you can always get what you want
Да ли играмо видеоигре како бисмо живели своје највеће маштарије у сигурном виртуелном свету остварујући сваку нашу жељу у електроничком облику, или тако можемо доживети приче које нас изненаде, уплаше, узбуде, покрену нас и утичу на нас исто. на који начин раде друге облике уметности? Ако сте уопште упознати са другим чланцима о којима сам писао, чули сте то питање и раније - и вероватно сте болесни и уморни од слушања мојих ставова о томе.
Ако је то случај, унапред се извињавам за следећи чланак.
Након завршетка Масовни Ефекат , Морам рећи да сам уживао. Не нужно због борбе, графике или завера, већ због тога карактера . Најновија понуда БиоВаре-а укључује неке од најбоље написаних личности које сам видео у царству видеогаминга: они спадају у утврђене архетипове, али многи су ликови и даље изразито тродимензионални у својој карактеризацији.
Један мој призор посебно ми се истиче: Врек, кроган плаћеник и савезник главног јунака, током свађе привлачи пиштољ на играча. Након што то уради, десиће се једна од три ствари, зависно од тога које играчеве акције. Сами исходи су прилично занимљиви, али још занимљивији од стварних догађаја како они настају - то је логика иза које избор играча доприноси којем исходу. Да ли награђујете свог играча за бригу о лику тако што ћете га пустити да живи, или искористите ту емпатију и убијете лика само да потакнете емотиван одговор?
Не могу више да кажем а да не уђем благи спојлери , па само погоди скок. Наставићемо расправу тамо.
У основи, ситуација је следећа:
апликације за претварање ИоуТубе видео записа у мп3
Врек је кроган, раса ратника који су хемијски стерилисани после посебно језивог рата. Један је од последњих своје врсте. Након посете планети Вирмире, ваш тим открива да је Сарен (лош момак) пронашао лек за генофага неплодности кроган, и користи га за узгој своје расе насилних, оданих крогана с којом ће преузети галаксију.
Играчева почетна реакција одговара оној већине његових другова: база мора бити уништена, или ће у противном Саренин кроген преузети читав свемир. Врекова осећања, међутим, нису тако исечена и сува. Он (с правом) осећа да би лек могао спасити читаву његову врсту, и као такав га вреди сачувати. Након врло кратке дискусије, Врек се удаљава од тима и неко вријеме проводи самостално.
Да би напредовао до следеће мисије, играч мора да прати и говори са Врек-ом. Без обзира шта у почетку кажете Врек-у, он ће повући свој пиштољ на играча (разумљиво раздражен што играч жели да уништи једину наду за свој народ), који ће тада привући своју у самоодбрани.
Овде постаје занимљиво.
Први пут кроз игру спасио сам Врек-ову посебну страну (наиме, вратио је оклоп његове породице) за касније, пред крај игре. Тренутно су ми конкретни разлози за то. Ипак, ипак, стварно ми се свидио Врек; Ценио сам како је он отелотворео љути плаћенички архетип, али имао је и невероватно тужан квалитет као последњу од умируће врсте. Кад је повукао пиштољ на мене, изненадио сам се и изненадио.
У овом тренутку, играч има пет опција за разговор. Можете:
-Поздравите га
-Уместите га
- Помозите му да се смири и сачекајте тренутак
- Реци му да нема смисла
-Пуцај
Опције дијалога се мало мењају у зависности од ваше статистике и тога да ли сте завршили Врек-ове задатке, али о томе касније.
Како не желим да повриједим Врек, ја бирам опцију шарма. Померим аналогни штап горе, притиснем А и - срање . Погодио сам погрешан избор дијалога. Моја кривица, глупа грешка. Ипак, ипак, на крају га молим да се смири и причекајте тренутак; Нисам га шармирао, али поприлично сам урадио следећу најбољу ствар.
Дакле, мој лик пита Врека да смири пакао. Врек се само наљутио. Глас му се подиже, почиње да прети играчу и
БЛАМ .
Врек пада на земљу, мртав. Његов колапс открива Асхлеи, њезину испружену руку која држи пушку за пушење. Асхлеи и играч размјењују разговор након убиства, а игра се наставља… санс један кроган.
Важно је схватити да сам, кад је Врек умро, заправо викао 'НЕ'! Врек је био мој једини омиљени лик и упркос (или можда због његових недостатака) много ми је значио. Хтео сам да разговарам о излазу из ситуације и Ешли, та огромна кучка, хладнокрвно га је упуцала у леђа. Сада сам уживао у многим емотивним тренуцима у многим играма, али никада раније нисам доживео сцену толико шокантну да сам заправо викао гласно од шока и ужаса. То је била моћ Врековог убиства.
Али ипак, то се догодило само случајно; Осјетио сам се присиљен да учитам свој задњи спас и поновим разговор.
Други пут сам успео да одаберем шарм. Уместо да повиси глас, Врек је застао на тренутак, размотрио оно што сам рекао и мирно одложио пиштољ. Игра се наставила. Још је био жив. Било ми је досадно.
У суштини, Масовни Ефекат Врекову судбину одређује један главни фактор - колико вам је стало до њега. Ако вам се Врек толико свидио да га очарате самозадовољством, он живи: ако заиста не магарца према њему и не можете сакупити ништа више од пола срца, Вилли Вонка-ескуе 'Не, чекај, стани', игра га ганкира.
Иза овог наизглед једноставног избора дизајна крије се сложено, средње дефинисано питање које сам поставио пред скок: да ли би игре требало да воле Масовни Ефекат раде искључиво као испуњење жеља или као драматично снажне (али не нужно и срећне и пријатне) приче?
најбољи програм за праћење температуре процесора
Јер док сам био срећан што је Врек још увек жив након што сам га очарао, нисам осетио ту срећу ни са ким близу степена до ког сам се осећао шокиран, ожалошћен и издан одлуком Асхлеи да убије Врек-а. С једне стране, био сам некако срећан, али и досадио ми је због добре природе опстанка Врек-а, док сам са друге био шокиран и емоционално дирнут, и још тужан његовом смрћу.
Ево, имамо парадокс: ако ја није бринуо о Вреку и намерно одабрао квази индиферентну опцију дијалога, онда ми његова смрт не би значила апсолутно ништа. Ако ја је стало до Врека, и да сам успео да први пут изаберем опцију шарма, тада бих био опљачкан од оне језиве изненадне сцене смрти и свих следећих шокова и ужаса који су долазили са тим. Кроз убијање Врека ако играч не брине за њега и пуштајући га да живи ако играч то учини, БиоВаре се апсолутно побринуо да играч, без обзира на то како се осећао, добије подједнако позитивне последице, али подвлачећи своје последице. У сваком аспекту разговора, БиоВаре је тежио да направи ствари лако за играча. Заплет одбија да стане на било који ножни прст; она настоји да делује само као плоча испуњења жеља за играча.
У ствари, што више сте показали игри колико вам је стало до Врека, то је мања вероватноћа да ће бити убијен. Ако сте доказали своју посвећеност лику тако што сте испунили његов губитак оклопа, тада све осим једно опција дијалога током избијања проузроковаће да Врек мирно спусти пиштољ. Само ако се понашаш попут отвореног кретена према њему - претећи му, одбијајући да објасни себе - Врек ће наштетити. Наравно, то мало има смисла само по себи: ако сте му се довољно свидели да му помогнете да се домогне породичног оклопа своје породице, зашто бисте се после трудили према њему да се понашате као према неком срању?
У извесном смислу, могу да разумем овај став за испуњење жеља. Преокренути параметре за Врекову судбину, убијање ако би се играч бринуо о њему и обрнуто, било би - а не постоји леп начин да се то постави - курац потез. Било би то емоционално задовољавајуће и шокантно и незаборавно, да, али играч више не би веровао приповедачима: могу да замислим играче који од тог тренутка одбијају да показују наклоност према било којим другим ликовима, из страха да би свемоћни програмер могао да убије њихов следећи омиљени НПЦ. Играч би могао чак да презире приповедача, замерајући сваки будући развој завере или преокрет приче.
Наравно, играч би мрзио приповедача само ако играч зна игра је намерно убила Врека само зато што се играч бринуо о њему. Другим речима, ако је почетна реакција играча на Врекову смрт снажна, али не делује као варалица, играч не би имао разлога да поново учита старије снимање и експериментише са другим опцијама дијалога (само онда разумевање критеријума за одређивање Врекове судбине). Зауставит ћу се пре него што пређем предалеко, јер ово уђе у још једно подручје расправе - било да неограничено штеди развој заплета за пропаст - али довољно је рећи да све док се играч не осети као да се приповедачи понашају као шупак. само да би се понашао попут кретена, онда је Врекова смрт могла бити трајна и смислена, а да се не осећа као варалица.
Лично бих волео да видим више НПЦ-а о којима играч брине због умирања у играма. Не зато што сам нихилистички убојица, већ зато што кад се смрт лика учини добро, томе додаје неограничено већу тежину и обим. Ниси само борећи се да спасите свемир и убијете лошег момка, освећујете се и смрти некога до кога вам је стало (погледајте: Спокојство , Цалл оф Дути 4 ). Прича, попут живота, постаје непредвидива; догађаји постају много тежи јер се играч брине да ли ће га они ликови до којих је брига учинити живима.
Али тада, то је она врста играња: волим да ми епски РПГ-ови причају занимљиву, непредвидиву причу о губитку и тријумфу. Други играчи захтевају да РПГ играју само како би оснажили играча, омогућавајући нам да извршимо силу и утицај на виртуелни свет о којем смо у стварности могли само сањати. Овакве играче вероватно воле Масовни Ефекат : свака смрт НПЦ-а наступи као резултат избора играча, а програмери се постарају да прича и судбине ликова никада нису изван контроле играча. Читава прича је задовољена тако да играч доживљава само уживање, само задовољство.
Прочитавши све ово, предлажем вам следеће питање: да ли бисте радије играли непредвидљиву, драматичну, али потенцијално незадовољавајућу и депресивну игру у којој играч нема потпуну контролу над својим окружењем? Или бисте више вољели такву игру Масовни Ефекат , где је свака последица мање или више дизајнирана да задовољи играча, занат и механика играња који увек служе као испуњење жеља?
Већ знате мој одговор - шта твој ?