why most mmos fail
Са Вархаммер Онлине сада подстичући 'ВААААГХ' на рачунарима широм света, Деструцтоид је имао прилику да ухвати корак са једним од старијих дизајнера игре, Јосхом Дресцхером, за разговор после покретања. У нашем надолазећем интервјуу разговарали смо о томе како је глатко покретање игре прошло, колико претње ММО Цартоон Нетворк-а представља ЕА Митхиц-у и шта је потребно за прављење масовне игре за више играча.
На ту тему Јосх је дао свој властити увид у то зашто је све насељено тржиште ММО-а дом толико спектакуларних пропуста. Није тајна да је неколико наслова ММО-а умрло од магарца након пуштања и Вархаммер Онлине дизајнер зна зашто:
„Шта је то што узрокује да ММО-ови не успију до неуспех, углавном пре него што уопште изађу из развоја? Део тога има везе са (биће) врло лако погледати ММО жанр и отићи: 'Овде је сав новац тренутно у ПЦ игрању ... очигледно је да је ММО једини пут!' Дакле, програмери који имају родовник у некој другој области - можда праве конзоле или стратешке игре у стварном времену - гледају ММО-ове и настављају: 'Па само ћемо направити један од њих.' Не схватајући колико је теже изградити ММО него учинити било шта друго у индустрији.Још након скока.
Ово су игре у којима не радите са тимом годину или осамнаест месеци како бисте развили десет сати садржаја. Радите са тимом стотине и стотине људи, обично у случају нечега попут две, три, четири или чак пет година ВоВ , да изграде игру која би требало да се игра заувек. Рукујете стотинама, стотинама и стотинама сати садржаја. Ин Вархаммер вероватно има око хиљаду сати ручно израђеног садржаја у игри током шест различитих трка. '
'Тоно ствари би требало градити, па је заиста лако заронити и отићи:' Да, направит ћемо масовну мултиплаиер игру која се заснива на фудбалу! Биће стварно лако ', а следеће што знате, имате две и по године, не знате шта радите. Код вашег сервера не ради, никад нисте радили са хиљадама играча одједном уместо са десет или петнаест, мотор са којим радите је дизајниран за стријелце прве особе и не може се скалирати када ставите педесет модели на екрану. Имало нас је само пуно искуства која нам је увелико олакшала изградњу ове врсте игара, јер смо у индустрији заиста дуго времена “.
Митско полагање закона, сине! Претресање брзог ММО-а можда звучи једноставно, али чини се да то није јефтина новчана накнада за коју издавачи сматрају да јесте. Толико издавача говори о претварању популарних франшиза у ММО-е, али јасно је да ако сте само у току са прављењем брзих готовина, научит ћете другачије и научити то на тежи начин.
Обавезно посетите Деструцтоид сутра, где ћемо имати наш потпуни интервју са Јосхом Дресцхером.