review dragon ball xenoverse
Ц ++ питања за интервју и одговори за искусне
Да ли је ово коначна форма?
Змајева Кугла игре су биле прилично роллерцоастер у последњих неколико деценија. Тхе Будокаи серија се често међу фановима истиче као један од најбољих улазака у препуну сцену, захваљујући програмеру Димпсу. Па, Димпс се вратио Драгон Балл Ксеноверсе, тако да су природни обожаватељи узбуђени.
А Змајева кугла борбена игра коју је развио Димпс, шта би могло поћи по злу?
Драгон Балл Ксеноверсе (ПЦ, ПС3 (прегледан), ПС4, Ксбок 360, Ксбок Оне)
Програмер: Димпс
Издавач: Бандаи Намцо
Објављено: 26. фебруара 2015
МСРП: 49,99 УСД (ПЦ, ПС3, Кс360), 59,99 УСД (ПС4, Ксбок Оне)
Већина играча би вероватно тачно погодила који су догађаји Змајева кугла временски оквир који Ксеноверсе посете. Догађаји око Радитза, Фризе, Ћелије и Бууа присутни су, са још неколико њих на добар начин. Заокрет је у томе што неки кретен пролази кроз временску траку и забрља све, чинећи начин 'лошим момцима' моћнијим него што би требао бити. На пример, када овај мистериозни временски финале чини Наппу много јачим, и једно и друго Наппа и Вегета постају џиновски мајмуни и нападају Гоку. Ови сценарији „Шта ако“ су обично одлични, али често врло кратки. Појавит ће се кратак исјечак 'шта ако', а затим се враћа на оригинал.
Ту играч ступа са својим створеним ликом. Играчи могу да бирају између пет трка: Буу, Хуман, Саииан, Намекиан и Фриеза Раце. Да, то се заправо зове 'трка у Фризи'. Свака трка има своје особине, попут побољшане одбране за Бууса или способност преласка Супер Саииана за Саиианс. Одатле, играчи прилагођавају изглед свог лика на различите начине. На пример, мој момак је био љубичасти Намекиан са шиљастом мохавк главом.
Прилагођавање знака је лако највећи извлачење Ксеноверсе . Тоне људи су сањале да се додају у Змајева кугла свемира (узвикивати свим „ССЈ Францима“ света) и ово је та прилика. Лоша страна је, међутим, што играчи не могу да створе другог прилагођеног борца док прича не буде завршена. Тако да свако ко жели да експериментише са различитим опцијама или неко други на истој конзоли који жели да мора прво да избрише први лик или да доврши режим приче, што је огроман проблем.
Будући трункови задају играчевом лику задатак да се врати у временску траку и исправи све недоречености да би сачувао временску траку. То често захтева од играча да се удружи са вољеном групом Драгон Б све З скинути најзлогласније негативце. Након што временска трака буде онаква каква би требало да буде, лик се извија изнова. Ликови попут Гоку и Криллиан реагирају на присуство овог непознатог бића, али изгледа да их се никада не сећају из једног догађаја у други. Нешто у складу са 'хеј, то је да је гигантски љубичасти Намекиан опет овде да нам спаси гузе' додао би конзистентност.
Тешкоћа битке за режим приче се креће од јадно лако до „ок ово срање није чак поштено“. Неке су битке брзе 1в1 битке, друге су конац борбе од леђа до леђа, а неке су засноване на таласима. За дуже борбе, неуспех било који позорницом и одабиром „Покушај“ покренуће се играчи све до почетка, укључујући све почетне пресеке мисије. Постоје случајеви када неуспешна борба резултира изгубљеношћу од 7-15 минута, да би се потом покренули и прескочили кроз два екран за учитавање и четири пресека да бисте се вратили на почетак борбе у пет етапа. Не постоји ништа горе од поновног извођења низа борби након губитка пред крај мисије.
Мисије приче спадају у једну од три категорије: „досадан и досадан“, „потпуно срање“ и „ок претпостављам“.
Други задатак играча играју да заштити своје савезнике из АИ. Ово је занимљиво, јер присиљавају играча да буде свјестан своје околине, али АИ је потпуно непоуздан. Понекад ће бити сјајни и створити ће невероватно задивљујућу комбинацију од комбинација играча. Други пут ће се играчи борити са Кидом Гоханом и Криллианом и обојица су бескорисни и зашто се боримо против иста три непријатеља седам пута? У контексту, у Фризи Саги постоји мисија која играчу пружа задатак да заштити Кид Гохана и Криллиан, док победи 20 непријатеља. Речени непријатељи су иста она три врага која се понављају изнова и изнова. То никако није изазовно, занимљиво или вредно.
Постоје предмети који вам помажу у сузбијању тешкоћа. Неке ће ставке обновити здравље и издржљивост играча, а друге ће излечити њихове савезнике. За одређене мисије је неопходно да играч има те предмете са собом. Игра можда наговештава да би играч требало да буде на вишем нивоу, али с обзиром на то колико су понекад смешни промене проблема, изгледа да то није случај.
Ја би препоручујемо да потпуно прескочите Стори Моде, али нажалост играче мора довршите га да бисте створили више знакова. Остали модуси, Версус и Паралелни Куестс, много боље користе вријеме. Версус мод је подршка на мрежи и ван мреже, а први има опште мечеве играча и рангирано повезивање. Чини се да већина људи игра мечеве са играчима, међутим то генерално доводи до тога да мој лик потпуно сруши некога пуно вишег нивоа од мене. Када претражим рангиране играче који се подударају близу мог нивоа, често добијам нулте резултате.
Паралелни задатци су најјача тачка игре. Они се састоје од мисија са различитим циљевима које играчи могу заједно сарађивати да би испунили. Неке су мисије једноставне борбе, док су друге прикупљања предмета попут Змајевих лоптица, истовремено држећи лоших момака. Ове мисије имају и капљице предмета које можете прегледати пре почетка мисије. Међутим, капи су случајне, па ће играчи можда морати да понављају задатке да би добили кап коју желе. То може бити прилично угодно с обзиром на то да су ове мисије далеко супериорније од свега што режим приче може понудити.
Након мисије, без обзира да ли је успела или успела, играчи ће стећи искуство за свој створени лик (чак и када играју као остали ликови у Паралелним Мисијама). Како нивои знакова расту, они могу доделити атрибутне бодове различитим категоријама: здравље, Ки Метер, Ки Специјалци, Нападаји малопродаје, Специјални специјалци и Издржљивост. Ово је сјајно за додавање снажног осећаја персонализације сваком створеном лику играча, мада је тешко рано одлучити на шта тачно треба да троше бодове, јер играчи немају познавање начина на који могу да играју.
Сам борбени систем је лако разумети, а опет довољно сложен да би дао пуно слободе. Играч има бар за здравље, бар издржљивости и бар за Ки. Трака издржљивости користи се за блокирање напада и других одбрамбених потеза, док се Ки бар користи за Ки нападе. Постоје два напада у малој руци, лаган и јак, дугме Ки Бласт и одбрамбени телепорт који премешта играча иза непријатеља по цијену издржљивости. Држећи један од окидача, играчи добијају приступ за четири посебна потеза (на пример Галицк Гун). Још један окидач доноси Ултимате потезе, који коштају више Ки него основни посебни потези (Финал Фласх).
Током експериментирања, играчи су сигурни да ће пронаћи везе између напада на малој руци и специјалних потеза који се добро крећу, што заиста може дати осећај постигнућа док играчи открију своје комбинације. Комбови дефинитивно имају Змајева кугла бљесак њима; лансирање непријатеља, телепортирање и затим поновно покретање увек се осећају задовољавајућим, поготово јер је могуће извести посебан потез уместо другог или трећег лансирања за додатни пиззазз (и евентуално оштећење). У зависности од окружења, камера може бити велики терет за играча. Ако се наслоните на зид, постаје готово немогуће видети шта се дешава и лако може довести до фрустрације.
На ПС3, међутим, оквир игре апсолутно тенкише ако у тучи учествују четири или више људи. Укупан број бораца може достићи највише шест, али постаје недоступан по граници, чак и ван мреже. Због тога се борбе више осећају као презентације него брзи балети који то чине Змајева Кугла битке су познате по. Дошло је до тренутка када сам видео да се ради о великосеријској битци, стењао сам знајући да ће оквир добити тенк чим акција крене.
Оквирни оквир такође урања у свет чворишта игре који се повезује са свим аспектима игре. Не постоји традиционални систем менија; све пролази кроз хуб свет.
Ево поступка за започињање оффлине, 1в1 борбе:
Притисните старт у главном менију, покушајте да се повежете на сервере, а затим одаберите креирани знак. Игра ће се затим покушати повезати са Ксеноверсе сервери поново. Ово има тенденцију да пропадне много и никад није загарантовано. Учитајте се у свет чворишта, који је сада насељен НПЦ-овима креираним од играча као што су „ССЈ_Схадов“ и „Глоку“, који чине оквир невероватно лошим. Полако се савијајте до НПЦ робота који омогућава локалне борбе, одаберите мод и знакове, а затим може почети! Свет чворишта је лепа идеја која има своје тренутке, али недостатак конвенционалног система менија, бар за офлајн модове, уопште није добар дизајн.
Тренутно су сервери невероватно неприметни, али када се повежу, свет чворишта је испуњен стварним плејерима и њиховим креираним ликовима. Док су тамо, играчи могу радити све врсте унапред креираних порука за разговор и емоција. Можете чак и да урадите фузијски плес са другим људима! Оквирни оквир је бар на ПС3-у лош, али још увек је експлозија видети шта су други људи створили и обилазити около. Ако играчи изгубе везу са сервером, он ће повући играче на главни мени. Чудна ствар је и то да ми се то такође догодило када играм ван мреже. Чини се да ако покуша нешто да учита на плоче и не може, ипак вас присиљава да се одјавите из игре само да се поново пријавите и вратите се тамо где су били када су били искључени.
Када се игра покрене, прва ствар коју играчи чују је „ЦХА-ЛА, ХЕАД ЦХА-ЛА“! и тако је природно да је звучни запис игре невероватан. Позадинска музика за све меније и чворишта је упечатљива, а музика током борби и резбарија погађа све праве ноте.
Уметнички стил такође чини невероватан посао изгледа као цртић, а притом је још увек полигонална видеоигра. Дебеле, подебљане линије и јаке боје помажу да сваки лик, посебно играч креиран од играча, заиста изгледа као Змајева Кугла карактер. Окружење је помало погодак, јер су нека од њих прилично блага, док друга обнављају драга сећања на емисију.
Фанови серије сигурно ће наћи неко уживање у стварању сопственог лика и гледајући их како се боре и расту поред Гокуа, Вегете и свима најдражег, Гохана. Међутим, Драгон Балл Ксеноверсе има неке од најгорих дизајнерских одлука икад уграђених у видеоигру. Нема менија, потешкоћа у режиму приче је свуда, а најбољи аспект игре, стварање ликова, закључан је сатима и сатима фрустрирајуће игре. Свакако има својих тренутака и главна механика борбе је сјајна, али игра пада у превише других области да би се издвојила.