review eador masters broken world
Спајање комада заједно
Не знам зашто сам мислио да ће сложити свет поново - освајање различитих плутајућих копна и њихово комбинирање чистом снагом воље - лако. Еадор: Мајстори разбијеног света сличности са Хероји моћи и магије , Аге оф Вондер , и Кингс Боунти дало ми је самопоуздање, а онда ме лежерни темпо водича кампање научио како да играм сасвим другу игру.
Двадесет минута од мог освајања, и били су ме брутални од стране немилосрдних непријатеља и немира орка. Ремаке руске стратешке игре са старомодним сензибилитетом, Еадор не узима затворенике и има много више мишљење о мојим способностима него што би то могао знати неко ко ме познаје.
То је једна од оних ПЦ игара због које ћете се борити са сучељем, викати на екрану и питати се где је дођавола отишао тај дан. Понекад може бити прилично дивно, али из мене се извлачи оно најгоре, претварајући ме у гласног, љутог човека. Па, гласније и љутије него иначе.
недефинисана референца на функцију у датотеци заглавља ц ++
Еадор: Мајстори разбијеног света (ПЦ)
Програмер: Сновбирд Гамес
Издавач: Сновбирд Гамес
Објављено: 19. априла 2013
МСРП: $ 19,99
Риг: Интел и5-3570К @ 3.40 ГХз, 8 ГБ РАМ-а, ГеФорце ГТКС 670 и Виндовс 7 64-битни
Свијет Еадора је разбијен на крхотине, лагано бобајући комаде земље који некако још увијек држе живот, а као бесмртно биће с двосмисленом прошлошћу, играчи падају на власт да преузму контролу над тим плутајућим комадима камена и обнове свијет. То је високо наређење.
Сваки дио је различит, различитих величина, садржи разне фантастичне претње и пружа бонусе ономе ко успе да избаци остале господаре и моћи који траже доминацију.
Свако освајање започиње мапом свих најближих крхотина, одвојених и главних мета за бића моћи, а избор ког ће шарга да нападне зависи од тога које предности желите да извучете из њега. Да ли сада желите да откључате штале? Или сте више заинтересовани за добијање испоставе, пружање више одбране вашим провинцијским имањима?
Ово је дуг пут да би борба за сваки део изгледала као део веће мисије. Они нису самостални ратови, а победе и стечене тешкоће имају утицаја на остатак астралног сукоба. Дугорочна стратегија је нужна потреба Еадор .
Најважнија локација на острву је Стронгхолд. Одатле се јунаци - главни играчи играча у физичком царству - могу регрутовати заједно са својом војском, чаролије и опрема могу се набавити и везати за јунака, а може се започети вртоглав низ грађевинских пројеката.
Од самог почетка, неопходно је одлучити о томе које јединице желите да на крају изградите и које чаролије желите да баците на противничке противнике, јер постоји ограничење броја зграда које можете да изградите. Избор и жртва прожимају цијелу игру, и свако освајање постаје усредоточеније искуство. Нападљиво је да је кориснички интерфејс нешто збрка. Иако је увелико побољшан у односу на бета верзију, он остаје превртљив и неинтуитиван.
Изгубите овај Стронгхолд на АИ или неког другог играча и све је изгубљено, бар на том посебном делу. Исто тако, успешно опсадање и заузимање свих осталих Јачих ставова резултира тиме да је тај омбре додан у снагу играча, магично спојен са осталим освојеним копненим масама.
Раздвајање ових сталних двораца живописан је пејзаж састављен од провинција, и иако су представљени само једном плочицом, садрже војску, градове, крипте, куле чаробњака и све врсте типичних локација за маштарије. Покрајина се доводи под контролу играча након што се њени становници 'баве', а то се може учинити једноставним победом у битци, али неке су расе и групе отворене за подмићивање или ће се можда чак и сложити да придруже играчу које расту у краљевству ако потрага је завршена.
Док пљачка и искуство које долази из битке чине да се приближава провинцијама агресивно примамљиво, понекад - кад сте богати - лепо је бити у стању да се пребаците на лагану биљешку која неће понудити велике награде.
Покрајине унесене у прегиб могу се истражити, што сам пронашао као роман, али у супротности је са поступком АИ. По мом искуству, АИ је готово увек агресивно експанзионистички и они који желе да истражују њихове провинције, упадају у авантуре или траже благо, могу се заостајати за својим противницима.
Тај ризик чини истраживање мало смисленијим, јер је то жртва, али као аспект игре у којој сам заиста уживао, природно сам пожелео да ме због тога не обруше толико често. Освајање првог шарра учи играче тога Еадор је маратон, али стварно није. То је спринт који може видети ко може најбрже подићи свог хероја или хероја.
Ин Еадор , хероји су све. Њихова статистика, класа и начин на који су постављени диктирају колико јединица могу да командују, колико брзо могу да се крећу кроз карту, како вођа и војска у биткама, колико су добри у преговорима и покушајима подмићивања и како многе, ако их има, чаролије које могу запослити.
За разлику од других јединица, оне се заиста не могу уништити ако играч не одлучи да након смрти не васкрсне леш, али могу бити избачени из игре за неколико окрета, а то може бити погубно. Без хероја, нема више освајања, истраживања и нечије способности да бране своје имање смањује се на јадан износ.
Иако постоје само четири класе за избор, након што стекну довољно искуства могу се специјализирати и постати још смијешније моћни. Иако је то скупо, може се регрутовати више хероја, тако да постоји пуно могућности за експериментирање са зградама и класама.
Битке се играју на пољу хекса, прекривеним променљивом топографијом и препрекама. То је традиционално, али мноштво врста јединица и разнолике способности хероја већина борби чини ангажованим. Могло би се, међутим, много боље објаснити, и мислим да ово заиста важи за све Еадор
За живота нисам могао да разаберем утицај издржљивости и морала на јединице. Свако од њих има ове мераче, заједно са здрављем, муницијом и различитим подацима, али требало ми је дуго да схватим њихов утицај.
Исто тако, ни ефекти различитих хекес, као што су брда или шуме, нису добро објашњени. Поп-уп спомиње, на примјер, да јединице у шуми имају више одбране од напада, али није јасно колико ће одбрана пружити и је ли ваша јединица сигурна или не. Нисам тај који треба да се избегне мало покушаја и грешака, али скривање важних информација делује прилично непотребно.
Протунапади играју велику улогу на пољу борбе, и са тим долази до неколико проблема. Прилично свака јединица може извести контранапад, мада је ефикасност напада одређена њиховим стварним вештинама контранапада. Проблем обично настаје у борби против непријатеља који је близу смрти. Превлачењем над непријатељем открит ће се да ли ће их напад дефинитивно убити или ће их можда убити, што је корисно приликом одабира циљева, али контранапад може бацити кључ на посао.
Понекад, након што је ударио у циљ и ослободио је свог здравља, овај леш једноставно неће пасти и уместо тога прави последњи ударац, оштетивши вашу јединицу. Већ је мртав, али још увек може да нападне. Понекад неће ни чекати, прво нападну и убију вашу јединицу. Нема сумње да је све повезано са иницијативом и вештином контранапада, али ништа од тога се не преноси на играча. Уместо тога, чини ми се крваво неправедно, ако ћете опростити моју детињство.
У тренутку фрустрације на страну, борба је и даље увјерљива страна наслова. Једном када неко прође понекад иритантан начин Еадор чини ствари, отвара се у дубоком, тактичком искуству. Различите силе, посебно оне са различитим херојима, могу бити попут ноћи и дана.
Имам склоност некромности и позивању Еадор и не уживај у малој радости од започињања битке са малим силама, успоравајући је тако да је претворим у скелетну војску, а сваки пали непријатељ придружио се мојим редовима. Чаробњаци покривају најмање војске, али с правим чаролијама могу надвладати супротстављену силу демонима и неумољивим минионима, потпуно надмашивши непријатеља.
Код командира хероја нечије искуство може бити драстично измењено. Командант много већим бројевима, командант такође може кренути у битку, разбијајући непријатеље мешавином магије и борилачких способности. Чак се може специјализовати за свештеника, непрестано лечећи своје бројне јединице, не треба да брине о томе колико су лукави.
Приликом избора јединица, потребно је узети у обзир њихово поравнање, као Еадор није свет у којем се људи одлично слажу са злом, трулим лешевима који дају лошу живот. Иако широка, разноврсна војска има бројне предности, удар на морал лако их може негирати.
То се повезује са владајућом силом карме, која влада широм Еадор Нечије поступке према грађанима сваке провинције и магични ритуали који се користе за добивање благодати или нових јединица имају опипљив утицај на перцепцију владара. Продајте превише деце вештицама или погубите превише трговаца да вам нису исплатили и та лоша карма ће вас угристи за дупе - ако га ваши противници већ нису у потпуности уклонили из вашег тела.
АИ је, упркос распрострањености неконтролисане агресије, прилично паметно. И на карти и у борби, она може применити неке одвратне тактике и представља значајан изазов, чак и на нижим нивоима тежине. Али та се агресија непрестано враћа и чини завидног противника. Изазов је нешто што треба похвалити, али у својој жељи за доминацијом у свету, понекад може прерасти у само троллинг.
На једном делу, имао сам посла са два АИ хероја који се боре за истог господара, и сваки пут када бих победио једног, други би се појавио. Готово да нема јединица и почео би да хвата моје провинције. Касније бих био у бољој позицији да их браним гардијским јединицама, али ово је било прилично рано у игри и то није била тактика коју бих могао да запослим. Убио бих горе споменутог хероја, а затим док бих се вратио у провинције у којима сам радио, други бих се вратио и радио бих потпуно исту ствар.
Били су слаби и лако их је отпремати, а од напада нису добили апсолутно ништа, али то ме је спречило да радим било шта друго. Уместо да стварају војску, једноставно су ме гњавили.
Еадор: Мајстори разбијеног света је напуњен добрим идејама и безброј разлога да стратегијске матице иду ... па, орахе, али за сваки комплимент који бих могао да га платим, постоји упозорење. Чудан избор дизајна и озбиљан недостатак лака уништавају ствари које то раде врло добро. Неко време нисам могао чак ни играти ону проклету ствар која је била тако нестабилна. Судари се сваких неколико минута, а грешка иза сваког угла учинила је да не вреди моје време.
Након неколико закрпа, коначно сам успео да је репродуцирам, не плашећи се да ћу се сваки пут померити са замрзавањем или падом, и драго ми је што сам га залетео. Успијева ухватити оно што наслове чини Хероји или Кингс Боунти тако да стежете без да газите по истом старом тлу. Ипак је и даље заиста мањкав.
Ако имате храброст или стрпљење да поднесете лоше, онда треба открити посластицу, али не бих могао кривити оне који то не чине тако далеко.