review sorcery
Чаробњаштво објављено је пре него што је ПлаиСтатион Мове чак и украсио полицу продавница, а брзо је постао најперспективнији филмски наслов из Сонијеве мале стабилне верзије софтвера. На жалост, правописна авантура никада није успела на време за лансирање, а Мове је лансиран 2010. године, а овај преглед појавио се у дивном будућем универзуму 2012. године.
питања о интервјуу за сапун и мирне веб услуге
Дуго је чекати на оно што је, искрено речено, једина игра дизајнирана изричито за ПлаиСтатион Мове која је изгледала оригинално, јединствено и усмерено према типичном потрошачу ПС3, лишеном јер је од неукусних карневалских минигргија приликом коришћења криминално занемарен навигацијски контролер.
Ипак, више од годину и по дана је дуго чекати све који су купили Мове и очекивали да ће он имати више користи него као гадан алтернативни контролер за пуцаче првог лица. Уз ризик да овај увод завршим ситним питањем, треба се запитати - може ли једна касна игра оправдати ПлаиСтатион Мове? Чаробњаштво не могу одговорити на то питање јер, ако постоји је игра која то може учинити, ово неће бити та.
Чаробњаштво (ПлаиСтатион 3 )
Програмер: Радионица, СЦЕ Санта Моница Студио
Издавач: Сони Цомпутер Ентертаинмент
Објављено: 22. маја 2012
МСРП: $ 39,99
Чаробњаштво прича причу о дечаку који се зове Финн, који, истина стереотипу, једноставно не може да се игра са магијом свог господара кад нико не гледа. Уз помоћ мачке која се зове Ерлине, приправница креће у авантуру како би зауставила краљицу ноћних мора прије него што учини нешто опћенито зло. Релативно лагана и породична прича, Чаробњаштво приповједно представљање ослања се на стриповске стрипове и шале на начин који није за разлику од прошлогодишњег „великог“ наслова Мовеа, Средњовековни покрети . Срећом, Чаробњаштво успева да остане корак изнад тог наслова, упркос сличностима.
Наоружан контролером за навигацију и ПС Мове, играч контролише Финна на традиционални начин треће особе, притискајући Кс да би се измигнуо и Л1 да центрира камеру. Покрет се користи за контролу руку несретног шегрта који носи штапић, где покретом даљинца шаље вијак тајне енергије у правцу који нејасно одговара нечијим физичким покретима. Да, упркос контроли Мове-а 1: 1, Чаробњаштво мудро додаје дозу циљане помоћи да бисте били сигурни да погађате мете најмање 70% времена. Чаробне чаролије често имају алтернативну употребу, обично покрећу помицањем Помицања по широком луку да би закривиле снимке, створиле замке о ефекту ефекта и друге такве корисне трикове.
наћи разлику између две датотеке линук
Наравно, постоји неки банални посао који укључује окретање кључева у бравама и махање даљинским управљачем са једне на другу страну да би се помести препреке са пута, али огромна већина игре укључује борбу против низа гужви и расељених непријатеља, док Финн трчи кроз прилично типичне нивое који се састоје од вијугавих ходника разбијених великим аренама богатим непријатељима. Иако је идеја о борбеним борбама под контролом кретања племенита, ограничења технологије остављају много тога за пожељно, а чини се да никога није занимало обрађивање тих ограничења, већ само слепо плутање кроз њих.
Највећа препрека је систем циљања и повезани проблеми са камером. Када су присутни непријатељи, Финн ће аутоматски променити своје кретање у режиму страфера, док ће се камера фокусирати у правцу најистакнутије претње. Наравно, идеја игре о горућој претњи није увек тачна играча идеја, будући да се њена камера не може носити са великим собама непријатеља које могу долазити из више праваца. Када се игра одлучи да се фокусира на непријатеља, то ће скоро увек бити остати усредсређен док тај одређени противник није мртав, чак и ако иза њега или поред бока Финца постоје чудовишта која су далеко ближа и вреднија пажње. Ово постаје нарочито фрустрирајуће када се суоче са елементарним непријатељима који захтевају одређене чаролије да се победе, што приморава играча да мења своје тактике на ћудљивости игре, уместо да доноси било какве одлуке за себе.
Кад камера потпуно не успије, преостаје вам прилично типична игра снимања у којој је једини прави циљ трчање наоколо, пуцање на ствари са магијом док све не мирује. Да бисте то постигли, очекујте да пукнете зглоб напред-назад као да вежбате за национални Ванк-а-тхон, јер ћете тако брзим пукотином пукнути на даљину. Уистину, има се ужитка у брзој акцији, мада је срамота да једини прави покушај потешкоће долази путем, „баци што више на играча“. Често се победа своди на омаловажавање више од вештине, посебно када се пројектили бацају тако брзим темпом да Финн буквално не може да пуца уназад, а да притом не прими барем неку штету, или га непријатељи више пута сруше на земљу и поново га ударају. док је устао. Изван ових нелегантних бодова неугодности, игра остаје прилично лака.
Ствари постају мало занимљивије у другој половини игре, након што играчи откључавају елементарне чаролије како би повећали своје стандардне потезе. Финн се хранио капањем низ чаролија које одговарају земљи, леду, ветру, ватри и громовима, при чему се сваки елементарни вијак понаша на различит начин. Што је још боље, чаролије се могу комбиновати на различите начине да би се створили смртоносни хибридни напади. На пример, Финн може помоћу чаролије ватре нацртати зид пламена испред себе, а затим гађати обичним вијцима кроз њега да би створио ватрене кугле, или може позвати вртлог и набити га ударом муње да створи електричну олују.
Тактички потенцијал комбинација чаролије заиста отвара борбу, показујући велику количину потенцијала који би манског стрелца могао претворити у убедљивог. Нажалост, тај потенцијал завршава се на само неколико метара од почетне капије, са само неколико комбинација чаробних комбинација и још мање вредних употребе. Такође презирем метод одабира чаролије, који се врши држањем дугмета и махањем даљинца у једном од пет окретних праваца, тако сличних једни другима у покрету да игра често бира погрешан. Готово је депресивно, колико су ови проблеми са контролама покрета и како изгледа да програмери нису свесни. Било би лако поправити - имати тренутна изборник, а'ла Ратцхет & Цланк или нешто слично. Чак и даље можете да задржите драгоцене гесте на тај начин. Уместо тога, све се мора обавити наглим покретима, јер љубазност према кориснику још једном заузима седиште да се представи гестом.
Једна ствар у којој заиста треба уживати Чаробњаштво је систем надоградње. Фин се не изједначава на традиционалан начин, већ уместо тога користи напитке који побољшавају његове способности на различите начине. Напитци се узгајају куповином или проналажењем састојака и комбинујући их три, под условом да имате залиху напитака у залихама. Ови напици повећавају здравље, мана и ефикасност различитих чаролија, уз неколико надоградњи шале за добро мерење (на пример, да се могу претворити у састојак пите). Једном када се пронађу исправни састојци, играчи сами креирају напитак млевењем, прскањем и мешањем даљинским управљачем. Затим могу да отресу Покрет и изврше замахнути покрет како би гутали. Једноставно је и блесаво, али заправо сам више уживао у станкама између борби које мешање напитака пружа. Само желим да исти потез пијења није потребан ни за здравствене напитке. Не постоји баш ништа као да морате усред свађе махнути руком, крајње беспомоћно.
Чаробњаштво није без забаве. Понекад, жестоке борбе могу донекле узбудити, а не може се забранити да љубав не позове вихор, запали га и пуца у небрањена чудовишта заробљена у горућој олуји. Такође волим како, бар једном, шарена лопта на крају ПС Мове-а заправо одговара игри. На пример, ако протресете здравствени напитак, лопта ће засјати меком ружичастом и постепено потамнити до тамно црвене боје, симулирајући сам напитак како се помеша и постаје потрошан. Различити напици и активности узроковат ће да покрет крене у разним бојама, што може бити тек мањи естетски детаљ, али остаје истински забавно.
који мп4 видео довнлоадер је компатибилан са иоутубе-ом
Ипак, за све своје обећање, Чаробњаштво нигде није довољно добро да оправда чекање на убојицу ПлаиСтатион Мове наслова. На много начина, то и даље има онај „технолошки демо“, игра потенцијала без пуно суштинског начина. Током пет или шест сати колико ће вам требати за победу, игра се никада не развија до изузетног степена и никада се о играчу не сматра моћним, моћним чаробњаком. Постоје идеје, наговештаји сјаја, али нема цресценда на крају свега што се гради. Можда да је успео да се покрене заједно са Покретом 2010. године, Чаробњаштво можда би изгледало боље, али далеко смо прошли од потребе за демонстрацијама технологије, а Мовеу су потребне игре које искориштавају његов потенцијал, а не само приказују шта могао бити. Време је да се контрола покрета помера изван фазе триковања, ако може, али Чаробњаштво чини се да садржај и даље влада у мислима да контрола геста једноставно постоји како би се промовисала контрола гестама.
За оне који очајнички желе да користе своје контролере Мове у нечему што је искључиво центрирано око Мове-а, Чаробњаштво пружа неколико сати безобразлука који могу бити пријатни, иако на мало потмули начин. Ипак, хаотична камера и неугледне контроле могу да фрустрирају, а да не спомињемо забрињавајућу тенденцију да ПС Мове треба стално рекалибрацију. Да је урађено више са својим најперспективнијим особинама и да је одбацио арогантно инсистирање на употреби геста за готово све, Чаробњаштво могао бити хибрид старог и новог дизајна игара које је Сони обећао. Уместо тога, преостали смо игри којој, за све његове могућности, једноставно недостаје машта да би искорачио из оквира истих старих искустава као и раније, заједно са истим старим проблемима.