my time underground with buried
Плитко читање
који је најбољи бесплатни алат за уклањање малвера
Као што сте могли наслутити из његовог наслова, Сахрањен: интерактивна прича мање се односи на механику играња и више на наратив. То није лоше. Лично, повремено уживам у мање захтевном искуству где могу да се повучем, упијем у причу и неке идеје и повремено се одлучим где догађаји иду.
Да би се такво искуство требало одржати, наратива мора бити на месту, а нажалост, то је на овом темељном нивоу где Сахрањен посрне и никад се стварно не опорави.
Сахрањен: интерактивна прича (ПЦ)
Програмер: Бромоцо Гамес
Издавач: Бромоцо Игре
Објављено: 21. јануара 2016
МСРП: 3,00 УСД
како се користи ассерт у селениум вебдривер-у
Ствари почињу довољно занимљиво. Посада дрвосјеча која ради у забаченој шуми изненада је уздрмана низом необјашњивих експлозија које остављају савршено сферичне рупе у земљи заједно са злослутним лупањем шума у зраку. Истражујући једну од ових рупа, главни јунак Рогер и један од преживелих дрвосјеча случајно се забијају у језиви подземни бункер, вођен из једнаких дијелова очајем и радозналошћу да прате страшни звук до свог извора. Занимљива је кука. Волим идеју да 42-годишњи дрвосјеча одједном наиђе на ситуацију управо ван Кс-досјеи .
Све ово представљено је комбинацијом текста, фотографија и звучног дизајна. Фотографије су хит-ор-мисс, док неке савршено функционишу у складу с нарацијом описаном у тексту, осликавајући живописну менталну слику окружења. Остала су очигледно компромитована решења где је стваралац морао да ради у оквиру онога што је имао или би могао нежно Пхотосхоп користити. Много подручја у подземном бункеру / лабораторији изгледају сумњиво попут медицинске универзитетске учионице или складишта након радног времена, а сви су снимљени са злим угловима и освјетљењем како би изгледали споокиранији него што јесу. Резултат је убедљив, попут саветника за вођење који носи готов шминку и претвара се да је супер у Мање мисице.
Дизајн звука је мало доследнији. Тихи звук амбијенталних звукова и минималистички ритам стварају осећај нелагодности док Рогер и његови натписи зарањају дубље у завере. Ипак, свуда су пропуштене могућности. Чак и када ствари почну дивљати, звучни дизајн никада не прелази из изградње напетости у панику. Чекао сам да се тренуци велике одлуке (трче или сакрију, пуцају или не, итд.) Означе катарзичним експлозијом или наглом променом звука, али то никада није дошло. Оно што је ту је добро, али све је то накупљање и не исплати се.
Наратива је где Сахрањен пада равно. Као Одаберите своју властиту авантуру у најновијем роману, већина игре се односи на читање великих делова текста, а затим на бинарни избор између две опције када се то од вас затражи. Колико су ти избори значајни, зависи од тренутка. Постоје неки који ће очито сломити искуство играња и довести до различитих исхода. То је оно што би се надали интерактивној причи (зато не читате само роман). Многи други, међутим, изгледају попут пуштања прозора, низа јефтиних трикова који су осмишљени да створе илузију разноврснијег искуства када играчеви доприноси заправо имају мало ефекта.
Најгоре од свега је много избора и заплета, за које се чини да игра заборавља. За само један пример, донео сам прљаву одлуку рано да истражим јасно радиоактивну супстанцу. Сигурно, неколико парцела је касније, мој лик је почео показивати знакове тровања зрачењем. Узбудљиво! Али скоро истог тренутка када је сишао са перицама и мучнином, преболео га је и више никада није поменуо. Или Рогер има невероватан имуни систем који би могао да се покаже да је кључ за излечење рака, или писац није желео да се труди да га уђе у остатак приче.
код за сортирање избора ц ++
Слично томе Сахрањен често даје претпоставке о изборима које сте донели или не води рачуна о неким стазама (што је прилично очигледно и неопростиво кад постоје две могућности за сваку ситуацију коју морате пратити). Због неуредног писања, имена знакова откривају се пре него што се заправо представите или изостанете са идентитетима. Догађаји се железнички прилагођавају нарацији без обзира на ваш избор. Када сам, на пример, добио оружје, одлучио сам да га не желим испалити током већине игре. Али када је пуцање коначно почело, Рогер се намрштио колико је метака остао као да је већ био у неколико снимака. Толико о игрању паметних ствари. Да сам знао да ће тако бити, цијело бих вријеме пуцао из пиштоља.
Друге, најосновније грешке муче искуство. Питања граматике као што су напетости и перспективе које се мењају средином параграфа чине неко неспретно читање. Избори стила попут поновљених, клишејских описа (који изгледају позајмљени од целог платна из Ловецрафт школе писања) до краја носе моћно танке. И иако нисам тип да некога разапнем због правописних грешака, када је игра у целости заснована на тексту, оне се често истичу. Приметио сам неугодан број њих а да нисам ни покушао. Ни један од ових проблема не би у потпуности торпедирао причу, али у комбинацији заједно, они на жалост чине резултат аматерским и журним.
На тако ниској цени, није питање ако Сахрањен вреди вашег новца, али ако вреди вашег времена, и осим ако немате право мекано место за сечаре или фикцију владине завере, одговор је не. Сахрањен је занимљив експеримент у интерактивном приповиједању, али без снажног наратива, остало се чини као трик који ће подупријети неко писање на нивоу фанфицтион-а.