why does bioshock infinite need be non violent
'Увек се заврши у крви'
'Желим БиоСхоцк где имамо ОПЦИЈУ да решимо конфронтацију без употребе оружја, рекао ми је један играч данас.
Док сматрам његов коментар, не могу си помоћи али не размишљам све више и више као да кажем да желиш Метал Геар игра с ОПЦИЈОМ да се не бори против смијешних терориста и супер војника, или а Кингдом Хеартс игра у којој можете искључити све Диснеи референце. БиоСхоцк , као серија, одувек се односи на насиље. Његова наративна језгра је прожета тим стварима, више од многих других - потенцијално насилнијих - видеоигрица.
Идеја о насиљу и БиоСхоцк Инфините појавила се у последње време у последње време, са многим чудима који се жале на потребу да се изврши крваво убиство у игри - као да је реч о неком новом уводу у серију, шокирајући изненадном појавом. Али зашто? Зашто је насиље унутра Бесконачно што се сматра „срамотом“, и зашто ми захтевамо игру, дајте нам опције које иду у супротности са њеним средишњим темама?
Зашто БиоСхоцк Инфините треба да буде ненасилна? Наравно да није. И не могу да не осетим да они захтевају ненасиље пропуштају читав смисао, очекујући ствари из игре која никада никога није натерала да их очекује.
БиоСхоцк Инфините је игра о насиљу. То није само игра о расизму, религији или било којој другој 'оштрој' теми коју се дотиче. Плутајући град Цолумбиа је град натопљен крвљу, посетио га је главни јунак са прошлошћу бруталности, спашавајући жену која је на много начина производ најсебичнијих и угњетавајућих својстава човечанства. Као БиоСхоцк пред њим су насилни акти кључни, основни, пресудни део искуства. Захтевати могућност скретања са стране такве ствари значи пропустити можда најјачи наративни елемент игре.
Лудонарративни дисонанци износе се у расправи, као да су игра и прича некако у сукобу. То је далеко од истине, морам да верујем да они који користе тај термин уопште не разумеју игру. Нема дисонанције, као што је потенцијално било у недавно објављеном Томб Раидер . Ин Томб Раидер , Лара Црофт представљена је као обична особа у ванредним околностима, рањива као и било ко од нас - трауматично рањена у клесанцима, нигде тако снажна и искусна као злобни становници острва на којем је наседла.
Игра се супротставља томе насилним оснаживањем, пружајући играчима приступ митраљезима, ватреним стрелицама, гранатама и мноштвом претјерано гадних убојстава. Између Ларове приче и Лариног интерактивног понашања врло је јасна разлика. Ово је лудонарративни дисонанца.
За разлику од тога, Бесконачно Боокер ДеВитт је ратни ветеран, чије су активности на рањеном кољену биле прекомјерне чак и по опћенито застрашујућим стандардима масакра. Иако осјећа кривицу за оно што је учинио, у срцу је насилни човјек, који неизбјежно прибјегава месарству како би ријешио своје проблеме, а налази се у граду који, иако лијеп и шармантан на први поглед, убрзо пукне зубе и открива свијет којим влада од човека чија је склоност да се изједначи са супарником главног јунака. То је насиље и насиље је, а резултат може бити само више насиља. То је сасвим супротно лудонационалном дисонанци - то је интеграција приче и играња која се ретко виђа чак и у најбољим видео играма.
које је најбоље средство за чишћење рачунара
Лудонарративна дисонанца успут не значи и „насиље“. Израз је у последње време увелико опчињен, а ја постајем све уверенија да многи људи који га користе не цене шта овај термин значи. Да јесу, не би је користили као изменљиви термин за 'борбу' као што то чине. Насиље ни на који начин не протурјечи причи. Вишак насиља не иде у супротност са успостављеном нарацијом. Звучи паметно користити израз, али само ако погрешно схватите БиоСхоцк Инфините заплет. Неразумевање је једини начин на који бисте могли веровати да у игри има било какве дисонанце.
Насиље које смо сведочили у Колумбији је претерано јер је је да буде - кад му је крв узаврела и непријатељи су на најслабијој разини, Боокер их подиже на невероватно ужасне начине. Он изражава незадовољство својом историјом борбе, а други ликови га често подсећају да је, дубоко у себи, хладнокрван убица. Чак и док Боокер протестира, он се храни жртвама попут Слатеа и Финк-а, који имају за циљ да докажу да је управо он човек за кога тврди да није.
Букерове тврдње да жали шупље кад шмрче лица на своје комаде са својим вртложним канџама смрти - и то би требало да ураде. Цела његова прича једна је од порицања, тврдње да је бољи од оних око њега, и на крају, поражавајуће, ако се докаже да је погрешна. Први пут кад радо ускочи металну канџу у неко нечије лице први је траг који је рекао да Букерове тврдње да стављају прошлост иза њега глупости.
У ствари, пружање Боокер-у могућности ненасилног дискурса у ствари би бити сам несклад који неки људи тврде да не воле. То иде против свега природног за Боокер, и свега природног за Цолумбиа. Ово није свет разума, а „чувари мира“ опресивне воље оца Цомстока нису рационални појединци, ван расправе. Они су фанатични, параноични, опасни људи, а престати да разговарају са њима једноставно не би имало смисла. Исто тако, херој је човек који убија, који чини глупости без да их размисли, и на крају докаже свима право кад кажу да је чудовиште. Његова прича не би функционисала ако би до закључка дошао само ако је говор проверио његово име.
Надаље, иако неки могу сматрати 'срамотом' да се иначе прелепо окружење Колумбије растргне сукобом, пропадање града је од пресудне важности за причу. Цолумбиа је Степфорд - насмејан, светао, крајње вештачки друштво, засновано на визуелно сјајном, али јефтино замишљеном Белом граду Чикагу, изграђеном 1905. Као и Вхите Цити, Цолумбиа је место лепоте на површини са тамном страном (јефтине гипсане зграде у Белом граду изгледале су предивно, али су биле сталке од садистичког серијског убице ХХ Холмеса). Требало би да схватимо да је Колумбија лажњак, превара, са атмосфером ужаса испод своје произведене површине. У стварности, град је тешко наоружан, потенцијално апокалиптичан оружје. Упознали смо се са овом чињеницом већ у игри, и требали бисмо схватити да испод сјаја не постоји ништа осим чисте ружноће.
Учини ми се потпуно иронично што смо започели БиоСхоцк Инфините да кажемо о насиљу, када је овде оправдано више него било где другде. Чак и сјајна Халф Лифе 2 мора да игнорише сопствену историју да би имала смисла као игра. Гордон Фрееман, како је истакнуо антагонист Др Бреен, је а теоријски физичар . Он није супер војник, није магија, он је само доктор - ипак једини доказ те способности је његово укључивање машине у зидну утичницу.
Остатак игре је око испаљивања ракета, разбијања зомбија са крацима и сисања мртвих тела како би се бацили војници испирани мозгом. Слично томе Неистражене серија је гранична језиво кад престанете да размишљате како Натхан Драке само тражи благо, а ипак уништава стотине и стотине људских бића правећи мудрац.
Морамо много да делимо када играмо игре вођене причама - и још увек БиоСхоцк Инфините је једна од ретких (изван ратних игара) где ми то не чинимо, и овде то издвајамо тхе тхе пример зашто насилни игра не функционише. Говорите о тоталној заблуди.
Они који траже насиље БиоСхоцк Инфините тражите другу игру у потпуности, питање постаје двоструко блесаво када схватите да такве игре већ постоје. Ако желите да се пуца са већим бројем играча, са мање насилних опција, са шансама да обори антагонисте, имате Деус Ек . Такав тип играча је нешто Деус Ек истиче се, јер је то део основне филозофије серије. БиоСхоцк никад није покушао то, никада никога није натерао да верује да би то учинио, и не разумем где су људи одједном почели да мисле да би то требало. БиоСхоцк основна филозофија не укључује тај ниво агенције играча, тај ниво неагресије. Никад није. Не би радило Бесконачно прича ако јесте.
Није свака игра потребна за избор играча. Није свакој игри потребан ненасилни пут. Да бисте тражили такве ствари у игри дизајнираној у потпуности около насиље је тражити још већу хомогенизацију у играма, желећи да свака поједина игра у сваком тренутку задовољи све. То је исти став који види могућности за више играча обучене у иначе одлична соло искуства. Можда верујете да су мотиви мотивиранији, али резултат је исти. Желите да испуцате и разбијете игру да одговара вашем једном шаблону за креативни успех.
Играчке игрице имају историју несигурности. Бринемо се шта ће „они“ мислити о видео играма, пазимо шта ће они помислити о играчима. Нисам сигуран ко су они, ови бескрајни друштвени суци који очигледно сведоче и осуђују сваку ситницу коју радимо, али морамо превладати свој страх од њих.
Људи који кажу насиље у БиоСхоцк Инфините је 'срамота' издати властити недостатак поштовања према медијуму, забринут због онога што би други људи могли помислити, и занемарујући чињеницу да су многи од највећих уметничких дела човечанства - од Шекспирових драмских дјела до многих слика које приказују смрт Исуса Христа - су натопљени и вођени насиљем. Ми смо насилна врста и то се огледа у већем делу наше уметности. То није речено све уметност је насилна, али то стварно говори, ако читате Сопхие'с Цхоице а желећи да то буде авантура 'изабери свој', тражиш погрешну врсту уметности на погрешном месту.
БиоСхоцк Инфините није ваша игра ако желите ненасилно истраживање његових тема, јер Бесконачно теме се врте око насиља као основног концепта. То можда није по вашем укусу, а можда ћете имати и мноштво других проблема БиоСхоцк Инфините прича, али жалити се за својим насиљем, као да само ненасилна уметност може веродостојно истражити „зреле“ идеје чини да звучите мање зрело него што мислите да звучите.
Ваша је аргументација плитка, зависна од идеје да је насиље у уметности једноставно погрешно и аутоматски поништава све што таква уметност покушава да уради. То није истина. Насиље је можда превише распрострањено у видео играма, али то га не чини лошим, не чини бесмисленим и не поништава ништа - посебно када је у потпуности оправдано.
Па зашто БиоСхоцк Инфините треба да будете мање насилни? Не ради. То једноставно није. Не за игру којом она успешно успева, а причу вештачки успева да исприча. Драго ми је што се разговори о садржају игара коначно дешавају ... али одаберите стварну Добро На пример, људи!