review color guardians
Обоји ме лоше
Елеганцију стављам у велику вредност. Решавање математичког проблема на неконвенционалан начин користећи два корака, инхерентно је цоол него радити га у двадесет корака. Један пуцањ из снајперске пушке, који пада на далеку мету, импресивнији је од пуцања и молитве митраљеза изблиза. Као што кажу, мање је више.
Цолор Гуардианс звучи као да би могао бити елегантан. На папиру, играња прилагоди стандардној формули тркача може довести до паметних, занимљивих нивоа. Предуго је трајало да се дође до те тачке, али на крају ипак успије. Тада долази последња борба са шефом и подмеће целокупно искуство.
шта је схоцкваве фласх датотека
Цолор Гуардианс (Мац, ПЦ, ПлаиСтатион 4 (прегледан), ПлаиСтатион Вита)
Програмер: Фаир Плаи Лабс
Издавач: Ниффлер Лтд
Објављено: 12. маја 2015. године
МСРП: 14,99 УСД
Цолор Гуардианс је љубазан тркач, али његов начин суочавања са препрекама је оно што га издваја од других у жанру. Сваки од три чувара боје у боји може по жељи да мења боју између плаве, црвене и жуте. У комбинацији са три траке у којима се радња одвија, играчи у основи бирају између девет различитих стања у којима ће се кретати. Ако пређете из било које државе у другу потребно је само највише три притиска на дугме; често је мање од тога.
Разлог преласка између трака је очигледан; понекад се у једној траци налази стена којој треба додворити. Промјена боје је потребна за готово сваку другу интеракцију. За почетак, куглице у бојама које окружују окружење могу се прикупити само знаком одговарајуће боје. Током игре додају се нови објекти и препреке, од којих је већини потребна одређена боја да би могли функционисати или заобићи.
С тим подешавањем, могло би се замислити дизајн нивоа који захтева гимнастику прста која подсећа на унос кода старе школске шифре, али она почиње јасније. Да бисте олакшали играчима, првих неколико нивоа не захтевају брзе преклопке у боји и чак не користе жуту. То је пристојан пример за очекивати, али треба превише времена да се дође до добрих ствари.
Да бисмо то надокнадили, убачени су неки додатни механичари тако да рани нивои нису потпуно бесмислени за оне који се брзо ухвате. Да би добили пуну заслугу за сакупљање обојене кугле, Цолор Гуардианс не само да мора бити те боје, већ их мора и вртети, што се постиже притиском на дугме које одговара тој боји. Поред тога, бодови се додељују за пребацивање боја или трака, на врху основних тачака за скупљање кугла.
Теорија која стоји иза ове две механике је похвална. Омогућују отворено бодовање. Чак и ако се један играч савршено врти у свакој кугли, други то може учинити са вањском променом боје која је убачена да би постигао само мало већи резултат на табели водећих. Ризик преласка на погрешну боју пре пребацивања назад, награђује се бољим резултатом. Висок резултат на датом нивоу је теоретски неограничен.
Иако звучи као да би се то могло решити елеганцијом, у стварној игри то само води до великог померања дугмета. Са низом црвених кугли које се може сакупљати, човек би могао третирати то као плес, ритмички наизменично између црвеног и плавог. Испоставило се да је лакше и ефикасније непрекидно померати оба дугмета готово истовремено, а дугме за црвено долази одмах после дугмета за плаво. Није баш задовољавајуће.
Срећом, ово се ублажава на каснијим нивоима због тешкоћа. Једном када се ствари заиста почну кретати и нивои захтевају стално пребацивање између трака и боја, мање ће бити простора за јурњаву са високим резултатима. Постоје неки паметни одељци који подривају очекивања, попут места где играчи желе да пређу у офф боју како би намерно пропустили скок. Цолор Гуардианс је у најбољем реду за касну игру када је једноставно пролазак изазов.
Ово је све заустављено од стране једне од лоше дизајнираних финалних борби за шефа којих се сећам. Кроз редовне нивое, успех се може постићи обуком. Нивои су дизајнирани тако да се сложене ситуације могу кретати изградњом мишићне меморије истим притисцима на дугме. Ако се окренемо тој филозофији дизајна, последња разина је у основи Генератор случајних бројева: Босс Фигхт.
како направити лажни имејл
Не упуштајући се у превише детаља о начину на који борба делује, играче доводи у ситуацију да чак и ако изврше све правилно, у најбољем случају постоји 67% шансе да слете погодак, а у најгорем случају 0%. Да, не само да он управља генератором случајних бројева, већ садржи и ситуације када је слетање погона буквално немогуће. Да бисте победили шефа, морају се спустити три сета од два поготка, где се сваки сет мора брзо довршити.
Могао бих написати есеј о томе како је та борба тако лоше осмишљена. Заправо бих то и учинио. За сада ћу рећи само да ми је последња борба трајала око три сата. Стварна победничка вожња била је само око пет минута. Требало је толико времена да се коначно избаце све праве коцкице.
Када је у питању уметнички дизајн, обично поздрављам употребу боја. Цолор Гуардианс води га предалеко, са ултра засићеном примарном палетом боја. Скоро да је мучнина. Непријасни перма осмијеси на лицима главних јунака такође не помажу много.
Био сам спреман да дам Цолор Гуардианс солидан 'мех' у почетку. Његов средишњи концепт је ДОБРО и сјаји када то дозволи без икаквог простора за маскирање дугмади, али то се дешава само током последње трећине. Надоградња на том месту је прилично туп доживљај, не без изазова, али свакако без узбуђења. Да се завршило пре финалног шефа, био би то забораван тркач који подлеже добрим идејама. После те грозне борбе, активно ми се није допало. Играјте ово ако вам се свиђа изазов и имате стрпљења да дођете до добрих ствари, али немојте чак ни да завршите.
(Овај преглед заснован је на малопродаји игре коју је издао издавач.)