review resonance fate
На први поглед, Резонанца судбине изгледа да је ЈРПГ темељно уложен у неконвенционално. Ипак, у поређењу са неким од његових савременика, филозофија дизајна игре је изразито конзервативна. Оно задржава, чак и наглашава карактеристике према којима су и други наслови, и западни и јапански, били склони паре или на други начин структурирати у корист стварања приступачнијег искуства, оријентисаног на причу.
Иронично је да је тај конзервативизам део онога што игру чини задовољавајућом и угоднијом као што је и играње, комбинујући готово опсесивни фокус на механику с неуобичајеним естетским да би се створило искуство које успева да се освежи и ново у исто време задржавајући препознатљиво, језгро 'олд сцхоол'.
Прочитајте да видите како Резонанца судбине избегава да се један заглави у комори.

Резонанца судбине (ПлаиСтатион 3 (прегледан), Ксбок 360 )
Програмер: Три-Аце
Издавач: Нов
МСРП: $ 59,99
Земља је ненасељена, а људска цивилизација опстаје само око и унутар гигантске куле са сатом, Базела. Старост и порекло самог Базела мистерија су, али сви знају да торањ полако почиње да неисправно функционише и пропада. Прича прати искориштавања Васхирона, Зепхира и Леанне-а, који живе у Ебел Цити-у, на четвртом нивоу Базела. Радећи као плаћеници, они врше налоге и раде необичне послове за кардинале, групу ексцентрика који живе на највишим нивоима базелског друштва.
То је отприлике Резонанца судбине односи се на отварање простора. Не постоји непосредна пријетња или свјетска криза која би се могла спријечити. Уместо тога, сви су само фокусирани на пролазак у свет који полако пропада.
Уводна поглавља се буквално баве низом доношења потрага, а трио је покупио један свакодневни објекат или други и превезао га на имање локалног племића. Наравно, ствари никада нису баш онакве какве изгледају. На пример, задатак да донесе боцу вина из ледене кутије испада да је опасно путовање кроз део Базела који је замрзнут разрушеним системом хлађења.
Троми ход и став да ништа никада није тачно онако како се чини, прожимају целу игру. Рано, цаст је у складу са оцекиваним аниме архетипима. Васхирон је ратни ветеран, Зепхир је мршав тинејџер, а Леанне је лукава девојка. Али свако узастопно поглавље темељи се на прошлости и личностима ликова, постављајући питања за играча за која се треба запитати док се прича проширује. Зашто је Леанне покушала извршити самоубиство на уводном ФМВ-у? Како је Васхирон био умешан у сукоб који је разнео град Луциа на шестом нивоу? Како су се сви упознали у првом реду? И тако даље.
функционално испитивање и нефункционално испитивање
Резонанца судбине свој свет гради углавном закључком и импликацијом, а не излагањем. Ствари постају 'озбиљније' у тону у другој половини игре, али с обзиром на то да је главни заплет помало нитан, он се никада не успиње оној епској скали која би се очекивала од жанра. У ствари, неки основни елементи су покварени током ФМВ-а главног менија, зато вас упозорите да ли желите да идите у празном ходу на тим екранима док се сместите у своју столицу или нешто слично. С друге стране, игра не схвата превише озбиљно и на крају се све избалансира. Цртани карикани карике наглашавају и помажу у уклањању неких мелодрама које би у супротном ризиковале развој карактера напоран. Постоји чак и божићно поглавље!

како извршити ддос напад на ип
Са причом колико је лагана и ликови бар у почетку незанимљиви, Резонанца судбине је одабрао да претежно одтехта све због привлачности механике. И дечко ради то! Борбени систем игре једна је од најкомплекснијих и произвољних конструкција које сам икада имао задовољство научити играти.
Сам систем у почетку делује довољно једноставно. Ликови и непријатељи своје поступке подузимају у квази реалном времену. Мјерач акције се исцрпљује док се играчи крећу, а преокрет се завршава када лик започне напунити напад. Слагање више набоја повећава штету и примењује статусне ефекте.
Али један не може само Пуцај чудовиште и то очекујем узети штету . Не, јер постоје два врсте оштећења у игри. Прво је оштећење 'огреботине', које се решава митраљезима. Оштећења од огреботина накупљају се брзо, али заправо ништа не могу убити. Убијање ствари захтева да се оштећења од огреботине претворе у 'директну штету', што могу да направе пиштољи и гранате. Што значи да је најбољи начин за отпрему непријатеља ублаживање оштећеним огреботинама на митраљезу, а затим га завршите пиштољем или гранатом.
И још није готово, јер Резонанца судбине овде је журка која се зове 'Херојска акција'. Херо акције су мноштво снимака екрана и промотивних видеа, који укључују лик који трчи низ равну линију, окреће се, скаче и пушта непријатеље на што драматичнији и најзанимљивији начин. Херо покреће време успоравања и убрзава време пуњења, чинећи их јединим начином да максимизују ефекте одређеног закрета. Балетни пиштољи који су приказани током типичне Херо акције су довољни за паузу за свиђање Баионетта или ђаво може плакати серија, оно са високо скоковима, пироуеттама, цртицама и клизачима и одскоцима.
Али чекај, има још! Нацртавање херојске акције коју треба покренути између два друга знака стварају 'Ресонанце Поинтс', која се може користити за покретање 'Три-Аттацкс', који шаљу све три ликови на истовременим херојским акцијама, трчећи дуж тачака троугла, све време скачући, пуцајући, пуштајући се и радећи безброј смешних ствари.
И то су само основе. Ако унесете статусне ефекте, 'пробијање мерача', делове оклопа, елементарне нападе, жонглирање ваздухом, поремећаје набоја и све друге ствари, резултат може бити поприлично сложен.

Имајте на уму да сам на почетку рекао да је систем угодно научити. Прилично је тактичнији него што би акробација могла да дозволи. Постављање херојских акција и три напада да се погоди само исправна дужина и пролазак кроз што је могуће више непријатеља, водећи рачуна о очувању бодова акције и ометању непријатеља који циљају савезнике, и узимању ресурса да преузму шефове који се неће брзо спустити, резултира системом који захтева стручност за разлику од издржљивости . Чак и пребацивање циљева како би се максимизирала штета током Херо Ацтион акције користи се од „твитцх“ вештина која се чешће развијају играјући ФПС или друге акционе игре.
Штета што Резонанца судбине не чини такво знање тако лако стећи колико би требало да буде. Зато не могу да нагласим довољно да сви који желе играти игру прођу све од њих како би се смањили основни концепти. Тек тада почињу истицати суптилности. Да је икада постојао ЈРПГ који би могао да користи више држање за руке, ово је ово.
Срећом, низ згодних функција олакшава гутање пилула много лакше. Све борбе се могу покушати у било којем тренутку уз малу накнаду, а играчи могу чак и да одаберу принчевску суму како би се поново покренули са пуним здрављем и херојским бодовима. Могућност окупљања и распоређивања „енергетских станица“ - преносивих тачака за уштеду / одмор - такође чини истраживање мапе, прикупљање ресурса и готовине и решавање случајних битака много мање напорним. Велика опционална инсталација такође значајно смањује време учитавања.
Поред битке, Резонанца судбине нуди неколико додатних механичких ситница за љубитеље традиционалних ЈРПГ-ова. Да, постоји мапа света, а њено истраживање састоји се од постављања „енергетских хекса“ на решетку како бисте очистили подручја и учинили их доступним. Градове је потребно откључати покривајући их обојеним шестерокутима, који одбацују одабране непријатеље. Чишћење карте за благо и повезивање „терминалних“ локација ради додавања пасивних ефеката у битку (попут мултипликатора искуства) представљају већину елемената истраживања игре. Стварне 'тамнице' су заправо само скупови повезаних зона борбе.
Пушке се могу прилагодити деловима попут опсега и рукохвата на начин тетриса, додајући и рафинирајући атрибуте попут броја муниције и брзине пуцања, али изван тога, напредовање и подешавање карактера је помало пригушено, а поравнавање одређује нешто више од карактера укупни ХП и носивост.

С обзиром на то да су нова опрема и пушке релативно ретки, традиционална фиксација пљачком можда нема где да иде, али Резонанца судбине рукује са тим потенцијалним неуспехом мутирајући „пљачку пожуде“ у „модну пожуду“. Трио може трошити своје рубове на низ нових тренди одећа, а неке од њих су креирали јапански модни дизајнери. И потрошиће их пуно рубинима У неким тренуцима игре нашао сам проблем да бирам између куповине новог пиштоља ... или куповине модерних хлача. Не шалим се. Ох, и ту је достигнуће / трофеј за трошење пола милиона рубин на одећи.
Одјећа на сталку изгледа попут врста ствари које стварни (ако је претјерано лијеп) човјек може носити, прије него распоред предмета који би требали надахнути козмичку игру. Још боље, све је то видљиво у цут-сценама, што чини да стил буде све смисленији. И смешан. Ништа не саботира мелодраматичну пуцњаву, баш као кошуља с великим чизбургерима нацртаним на предњој страни.
Шарена одећа помаже да се надокнади иначе ограничена палета игре, што је делом и због казаљке на сату, лажно викторијанско подешавање. Иако је детаљно, већина окружења се наизменично разликује од бетона сиве и црвене цигле. И са споредним намерама који играчи намерно крећу по свим нивоима Базела, виђајући исте борбене зоне поново и поново могу се осећати понављајући.

Коначно, Резонанца судбине представља сјајну опцију за фанове ЈРПГ који осећају као да су игре мало по мало такође упрошћен, не желећи да уствари примора своје играче научите играти. Употребљава ЈРПГ наклоност апсурдном спектаклу и његову опседнутост арканом механиком да би створио искуство које се осећа и конзервативним и прогресивним, погађајући готово све жељене тачке метка (без икаквих карата), док ствари одржавају свежим.
Једина жеља коју не задовољава у потпуности је она за тешким, укљученим заплетом. Играчи који играју искључиво како би уложили себе у причу и поставу, а који битку третирају као средство, могу бити остављени хладни, неспособни да у потпуности оправдају све оно учење и борбу кроз коју су прошли да би дошли до врхунских слојева. Ова игра је за играче улога који се више брину о „игрању“ него о „улози“.
Оцена: 8 - Одлично ( Осамдесете су импресивни напори са неколико приметних проблема који их задржавају. Неће задивити све, али вриједи вашег времена и новца. )
најбоље аниме странице за гледање синхронизоване аниме
