Фокус је на разјашњавању захтева за корисничке приче, изабране из заосталих производа.
- Други део: Фокус је на разбијању захтева на задатке и процени сати потребних за њихово извршавање. Треба да буду укључени сви задаци неопходни да би се производ заосталих производа могао испоручити. Задаци би требали бити мали. У идеалном случају, рад на задатку не би требало да траје дуже од шест сати.
УС ИД | ИД задатка | Опис задатка | Активност задатка | Додељено | Приоритет (1 = низак до 9 = највиши) | Статус | Процењени сати напора |
---|---|---|---|---|---|---|---|
УС-01 | ТАС-01 | Дизајнирање странице за пријаву | Дизајн система | Амит | 9 | Завршено | 3 |
УС-01 | ТАС-02 | План испитивања јединица и план испитивања система | План испитивања система | Понуда | 8 | Завршено | 4 |
УС-01 | ТАС-03 | Развити страницу за пријављивање | Буилд | Развојни тим | 7 | Завршено | 5 |
УС-01 | ТАС-04 | Потврда корисника на страници за пријављивање | Буилд | Развојни тим | 6 | У току | 6 |
УС-02 | ТАС-05 | Сценарији успеха и неуспеха системског тестирања странице за пријављивање | Тест система | КА Теам Оффсхоре | 5 | Није почео | 4 |
УС-02 | ТАС-06 | Интеграционо тестирање странице за пријаву | Интеграционо тестирање | КА Теам Оффсхоре | 4 | Није почео | 3 |
Закључак
Процене у пројекту Агиле играју важну улогу да би се осигурало правилно усмеравање, планирање и управљање. Пружа кораке о томе како да се пројекат настави у будућности.
Технике за процену бодова као што су Планнинг покер, Буцкет Систем итд. Користе карте или тачке на којима су одштампане вредности или бројеви, а затим додељују ове бројеве. корисничким причама за процену релативне величине.
Једина сврха је постављање ставки у приоритетном редоследу од максималног приоритета до минималног приоритета. Релативне величине процењене за ставке заосталих производа помажу у процени или израчунавању буџета потребног за пројекат.
Надам се да бисте стекли сјајан увид у процене агилних пројеката. Слободно изразите своје мишљење о овом водичу у одељку за коментаре испод.
Препоручено читање
- Како олакшати агилни процес процене помоћу планирања покера
- Агиле Вс Ватерфалл: Која је најбоља методологија за ваш пројекат?
- Технике процене софтверских тестова (Комплетан водич за процену напора тестирања)
- Водич за ВерсионОне: Водич за алате за управљање агилним пројектима „Све у једном“
- Водич за Јира портфељ: Агиле додатак за управљање портфељем пројеката за ЈИРА (преглед)
- ТОП 10 најбољих агилних алата за управљање пројектима 2021
- Основа за успешно агилно путовање: Како одабрати праву методу, алате и технике
- 4 корака ка развоју агилног начина тестирања за успешан прелазак на агилни процес