review hyperdimension neptunia
Буквално сам заспала играјући се Хипердименсион Нептуниа . Пуно, хркање тридесетак минута, док су се моји ликови бочно дизали у бојним положајима чекајући да унесем њихов следећи напад. Сад ћу признати да је било касно, али никада нисам био толико незаинтересиран за оно што сам радио у игри у којој сам раније заспао, а то укључује неке касноноћне романце кроз друге ЈРПГ-ове које се заснивају на крају.
Постоје две ствари о којима људи увек причају када разговарају о РПГ-у: свет и прича и систем борбе. Понекад када је један заиста добар, може надокнадити други. РПГ са безобразним системом борбе - али сјајна прича - и даље се игра јер вас кроз приповедање провлачи кроз вас.
Исто тако РПГ са лошом причом и сјајним системом битки може бити забаван само зато што је пребијање непријатеља забавно. На жалост, оба аспекта прилично не успевају Хипердименсион Нептуниа .
Хипердименсион Нептуниа (ПС3)
Програмер: Идеа Фацтори
Издавач: Цомпиле Хеарт, НИС Америца
Објављено: 15. фебруара 2011
МСРП: $ 59,99
Не бисте били криви за узбуђење кад чујете ХН премиса. Идеја игре је да индустрија видео игара јесте стварни свет са главним играћим конзолама које се боре против њих у облику секси аниме богиња које владају над четири одвојене земље које наводно попримају карактеристике четири велике компаније ( укључујемо и Сегу јер су, ето, поделили проклету игру).
Ту је Црно Срце, богиња Ластације (ПС3 / Сони); Бијело срце, богиња Ловее (Вии / Нинтендо); Греен Хеарт, богиња Леанбок-а (Ксбок / Мицрософт); и Љубичасто срце, богиња Нептуније (необјављена конзола Сега Нептуна / Сега). Што се тиче карикатура њихових репрезентативних компанија, све су прилично занимљиве. Иако је Леанбок, као нека врста средњовековне земље, заправо не иде уз мој поглед на Ксбок. Када се игра отвори и успостави ова четири лика, почнете веровати да су програмери заправо били прилично паметни. То уверење је погрешно.
Општа суштина приче је да остале богиње одлучују да би пурпурно срце требало бити жртвено јање; да би окончали рат између конзола, они је убијају. Оживјела је у људском облику мистериозан женски глас као млада девојка по имену Нептун. Нептун нема сећања на своје претходно ја или свет, али му је задатак да пронађе четири кључа, по један који се налази у свакој земљи. Придружују јој се Цомпа (представљање издавача Цомпиле Хеарт) и ИФ (девелопер Идеа Фацтори). Поприлично сте заглављени с ове тројице током читаве утакмице, све до самог краја. Постоје још два лика која можете откључати ако испуните споредне задатке, али не можете да се играте док не преузмете неки будући ДЛЦ (са друга два су већ објављена у Јапану).
Као што сам говорио у уводном делу, РПГ заиста прави систем приче и битке, зато уђимо у њих. Можемо започети с причом јер је ово аспект игре у којем сам заиста мислио да ћу уживати, али нажалост, игра пропушта пуно шанси да буде паметна и забавна. Уместо тога, само је туп и досадан.
Савршен пример за то је свет у којем се игра одвија. Зове се Гамеиндустри. Озбиљно. То је отприлике дубоко колико и игра са референцама за хумор иде. Шале су или једноставна референца на ствари о играма (Ох! Погледајте оне људе који слажу блокове у чудном облику!) Или лоши пунси који почињу смешно, али постају смешно досадни до краја игре. Паметне представе богиња за које сте мислили да долазе на почетку игре претварају се у тек незнатно прикривене референце на културне клишеје за играње.
Не помаже то што заправо не постоји свет који треба истражити. Осим ако нисте у тамници, од којих су многи једноставно исти уски ходници реорганизовани у други облик, ви навигирате кроз меније. Читава прича је испричана и кроз још анимације на позадини, тако да у ствари нема спољног света који би се могао истражити.
То је попут читања описа невероватног света на корицама књиге, а затим отварања и откривања да је то једноставно индекс и неке слике које наговештавају свет о коме желите да читате. Очигледно је да је тако Фабрика идеја направила претходне игре, али не видим зашто је то изговор да то наставим радити. Истраживање менија није забавно, а додавањем понављајућих тамница у микс немате готово никакву награду за стварно учешће у свету игара. Стога, цео квалитет РПГ почива на систему борбе, за који би се могли надати да је фантастичан, јер очигледно да није утрошено време на стварање света.
Нажалост, систем борбе се не може изоштрити из небројених разлога. На површини се заправо чини као да би могло понудити довољно разноликости и изазова за спас игре. Игра садржи борбени систем на бази потешкоћа који користи бодове за потезе и комботе да би повезао нападе. Напади су пресликани на дугме круга, Кс и троугла са блоком мапираним на квадрат. Можете повезати комбинације тастера (до четири) да бисте извели комбинацију, а сваки избор дугмића води до других опција попут стабла гранања.
Када започнете, круг и трокут су основни напади гужве, а троугао је пуцање у нападу. Сваки напад за пуцање може користити различите елементарне метке. Како се будете изводили, добићете више напада и више бодова са којима можете користити нападе. Сваки потез може се пресликати на притиске на дугме ради прављења комбинација.
У зависности од начина организовања комбинација, на крају комбинације добит ћете бонусе који ваш линк могу повезати у други са повећањем бодова за више и разноликих напада или променити свој лик за једног од ликова у пољу задње линије. Потоњи је скоро у потпуности бескористан, јер за већину игре имате само три лика, а пребацивање значи да би један од њих могао бити изгубљен у леђима, уместо да буде лако нападати.
пронађи команду у унику са примерима
Комбо систем, који се чини занимљивим и дубоким својим непрестаним опцијама, врло брзо губи већину свог шарма. Кад се неколико пута изравнате, схватите да ћете само изнова и изнова користити најновије и највеће потезе. Скоро сваки напад прилично брзо замењује други, моћнији и комбо систем се на крају осећа бескорисним. Ово је посебно зато што су потешкоће у игри страшне (чак и тежак режим је хркање).
Осим шефова и случајног негативца ту и тамо, поприлично се пробијате кроз сваку битку једним трептајем ока, притискајући исте тастере изнова и изнова. Постоји систем пробијања страже који на крају постаје потпуно бескористан, а стратегија је ствар која лети равно кроз прозор други пут када га једном подигнете. Поврх свега, Нептун се може претворити у свог божанског колегу у једном потезу битке без икаквог трошка и постати смешно моћан.
Битке једноставно постају питање чекања на њен ред, претварања у свој начин богиње и потом убиства негативца. Режим богиње такође има посебан режим опреме у којем можете опремити Нептун различитим оклопом богиње. Потпуна бесмисленост тога подвлачи чињеница да игра никада не објашњава шта значе пола статистике. Буквално сам је променио само зато што је Нептун изгледао другачије, а не зато што сам видео промену у биткама (које су ионако трајале само десет секунди).
Упркос свим тим проблемима, и даље сам могао да се забавим са системом битки захваљујући невероватној количини уређености (чак можете да отпремите и сопствене слике за нападе) и климама многим класичним играма у неким од напада. Међутим, свака добра воља коју бих могао да прикупи потпуно је уништена од стране здравственог / магичног система игре. Уместо стандардних напитака или чаролија које можете користити било које време током битке, уписују се знакови ХН имати вјештине за ставке које се зарађују када подигнете ниво. Ове вештине не покреће играч који их жели користити, већ им је додељен проценат коришћења за колико често се требају појавити.
На пример, ако сте желели да користите лекарску чаролију јер је ваш лик био готово мртав, нисте могли. Уместо тога, рачунар би га покренуо једном када живот вашег карактера постане испод одређеног процента. Наравно, ако нисте имали довољно бодова да се урока лека догоди сто посто, онда се чаролија уопште не може догодити и једноставно ћете умрети, јер је рачунар насумично одлучио да лечење није ствар која би деси се овај преокрет.
То значи да је скоро свака врста чаролије коју можете сами да убаците у нормалном РПГ-у - здравље, лекови за отров, лекови против парализе - у потпуности препуштени случајности ако немате тачке да их избаците до једног- сто посто. Двоструко је неугодно колико звучи и доводи до губитка битака које је лако требало добити. Да сам хтео да изгубим три сата рада захваљујући срећи, отишао бих у Вегас. Да будемо праведни, можете прилагодити проценат шанси да се чаролија избаци усред битке, али то здравствени систем чини још неугоднијим; програмер је могао једноставно да постави нормално и пусти да то урадите сами.
Даћу овој игри реквизите за једну ствар, и то радим само зато што ова ствар сјајно делује међу остатком игре да мислим да бих је требао споменути. Гласовна глума је изненађујуће добра, а док су лоши пунови и даље бучни, стварна испорука је добро изведена. Нажалост, све што прате су статичне аниме слике које могу прескочити само из једног замрзнутог емоционалног стања у друго.
Чак и када би одабрали ову опцију из разлога уштеде буџета, било би боља идеја смањити већ постојећу графику и имати и најмањи покушај правих сцена. Наравно, изгледати као да се игра с буџетском игром за нас не значи да значи уштеду јер ћете плаћати 59,99 долара само да бисте се досадили.
повезани чвор листе ц ++
Неколико других ствари, јер сам се већ дуже вријеме расправљао о игри. Постоји мноштво споредних задатака који представљају готово ништа више од начина да измолите свој лик. Сакупљање предмета у тамницама је неумољиво бесмислено и ретко добијете било шта добро од шефова ових попратних задатака. Шта год да добијете обично се може брзо заменити следећи пут када одете у продавницу.
Сваки лик такође има јединствену посебну способност коју можете користити док истражујете тамницу. То у основи значи да програмери схватају да је једини део њихове игре са стварним играњем био понављан и безобразан, па су морали да додају још једну ствар коју играч мора да уради, чак и ако то не значи ништа у стварном играчком искуству. Ох, и не можете продати своју стару опрему. Осим ако су продаваоницу сакрили негде где је нисам могао пронаћи (што би могло бити тачно; било је пуно акцијских менија који су се могли пресвлачити.) Чини се да сте прилично заглавили са сваким предметом који стекните током 30 и више сати игре. Вооо, више забаве у менију!
Шта имамо са тим Хипердименсион Нептуниа је љуска РПГ-а. Идеја за свет постоји и идеја за јединствени систем борбе постоји, али заправо ништа није унутар тих идеја. Можда је Фабрика идеја требала игру претворити у Стварно прављење занимљиве фабрике игара једном кад су смислили концепт за игру. А можда их уопште није требало направити.