slatka tacka rasprava o optimalnoj duzini za video igru

Можда се не ради о сатима
Ушао сам у мрачни свет Веза са прошлошћу у поподневним сатима.
Свестан сам да је дебата о дужини игре бесна толико дуго да је довољно стара за вожњу. Такође признајем да игре једноставно трају дуже него пре 25 година. Ипак понављање Веза са прошлошћу а достизање овог критичног тренутка приче тако брзо је било заиста запањујуће. Ова игра се осећала масиван мени као клинцу. Чак и када сам писао мој Зелда листа , ипак сам интернализовао Веза са прошлошћу као солидна авантура од 20+ сати. Све ово време, Мислио сам да не играм толико игара јер сам одрасла особа са мање слободног времена . Да ли су игре заиста постале толико дуже да се моји фаворити из детињства осећају минускуларно у поређењу?
Након што сам прегледао друге ретро игре и упоредио их са недавним издањима, схватио сам да можда велика дебата о дужини игара нема драгоцене везе са бројем сати које проводимо у игрицама. Рачуна се како проводимо те сате.

Чудо пејсинга
Да бисмо демонстрирали ову тачку, хајде да разговарамо о два РПГ-а у различитим генерацијама: Цхроно Триггер и Убиј . Према ХовЛонгТоБеат.цом, оба ова наслова су приближно исте дужине. Ипак, многи зову Цхроно Триггер Кратко време Убиј често је критикован да предуго трчи .
види, Цхроно Триггер има фантастичан темпо. Непрестано посећујете различите временске периоде и пратите мале заплете са самосталним луковима приче. Битке су јединствени спектакли, попут битке са шефом Драгон Танк-а која се игра са перспективом и има неколико компоненти за циљање. Имате чак и инвентивне трикове који се брзо појављују, попут пробне сцене или тркачке мини игре. Цхроно Триггер је прелепа игра са чврстим играњем која је до врха испуњена идејама, тако да вам никада не досади довољно да вам ум одлута размишљајући о томе како дугачак То је.
како извршити ддос напад
у међувремену, Убиј 'с темпо је свуда. Његова главна прича је фантастична и садржи заиста спектакуларне тренутке . Међутим, несвето време у Убиј се проводи у голом РПГ свету снова који функционално зауставља радњу. Тамо има релевантних ствари, али се протеже отприлике десет минута симболике у десет сати. Ови сегменти су визуелно спектакуларни, али игра није довољно робусна да издржи неколико сати игре. РПГ ствари овде нису страшно , али осећа се мучно јер блокира главну продајну тачку игре.
Да будемо поштени, питања у Убиј готово сигурно произилази из Кицкстартер обећања. Али то илуструје поенту. Очигледно је када су игре намерно подстављене или се утапају у спорим анимацијама. Ова врста пуњача је можда била добродошла када смо били млађи, али се чини непотребним у тренутном окружењу игара.

Да ли желимо време за игру?
Мемови Стеам заостатака датирају све до времена када сам овде водио Цблогинг пре десет година (о, не, стар сам!). Чак и без обзира на ово, питам се зашто настављамо да ценимо игре које су посебно дугачак .
Нећу рећи да су бесплатне игре велики , али ако желите да убијете време, сада имамо толико опција. Желите да бескрајно мељете? Ратни оквир и даље иде јако. Желите дуг РПГ? Финал Фантаси КСИВ има ту бесплатну пробну верзију о којој увек чујете. Фортните , Судбина 2 , Апек Легендс , Генсхин Импацт; постоји запањујући број начина да се испуни време у модерној ери. А ако сте алергични на Ф2П смицалице, Итцх.ио и други индие портали постоје.
која је разлика између ка и кц
Није да садржај пунила не може постојати у премиум играма. Само треба да постоји разлика између меса и кромпира. Бреатх оф тхе Вилд ради заиста добар посао у овоме. Ваши главни циљеви приче су јасно означени, а светилишта служе као главна споредна сметња за коју треба да тежите. У међувремену, Корок Сеедс су забавне мале дистракције које су јасно одвојене од претходно наведених циљева. Сакупљање сваког семена Корока приближава се категорији „пунила“, али пошто се јасно третира као такво, то није штетно за игру.
Што је игра дужа, теже вас је држати укљученим у циклус акције успона и пада пре него што пожелите да видите крај. За мене, ово је срце зашто жудимо за краћим утакмицама. Наслов као Веза са прошлошћу пакује толико у своје време игре да се осећа комплетан упркос својој краткоћи. Још увек имате забаван свет испуњен тајнама за истраживање, али стално добијате те навале открића и узбуђења. Што се више шири обим игре, то је теже курирати то искуство.

У реду је да се игре заврше
Мислим да је важно не стигматизовати дуге игре. Наслови попут Ватрени прстен заиста стварајте импресивне светове испуњене свежим идејама и непријатељима, а игре попут ових треба славити као велики догађај. Такође је разумно очекивати да игра траје одређену дужину како би оправдала своју цену. Ипак, питам се да ли ова урођена жеља за дугим играма потиче од оног горко-слатког осећаја када се игре коначно заврше.
Сви имамо ту утакмицу за коју бисмо желели да траје дуже него што је трајала. Можда је то била једна од ваших омиљених игара, а ви жудите за том радошћу коју сте осећали док је играте на слепо. Што је више игара подстављено, мања је вероватноћа да ћемо имати овај осећај. Уместо тога, када дођете до краја утакмице, осећате се исцрпљено и исцрпљено, али да ли је то добра ствар? Бити тужан што се нешто завршило значи да је то било сјајно искуство. Можда није савршена, али то је успомена коју можете чувати и чувати. Више бих волео да имам тај горко-слатки осећај него да ми је мука од игре након што сам десетине сати посветио њеном игрању.
Нема јасног одговора на ову дебату. Квалитет игара је већ довољно субјективан, а камоли њихова идеална дужина. Али што сам старији, то више желим тај горко-слатки осећај. То је искуство које играче претвара у обожаватеље и радије бих се узбудио због нових игара у серији него да их безвољно прихватам. Као и увек, јавите ми у коментарима своје мишљење о овом вечно бесном питању. Уживаћу да их читам уз шољицу чаја док играм кроз Мрачни свет Веза са прошлошћу , и овом брзином, претпостављам да ћу завршити оба у исто време.