review soul sacrifice
Никад те нећу напустити
Власници ПлаиСтатион Вита знају много о компромису. Требало би чекати мучно дуго времена између изузетних, обавезних издања, али када та издања стигну, многи би се сложили да је чекање исплатило. Тада се уклапа у то да је најновија обавештеност све о компромису.
Жртва душе пита играча тачно колико су спремни да се одрекну у замену за сирову снагу - питање које сам ПС Вита тако добро отјеловљује. Моја историја са Витом заиста ме је гледала како предајем своје стрпљење и добру вољу ... али награде, такве какве јесу, надокнађују то.
Истина за себе, Жртва душе је једна таква награда.
Жртва душе (ПС Вита)
Програмер: Марвелоус АКЛ, СЦЕ Јапан Студио
Издавач: Сони Цомпутер Ентертаинмент Јапан
Објављено: 30. априла 2013. (САД), 3. маја 2013. (ЕУ)
МСРП: $ 39,99
Жртва душе започиње у мање него пријатним околностима. Свијет се ефективно завршио, они који су остали живи у резултирајућој апокалипси су затворени, чекајући свој ред да буду нахрањени моћном чаробњаку Магусару. Као један од таквих затвореника, имате само једну шансу да избегнете звоно за вечеру - прочитајте живахни часопис једног од Магусар-ових чаробњака и поново проживите прошлост како бисте научили начин да га победите.
Часопис, као и коментари и компанија, служи као састајалиште из којег играчи могу бирати мисије, креирати лика и опремити нову опрему. Општа структура је врло слична Монстер Хунтер или Рагнарок Одисеја - бирате мисије, испуњавате их, откључавате више и добијате моћ на путу. Мисије готово увек укључују уношење мапе и убијање одређеног броја чудовишта, мада постоје повремене задатке за прикупљање како би се прекинула покољ.
Иако би свака мисија требало да исприча причу о одређеном тајанственом чаробњаку, играчи су слободни да створе мушки или женски лик и бирају различите црте лица, фризуре и ношње. Карактер се може у било ком тренутку променити, омогућавајући замену делова тела, па чак и пола на ћуд. До шест оружја - познатих као 'принове' - може се опремити на листи с ликовима, а како игра напредује, може се носити сигил да појача различите статистике. Негде другде у књизи може се предузети низ мисија у различитим укусима - укључујући низ споредних поглавља, темпиране посебне фазе изазова и читав списак не-прича.
Битке су углавном једноставне ствари, мада постоји благи тактички поступак. Опремљено оружје може се позвати притиском на одговарајуће дугме, а затим се користити одређено време док се не испразне. Снага и трајање сваког оружја варира овисно о понуди, а свако се може позвати само одређени број пута по мисији. Ако оружје буде позвано превише пута, оно ће се сломити и изгубити. Међутим, скривени предмети на свакој мапи могу се надопунити њиховом употребом и на крају сваке фазе постају потпуно напуњени.
претворити цхар у инт у ц ++
Једном када се оружје заигра, непријатељи нападају се једноставним ударањем у свезани тастер изнова и изнова. Одређивање времена да се ваши напади подударају са потезима непријатеља може супротставити непријатеље за убиство једним поготком, а ту је и извртање колена како би се избегла штета. Велики део вашег успеха у борби је навикавање на разне врсте наоружања и начин на који се понашају. Возови у облику џиновске руке су спори и моћни, неко оружје се може лансирати попут минобацача или бацати као ракете, а други су користи се као групна или самозацељујућа чаролија. Даље, оружје које одговара одређеним елементима направиће већу штету рањивим типовима непријатеља, а одрадом оружја које се користи, као и сортирањем доброг од лошег, је велики део акције.
У свету Жртва душе , чудовишта се формирају од живих бића која су трансформисана кроз гадан пакт, а када је биће побијеђено, враћа се у свој првобитни облик. Орци, на пример, постају умируће мачке, док ће се Гоблин трансформисати у гомилу умирућих пацова.
Док некадашње звери умиру, играчима се пружа могућност да их сачувају или жртвују, а избор директно утиче на развој карактера - штеди створења могу да појачају одбрану, док их жртвују повећавају снагу напада. Жртве се могу поштедјети или убити у било којој комбинацији, а како играчи порасту у било којем правцу, они ће добити приступ јединственим сигилима који повећавају њихов пут. Играчи могу да сачувају више живота да постану Божански чаробњаци, стану у њих да постану Мрачни или да равномерно испуне правду како би остали на неутралном путу.
Уз пут, играчи ће победити чудовишта која су некада била људска чаробњака, а одабиром убиства или поштеде резултираће још већим потицајима. Надаље, штедење ових знакова откључаће их као савезничке ликове. Мисије које нису у причи могу се играти са два савезника под контролом АИ-ја, и они су подложни милостивом играча - ако савезник падне у битци, играчи могу изабрати да их сачувају и задрже у борби, или их жртвују за моћан магични напад једним пуцањем који десеткује читаво подручје.
Играчи се оцењују по учинку на крају сваке мисије, а ако добију више јасних редова резултираће бољом понудом награда. Избегавање оштећења, брзо уклањање фаза, коришћење јаких елемената против чудовишта и жртвовање великих количина чудовишта све доприносе рангирању, а мора се рећи и да се жртвеним рутама више даје предност. Опет, све је то део идеје о равнотежи - ако нисте спремни да ризикујете некога или нешто, теже је изаћи на врх.
Игра воли да појача идеју да свака акција има последицу. Ако одаберете да поштедите и жртвујете чаробњаке, можете откључати нове путеве мисије, па чак и навести ваше савезнике да вас напусте ако се не слажу са неком акцијом. При жртвовању чудовишта човек може повратити употребу оружја, али штедећи их надопуњује и здравље. Ако желите да будете дефанзивни карактер, учинићете то под директном ценом своје офанзивне моћи, док ће играч фокусиран искључиво на снагу напада бити врло рањив на непријатељске ударце. Неутралност је можда мудра опција, али човек би могао постати мајстор ничега.
Чудно, међутим, Жртва душе у супротности је са сопственом поруком јер је врло попустљив у одељењу за последице. Разговарајући редовно са Часописом, играчи добијају Лацрима - течност у облику суза која се узима из очију књиге. Помоћу ове течности, играчи могу преписати историју и наоко поништити било шта. Жртвована чаробница може бити ускрснута, нивои на Божанском или Мрачном путу могу се избалансирати, а изгубљено оружје може бити враћено. Лацрима је стечена у тако великим количинама да их никада не нестаје, што значи да је жртва, иронично, привремена и лако се поништава. Штета што барем не може бити награде за задржавање таквих жртва, али на жалост, брзо се смета да пљунете по неким Лацримама и вратите своје играчке.
Иако може поткопати његову премису, једна жртва која то може никад бити преокренут је количина времена које играч може тако лако да потоне у ствар. Иако сам играо Жртва душе у сврху прегледа, више од тридесет сати колико сам уложио у игру радо сам одустао. То је временски понор овисних размјера и било ми је тешко престати се играти јер нађем више оружја, фармирање дупликата тог оружја да их надоградим и истражим огромну, огромну количину садржаја у понуди. То и покушај откључавања нових костима да видимо која ће се следећа бизарна и искривљена одора појавити.
Као поробљавање Жртва душе међутим, подвргава се понављању. Има на хиљаде мисија, али након неког времена све постају мало исте. Борио сам се са откаченим верзијама орка и гоблина до појаве мучнине, а ту је и повраћала шачица шефова који стално искачу. Наравно, увек се појављује ново оружје, а борба је довољно задовољавајућа у свом снажном, катарзичном маскирању дугмића да би га надокнадила, али сигурно се може уморити од борбе са истим старим мутантним мачкама.
шта је регресијско тестирање у тестирању софтвера
Међутим, ако једна ствар заиста допушта да се бори, то је начин на који региструје савезничке нападе. Пријатељска ватра је далеко најузбудљивији део битке, пошто напади нечијег партнера не нанесу штету, понашају се тачно као ударци непријатеља - непрестано вас ударају на под и разбијају ваше комбо. Чини се да мелејско оружје нема овај проблем, али напади котрљања и пројектили попут минобацача послаће играча у летење ако се налази негде у близини подручја удара. То је тако честа појава да сам се нашао убијајући било који лик с обиљем пројектила или трансформацијских сила попут балвана, јер је њихов наступ на бојном пољу био штетан за моје уживање као и за непријатеља.
Савезници под контролом АИ су генерално тешко. Ако им недостаје способност да се само излече, гранични су подаци бескорисни, јер ће брзо умрети и на њих се не може ослонити да стоје мирно за своју групу која исцељује чак и када је то наређено. Може се очекивати да ће их провести пуно времена чувајући их ако их желе задржати, а можете се кладити да непријатељи неће само стајати и пустити да се ваше спасилачке анимације доврше. Спашавање савезника такође захтева да се одрекнете дела сопствене животне траке, што само удвостручује фрустрацију.
како отворити .јар датотеку помоћу јаве
Моја друга велика иритација долази у облику летећих бића, посебно оних неколико крилатих шефова. Иако неколико оружја нуде нападе, они су обично преспори и неспретни да би погодили нека бића која се брже крећу, а која срећом лете ван домета. Један посебан шеф, Елвен Куеен, има гадну навику да прескаче велике удаљености, узрокујући промашај напада и присиљавајући играче да је јуре по мапи - честа бол, с обзиром на то да изгубљено оружје заиста нешто значи у овој игри. Ове појаве не чине посебно тешке битке, али су ипак разлог за псовке под удахом.
Чак и са тим сметњама, међутим, Жртва душе одбија да угуши свој сјај. Иначе поједностављена борба неизмерно је потпомогнута малим додирима тактике и равнотеже који ову игру чине таквом каква јесте.
Ако и сами паднете у битку, можете наредити својим савезницима да вас избаве или жртвују. Ако сте спашени, устајете и настављате да се борите, али ако сте жртвовани, остаћете на бојном пољу као пасивно-агресивни утицај, с обзиром на ограничену способност да подигнете снагу напада својих пријатеља и смањите непријатељску одбрану. покуцајући их на додирни екран. Леп је додир који, опет, премису користи премису жртвовања.
Још једна добра употреба премисе укључује употребу Црних обреда. Ово су специјални напади последњег рова који захтевају да се одрекнете својих делова тела како бисте извршили разорно моћан напад. Најбоље се користе против моћних шефова, а само када чипови падну, ове чаролије ће нанијети огромну штету уз велику цијену.
На пример, један напад позива екипу очних јабучица која пуца окамењеним ласером, али играч мора извући своје око да би га могао користити. За остатак битке и све наредне мисије вид ће бити ограничен на затамњени тунел - питање које се може решити апликацијом Лацрима тек када је почетна борба завршена. Поново лагано ресетовање доноси много ризика, али то и даље може бити тешка одлука, посебно ако неко предузме обред у дугој борби.
Игра се може преузети на мрежи или локално играти у четверочланом тиму, што омогућава неку веселу сарадњу. Борбе за више играча играју управо као соло борба, уз додатак неколико забавних команди за ћаскање које се могу извести уз пријатно згодан скок скочног прозора са додирним екраном. Интернетско повезивање како би се показали стечени потези и костими је добар смех сам по себи, а потенцијал да жртвујете своје пријатеље за личну моћ вероватно ће показати најзанимљивији аспект кооперативног искуства. За разлику од сличних игара, Жртва душе мултиплаиер се не осећа као главни фокус, а соло игра доказује робусно извлачење, али његово укључивање само помаже заокруживању пакета.
Иако није најизгледнија игра на ПС Вита, гледамо наслов који је далеко од ружног. У томе им највише помажу злобно искривљени дизајни ликова, нарочито код неких челних чудовишта, која су заиста грозна, па чак и јадна. Игра има пријатан звучни запис погодне, атмосферске музике и јак - иако ограничен - вокални састав који даје британски укус који се чини да се повећава у многим јапанским локализацијама.
Жртва душе , тачна својој покретачкој идеји, игра је компромиса. Постоји запањујуће богатство садржаја, али може бити напорно у његовом понављању. Битке су љуте и забавне, али могу бити исцрпљујуће неугодне ако одаберете погрешне пријатеље. Врло слично систему Лацрима игре, међутим, многе жртве које треба учинити да би се уживала у игри су дугорочно занемариве, и ништа не би могло зауставити да се проклето добро насмејемо и потпуно се закачимо на авантуру која заиста може репродукујте док се Витаове батерије не осуше.
А нечије трајање батерије можда је највећа жртва свих њих.