nier automata feels like return form
Утисци из демо верзије ПС4
НиеР: Аутомати за мене је велика ствар. То је акционарска игра из Платинума, без пртљага који долази са својим недавним низом лиценцираних материјала који траже већу публику. У овој ери у којој се нишни производи углавном избегавају, од тада чекам да видим праву акцијску игру од платине Баионетта 2 .
аутоматски можда се одврати од неких елемената играња улога свог претходника, али што је још важније за мене, осећа се као прави платинасти спој.
иоутубе видео довнлоадер за пц бесплатно преузимање
Потискује вас у улогу ИоРХа бр. 2 модела Б (2Б), верзију прегледа НиеР: Аутомати има врло мало излагања. Увод у кратком тексту обавјештава играча да морају да уђу у напуштену фабрику да би уништили оружје, а подтекст је у основи 'ударци и узимају имена'. Уследила је битка за арену, праћена низом линеарних стаза и још неколико битки на арени. аутоматски има малу количину истраживања, али постоји пуно невидљивих зидова који спречавају да постанете превише луди. Лагана платформа, одоздо према доље, пуцајте их горе, а 2Д одељци такође мешају линеарну природу отприлике 30-минутног демо приказа, који сви раде у невероватно глатком оквиру (Платинум и даље циља 60ФПС на нормалним и Про ПС4с, и као страну, ово бих могао тестирати само на стандардном ПС4), без КТЕ-ова (бар за сада).
Прилагођавање камере има не мање од осам опција, укључујући обрнути хоризонтални и вертикални помак, као и брзину за сваки аспект искуства, укључујући удаљеност и брзину зумирања. Јапански и енглески звук су доступни са почетка, а било који део ХУД-а можете уклонити тако да се забрљате са системом вештина (чипа) игре. Када говоримо о чипсу, није ми се могло много забрљати у прегледу прегледа осим оних естетских промена и рудиментарних вештина попут „употреба аутоматског лечења ако је здравље критично“.
Борбени систем има ваше уобичајене акције, али што ће се више нијанси обликовати, више ћете се навикнути на мотор и начин рада. 2Б има на располагању слабе и снажне нападе, као и способност пуцања митраљеза помоћу плутајућег робота (званог Под). Осим увредљивог алата, понекад ћете морати да проширите метке (заиста енергетске куглице) са њим, а пошто можете да га испалите током коришћења напада непропусног сна, неопходно је и микро-управљање оба одједном (напомињем да сте може независно пуцати по једном непријатељу док комбинује другог са мелее нападима, што је дрога). Ограничена количина предмета којима сам имао приступ подсећа на Баионетта такође, са малим додацима попут лековитог пудера и штеточинама од 15 секунди (који су шефови корисни). Ту је и нешто жонглирања са смећем или батеријским центрима попут руде, као и моћ прилагођавања два комплета оружја (започињете с два ножа: једним лаганом катаном, а другим тешким мачем).
Измицање је врло плутајуће и готово се осећа као клизач који сам копао јер га можете користити док трчите, а касније ћете се вратити на глатку трчање анимацију. Потребно је мало навикавања јер дефинитивно није ухваћен иФраме-тежак тастер за победу, посебно на већим потешкоћама. Уместо тога, мораћете се ослонити на своју свест о бојном пољу, посебно за веће непријатеље који обухватају више простора него што бисте евентуално могли да избегнете. Двоструки скок такође вам долази од користи, посебно након што држите дугме, јер омогућава вашем роботу да вас ухвати и омогући вам да клизите на тренутак. Ох, и измицање се удвостручује као врста избора ако се користи непосредно пред непријатељским ударом, баш као што је време Вештица.
За сада моја главна брига је како се чудна борба осећа из перспективе непријатеља. Јасно је да покушавају уградити пуцајуће елементе у аутоматски , али непријатељски метаци не само да изгледају јефтино, већ имају стандардни, споро кретајући се модел приказивања. Схваћам да је Платинум желео једноличан осећај према мецима, тако да акција није била такође ужурбан, али њихов велики дизајн и брзина не чине их веома завидним, чак и када испуне екран. Они такође некако само изгледају изван непријатељског модела. Надам се да ће се овај аспект на крају изгладити. То ништа не прекида, али дефинитивно ми се чини као пола мјере с обзиром на углађеност осталих борбених анимација. Функција закључавања такође се осећа превише лабаво и није очигледно шта се закључава до у било којем тренутку јер је индикатор тако мали. То дефинитивно ипак се не осећа сломљеним, јер је ионако замишљено да буде решење за заустављање с обзиром на то како функционишу подешавања потешкоће (чак није ни доступно пре тешко).
Опције потешкоће у самом демо демонстрацији (и вероватно, цела игра) су фантастичне. Имате лако, што непријатеље чини мање моћним, а такође омогућава играчима да опреми аутоматске комбиноване чипове ако то желе. Затим је стандардни нормалан, након чега следи тешко, које смањује непријатељску штету и уклања функцију закључавања, и врло тешко, где играчи умиру једним поготком. С обзиром на чисту мобилност, ово последње није непремостиво и подсећа ме на класичне изазове попут Неба или пакла (и пакла и пакла) у ђаво може плакати .
Чак и само са укусом, то је јасно аутоматски је прави договор. Постоје подаци о сваком непријатељу, укључујући галерију 3Д модела и кратку позадину, што је само један од начина на који је Платинум покушао да изглади свет који ствара. Као што је Скуаре Еник све време говорио (и покушао да нагласим рекавши да ова итерација није директно повезана са прошлошћу дракенгард игре у наративном смислу, али више тематски), ово је више самостална акциона игра, тако да ће бити лако ускочити чак и ако нисте играли ниједан претходни посао.
лево спајање вс лево спољашње спајање
Можете да испробате демо на ПС4 за себе 22. децембра. НиеР: Аутомати биће издато у марту 2017. на западу, а ПЦ порт ће стићи негде следеће године.