review homeworld deserts kharak
Муад'Киитх
хомеворлд се вратио! Каква сјајна реченица.
Након што је Геарбок Софтваре стекао права на серију и пуштен Хомеворлд Ремастеред , Претпоставио сам да би то било то. Али сада је Блацкбирд Интерацтиве, тим који чине франшизни ветерани, увеличао наше присуство прекуелом.
Пустиње из Карака долази од онога што је некад било познато Хомеворлд: Схипбреакерс . То ће бити неки бесплатни за играње ко-шта-шта, али чини се да је Геарбок имао другачије, а вероватно и боље планове. Дакле, ево нас, са копном хомеворлд игра која се упркос промени сценографије сигурно осећа као дом… света.
Матични свет: Кхарак оф Десертс (ПЦ)
Програмер: Блацкбирд Интерацтиве
Издавач: Геарбок Софтваре
Објављено: 20. јануара 2016
МСРП: 49,99 УСД
Пустиње из Карака је увод у претходне наслове и одвија се на пустињској планети Кхарак (дух). 'Примарна аномалија' откривена је у пустињи Кхарак, а Рацхел С'јет и компанија морају кренути дубоко на територију Гаалсе да би је пронашли. Играчи који знају колико је то аномалија, али то ни на који начин не омета кампању 13 мисија.
За разлику од многих других стратешких игара у реалном времену, кампања је главни извлачење хомеворлд . Лора је богата, али доступна је и за новопридошле људе. Неки жаргони ће у почетку бити збуњујући, али неће требати дуго да се схвати шта је или ко је Киитх или да Рацхел С'јет није случај погрешног апострофа.
Мисије су различите. Одлично раде подучавајући играча механику и уводећи нове јединице угодним темпом. Најбоља ствар у кампањи, која се односила и на оригинале, је та што играчева војска остаје са њима између мисија. Јединице које преживе су исте које започињу следећу мисију. Исто важи и за ресурсе, што их чини врло ограниченим. Довршавање мисије у добром угледу овде иде дугим путем и приморава играча да игра паметно.
Овај дизајн такође диктира стил игре. Када сам имао велике губитке на крају успешне мисије, прешао сам у следећу са крајњим опрезом. Погледао сам своје тренутне ресурсе и ресурсе који су доступни и заправо мисао о најефикаснијем начину за њихово трошење. Ово се може искључити опцијом, али у духу серије требало би да будете у такту.
Велики проблем је АИ. Није тако сјајно. Било је времена када сам видео да су моји непријатељи чисти као дан, а они су само седели тамо. Заувек. Никада се нисам мучио осим ако ме мисија није присилила да очистим све преостале снаге. Други пут АИ једноставно следи свој пут док играч не постави земљане јединице у домет. Могуће је изнова и изнова разбијати групу ваздушним ударима све док они потпуно не буду мртви и они никада неће одговорити.
Овакви сценарији погоршавају чињеницу да је кампања у целини фантастична. Цутсценес је прекрасна и често ствара пријетећу атмосферу, само да ће је пратити грозно АИ понашање. Напети тренуци нестају прилично брзо када гомила непријатељских јединица само плеше мало у кругу, док је напада из даљине.
Упркос томе, постоје невероватни сценарији током целе кампање. Сецецени може показати велику непријатељску силу која иде на пут играча, а затим показати исту силу у игри. Тада почиње музика. Музика улази Пустиње из Карака није ништа кратко од савршеног. Повећава интензитет битака и поставља расположење тако добро да сам се врло радовао следећој битци великих размјера.
У ствари, целокупна естетика је тачка. Зумирање показује ситнице кретања јединица - посебно точкова возила који маневрирају по неравном терену. Једном када се осетите угодно у току битке, покушајте да зумирате лепо и близу и гледате акцију. Изгледа сјајно!
Знам на шта мислиш. 'Како то може бити хомеворлд ако није у свемиру? Будите сигурни, ово је хомеворлд скроз наскроз. Сећате се посматрања како се ваши бродови врте наоколо док нападају друге јединице? Исто важи и за мање јединице у Пустиње из Карака . Тај осећај континуитета током кампање док су ваше јединице остале истрајне? Ипак тамо, и у пику. Будући да је 'главна база' такође мобилна јединица, осећај властитог конвоја чврсто је уграђен у дизајн игре.
ц вс ц ++ разлике
Имати основну базу, названу Превозник, као јединицу, свакако је занимљив механичар који треба користити. То може бити и прилично моћна јединица, што идеју да је искористи увредљиво примамљиво. Превозник има енергију која се може усмјерити на различите аспекте брода: одбрану, самопоправљање, пројектиле и домет. Све саморазумљиво. Играч их може променити у току, мада је енергија ограничена артефактима, који се могу сакупљати и враћати да би се повећала расположива енергија.
Најзанимљивији механик за играње је видно поље. Ако јединица не може логички да види другог, не може да пуца на њу. Због тога је терен сваке мапе невероватно важан. Имати и држати узвисину може у многим случајевима створити или прекинути битку. Игра одлично обавља преношење ових информација играчу. Ако јединица не види другу, појављује се прекинута црвена линија. Док издајете многе команде, појавиће се 'нацрт' терена, на коме се јасно види шта је високо и шта није.
Терен такође утиче на кретање јединице. Па, утиче на пут једне јединице. Превозник је велики (читај: врло велика) јединица и не може се једноставно возити по брдима као остали. Важно је запамтити да се он мора кретати кружним током, јер ће то бити једина јединица ако то није наређено другачије. Само ... имајте то на уму током играња.
хомеворлд увек је првенствено био искуство једног играча. Као што се каже, постоје АИ Скирмисх и могућности за више играча. Питање је да постоје само две трке, а обе играју слично. Постоји такође само пет мапа. Измешајте ове чињенице у лонац и то не доноси највеће такмичарско искуство.
Главни такмичарски мод је проналазак артефаката, који задаје оба играча да се боре против артефаката разбацаних по мапи. Циљ је покупити један са одређеном јединицом и одвести га на одређено место. То је уредно, али целокупно искуство за више играча само се осећа плитко. За бесплатне утакмице свих више играча, Деатхматцх је једина доступна опција.
Упао сам у шаку грешака Пустиње из Карака и судећи по форумима, нисам једини. Највише нервира, што можда и није „грешка“, је та што камера прелази у грозан положај након сваког уклизавања у игри и треба је ресетовати. Поред тога, било је и неколико несретних пропуха у којима се анимације не би пуштале или се у току игре настављало док се играо биоскоп. Такође је немогуће поново везати кључеве, што је, надамо се, превид, а не намерно.
Иако је мултиплаиер у најбољем случају осредњи, кампања више него надокнађује фанове серије. Све бриге 'то не може бити хомеворлд ако није у свемиру! треба да се одмори, јер Пустиње из Карака каже другачије. Тражена цена је помало стрма за оне који су само заинтересовани за кампању, јер се већина неће трудити да додирне мултиплаиер. Како је речено, кампања је подесна и за ветеране и за новорођенче, што доказује да је прошла деценија без ње хомеворлд је предуго.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)