review surviving mars
Четврта стена од сунца
Марс је мртав.
Међународна мисија на Марсу, глобални напор да се успостави самозатајна колонија на најближем Земљином суседу, мртва је због двојице идиота.
Први идиот био је Антхони Криллов, идиот чија је будаласта, неспретна трескања узроковала искључивање јединог екстрактора ретких метала Марс Доме # 1, ускраћујући новонасталој колонији потребну сировину за састављање електронских делова, који су заузврат били потребни за одржавање суштинска радна снага беспилотне летелице мисије. Каскадни низ катастрофа које је произишао из недостатка одржавања довео је до несташице хране, кисеоника и воде, а дуго времена сви су били мртви. Хвала, Антхони!
Други идиот је био ... ја, дрога која је допустила да се Антхони укрца на ракету са Земље, упркос томе што је 'Идиот' наведен тамо на његовом профилу, а све због тога што су ми била потребна топла тела да помогнем покретању новог Доме # 1 новог вечера. Хвала, ја!
Довољно је рећи да овај пут нисмо преживели Марс. Можда следећи пут?
Преживљавање Марс (ПЦ (прегледан), ПС4, Ксбок Оне, Мац, Линук)
Програмер: Хаемимонт Гамес
Издавач: Парадок Интерацтиве
Објављено: 15. марта 2018
МСРП: $ 29,99
Били би вам опроштени ако претпоставите да игра под називом „Преживели Марс“ може бити још један улазак у растући жанр преживљавања, Минецрафт -ескуе рекреација Андија Веира Марсовка или Бохемије Крените на Марс . Ниси у криву, али такав наслов неизбежно дочарава слике пробијања стијена Марса како би се градиле Марсове колибе и израђивале Марсове лопате и сличне ствари.
Па, урадиш све горе наведено Преживели Марс , осим из перспективе одоздо на доле, јер је игра заправо град за изградњу града и управљање од људи који су вам донели последња три тропицо наслови. Али уместо да играју диктатора из света у развоју, играчи овај пут улазе у чизме затворене околином марсовског колонијалног администратора, чији је задатак успоставити прво ванпланетарно насеље човечанства. Да би се то догодило, наравно да је опстанак неопходан.
„Преживели“ део наслова односи се на чињеницу да само умирање на Марсу представља велики изазов. На планети нема атмосфере која дише, нема текуће воде, нема директно обрадиве земље и ограничене површинске ресурсе. Вода, кисеоник, животни простор и сва основна инфраструктура колоније морају бити положени пре него што човек чак закорачи ногом на површину. Толико је истинито од онога што су научници рекли о изазовима са којима се суочавају реални планови колонизације Марса, а исто је углавном тачно.
питања за интервју са селеном за трогодишње искуство
Као такво, радно време игре - обично првих две до пет или тако приближно, зависно од нивоа тежине - проводи се у контроли погодне, беспилотне летелице. Упарени за баратање роверима или статичким зградама за беспилотне летелице (или у неким случајевима и саме ракете за слетање), беспилотне летелице морају скупљати и складиштити ресурсе, полагати мреже далековода и цевоводе за одржавање живота и градити Преживели Марс „куполе станишта заштитних знакова, прозирне хемисфере које су наизглед узете равно из корица научних часописа из 1960-их или илустрација романских новости.
Изазови се померају када путничке ракете искрцају прве колонисте Црвене планете на површину. Тамо где је некада приоритет био спуштање корена (и обезбеђивање вишка воде и ваздуха у складишту), Преживели Марс прелази на начин насељавања насељеника док колонисти успостављају фарме или хидропоничке заливе за узгој хране, раде екстракторе за уношење сировина или фабрике човека како би те материјале претворили у напредне компоненте попут електронике, полимера и машинских делова.
Те напредне компоненте су кључне, јер су често кључне за изградњу и одржавање свих структура осим најосновнијих. На крају је проналазак поузданог извора за њих кључан за одржавање колоније, да не би био у потпуности зависан од испорука теретних ракета са Земље. Ове испоруке играју кључну улогу у раној игри, јер напредни материјали, па чак и неке кључне зграде (попут Дроне Хубс-а или фабрика делова) не могу бити рођене на Марсу без доброг технолошког истраживања.
Позивање тих испорука ракета може коштати новца и времена и не може се поновити, јер ракете морају да се допуњују из сопствене залихе драгоценог горива пре него што се пошаљу назад. У средњој и касној игри, ракете могу бити кључни извори додатних средстава, јер се оне на планети могу користити за извоз ретких метала на Земљу за инфузију готовине. Ипак, готовина баш и није толико битна Преживели Марс , са 'Миссион Фундинг' углавном се користи за наручивање испорука ракета и за убрзавање темпа технолошких истраживања путем оутсоурцинга. Поред ове две функције, марсовске колоније се освежавајуће ослобађају потребе за новцем, зајмовима или порезним приходима који могу прожимати друге управљачке симлове. Ово би могла бити једна од ријетких игара које сам играо у којима су најважнији ресурси стварни ресурси, а не валута.
Јасно је да има много ствари које се од самог почетка могу учинити Преживели Марс трчите, а играчи ће се наћи како напредују. Чак и задовољавање основних потреба колониста није гаранција, јер опасности и срећа рандомизираног теренског мотора могу напустити колонију далеко од једног или другог кључног ресурса.
Али читав овај посао да остане жив узима свој данак и потенцијални Марсовци имају потребе након следећег оброка или даха зрака. Такве потребе могу да се крећу од жеље за друштвеном интеракцијом, љубави према дрвећу и трави, склоности самоћи или чак и места добре „игре“. Ове потребе се мере као 'удобност', и обично се могу задовољити изградњом и особљем специфичних грађевина у куполи - попут трпеза за олакшавање дружења или паркова како би се додало мало земаљског пејзажа - али простор за изградњу је ограничен у свим, осим у највећим куполама играчи ће морати да уравнотеже потребне структуре попут стамбених просторија и индустријских објеката са удобношћу бића.
Ствари постају још сложеније када се узму у обзир различите позитивне и негативне особине које има сваки колониста. Генијалци убрзавају технолошка истраживања својим присуством. Свеци побољшавају морал сваке верске особе у куполи. Секси људи имају већу вероватноћу да имају децу, а Нердс добија морални подстицај кад год се заврши истраживачки пројекат. Идиоти могу насумично онеспособити структуру, за то је потребна директна интервенција беспилотних летелица. Проклетство, Антхони!
Све ово може информисати играчев приступ изградњи и насељавању купола за становање, јер је максималан простор за искоришћавање особина и склоности становника одређене куполе. Различити колонистички специјалитети такође искривају различите начине с обзиром на жељени комфор. На пример, ботаничари, који најбоље раде у производњи хране, често воле укус луксуза после напорног дана убирања усјева, па продавнице и луксузна роба могу да их усреће. Али особље обезбеђења и медицинари морају да остану у форми, па теретане и паркови раде за њих. Али да ли њихова купола има довољно простора - или колонија има довољно снаге, воде и кисеоника - да изгради и одржи све то и још више?
Овај акт уравнотежења ресурса и одржавања информише готово сваки аспект Преживели Марс и додатна кука - централна идеја да сви прилично умру ако један од ових ресурса буде понестао још кратко време - даје у обзир посебну тежину која није из наслова везаног за Земљу. Таква напетост у преживљавању и фокусирање на мале заједнице на шире, урбано планирање засновано на визији, долази у обзир 2014. године Протјерани , игра која је покушала да симулира тешке услове исклесавања села из средњовековне дивљине пре него што је започела зима.
Колоније ће природно гравитирати специјализацији и игра се обавезује, олакшавајући постављање специфичних купола као што су, рецимо, пољопривредне површине испуњене пољопривредним земљиштима или рударске централе смјештене у близини екстрактора ресурса, а свака је опремљена објектима прилагођеним за одржавање становништва розе. То омогућава куполама да се међусобно опскрбљују у интимнијем, органском, на путу 2013. године СимЦити поставили су визију различитих градова који су напредовали у већем региону. Чак и долазећи колонисти могу се сортирати у различите куполе на основу пожељних особина или специјализација, тако да сви ботаничари могу ићи овде да управљају фармама и сви геолози могу ићи тамо да покреће мине. Господине, помозите вам ако случајна катастрофа попут хладног таласа или олује онемогући опскрбну мрежу. То се мени догодило, а резултати су били ружни.
Па, 'ружно' у филозофском смислу, јер игра изгледа. Носећи чисту, ретро-будућу естетику, Преживели Марс тргује заобљеним куполама, светлих боја које се добро слажу са помало досадним (ако је заиста реално) пустињским окружењем, и необичним шестероструким системом решетки. Шестерокутни су јединствени, мада имају тенденцију да мало уредно постављају исправне мрежне линије напајања и линије за одржавање живота. Игра чак укључује и природни фото режим за састављање цоол снимака насеља. Аурално, Преживели Марс може изгледати прилично мирно ... бар док неко не нађе унутар радио радио станице, употпуњене ДЈ-евима и различитим изборима музике. Ја сам за један преферирао смешне рекламе које се могу наћи на Слободном радију Земље, али листа репродукције Ред Фронтиер-а у земљи направљена је за опуштајући грађевински ужитак.
Има још много тога за научити о чему нисам ушла у детаље, попут скенирања сектора на мапи за депозите ресурса, аутоматизације опскрбних линија помоћу шатлова под контролом АИ или чак начина на који се свако трчање осећа другачије захваљујући начину на који игра рандомизира своја истраживања. ранг листа. А ја нисам ни ступио у наратив.
основна јава интервју питања и одговори за искусне
Такав какав је, Преживели Марс такође може имати причу о врстама, у зависности од нечијег избора при покретању нове игре. Мистерије су наративни лукови, који се крећу од класичног ванземаљског контакта до нечега што наликује научно-фантастичној козмичкој хорор причи. Приче се одвијају полако, кратким текстом и гласовним интерлудама које се могу покренути истраживањем или погађањем одређених прекретница у развоју колоније. Иако су своје присуство познавали помало до касно у игру, по мојој жељи, мистерије кроз које сам играо створили су драму добродошлице у игри која се понекад може осећати стерилно.
Та стерилност коју сам споменуо је једно од мањих грчева које имам Преживели Марс , с обзиром на то да упркос свом очигледном наглашавању да иде укорак са потребама растуће заједнице, мало је хуманости у игри. Колонисти се своде на једноставне сажетке њихових особина и специјалитета, а скала насеља значи да не постоји ефикасан начин да се у потпуности уклони у лично управљање микроскопом, као донекле Симс -какав нагласак на ликове охрабрио би. Игра нема сложене или перспективне ликове саветника, нити ривалске фракције које би се бавиле и претварале у непријатеље. Само ви, ваши колонисти и планета, већим делом. Мистерије имају тенденцију да воде рачуна о великом наративном прегледу, али ценио бих да су простори између њих били испуњени само мало више драме и личности од рутине изградње, ширења и одржавања.
Поред тога, осећај за време игре се помало осећа. Из разлога играња, Преживели Марс симулира дневни и ноћни циклус заснован на марсовским „солама“, а дани су отприлике дужи као и земаљски дани. Ово додаје пажњу производњи електричне енергије, јер јефтини соларни панели не раде ноћу, али у исто време, читаве генерације колониста могу да се роде, живе и умру током неколико марсовских недеља. До „Сол 40“ из моје Марсовске одисеје, неколико колониста са којима сам започео игру већ је остарило од радне снаге. То је козметичка ствар која на крају има мали играчки утицај, али ова когнитивна дисонанца у погледу времена може да прекине урањање.
Моје стиске у страну, Преживели Марс можда би била најзабавнија од тада са играма изградње града СимЦити 2000 , а Хаемимонт је овај подвиг остварио тако што је прокопао детаље и увећао врсте мале градње заједнице за које сам увек осећао да градитељи са ширим опсегом недостају. Обећање о снажној модеричкој подршци од покретања такође би могло осигурати да игра има ноге, или чак да би неки моји приговори могли да ријеше фанови убрзо након што добију руке на алату.
Морам само да се следећи пут потрудим да идиоте не изгубе из машинерије.
(Овај преглед заснован је на малопродајној верзији игре коју је издао издавач.)