lament solitary antagonistic horror 120332

( Стевил нам доноси неке фасцинантне мисли о сурвивал хоррор играма, како је жанр опао и како се удаљавамо од хорор антагониста који су игре учинили заиста застрашујућим. Прочитајте и јавите нам шта мислите у коментарима! – ЈРо )
Хорор преживљавања је увек кренуо у пад чим је измишљен. Акциони хорор који данас видимо био је неизбежан резултат борбе против лоше продаје нишних идеја и високих трошкова развоја; хорор усмерен на неопходну широку публику. Хорде непријатеља стварају сјајне спектакле, али не задржавају ништа од тог изолованог страха, док ликови који на почетку немају довољно снаге постају ходајуће оружарнице које могу да се изборе са било којом ситуацијом.
Међутим, то није суморна перспектива и још увек постоје видеоигре попут Забрањена сирена и Осуђени који више воле да ствари буду минималне.
Ипак, тужно је видети хорор преживљавања који иде „уби све путем“ како би победио страх. Можда би било боље да је већина сурвивал хоррор видео игара прихватила идеју о усамљеном антагонисти и потрчала са њом.
Као што је раније објашњено детаљније, антагонисти видео игара су креирани да служе као начин да задрже интересовање играча. На пример, Силент Хилл 2 било би празно искуство без укључивања бројних чудовишта, било симболике или не. Међутим, од свих изложених створења, највише се плаше Пирамидална глава – ухода из ноћне море која се појављује на најнеочекиванијим местима.
Тај један непобедиви непријатељ се може наћи у мноштву хорор видео игара, нпр. Деад Спаце Регенератор, Деадли Премонитион ' Убица кабанице и Ресидент Евил 'с Немесис. Они су ти који са собом носе непријатно ишчекивање па ипак они наизглед не могу да понесу целокупно искуство на сопственим огромним плећима.
Тешка је равнотежа између интеракције и приповедања. Понекад, намерно недостатак непријатеља разноликости, као са Алан Ваке , не успева да задржи интересовање у очима других.
помаже службеним интервјуима за питања и одговоре
Није да се идеја усамљеног антагонисте никада не може остварити.
Атлусова једина права понуда хорора преживљавања, Паклена ноћ, била је једноставна игра мачке и миша. Све што сте имали био је сапутник са шестим чулом или оружјем за омамљивање, док је једини антагонист непрестано еволуирао у бржу, већу и вештију машину за убијање. Чак и са минималним звуком и јефтином графиком, јединствени изглед створења и вентилирано дисање били су довољни да свако истраживање тунела и његовог накнадног ћорсокака учини мучним предлогом.
Торањ са сатом је још један хорор преживљавања који се ослања на јединог антагониста који јури, слично жанру 'слешер филма' који опонаша. Структурно, то је авантуристичка игра разбијена ненаписаним тренуцима терора „страха и бежања“. Не можете се борити са Сциссорман-ом, тако да морате да будете у покрету и решавате загонетке пре него што вас он пронађе. Када то уради, морате га сакрити или срушити као „последњу девојку“ у хорор филму.
Када је обала чиста, можете наставити са оним што сте радили, али са сазнањем да истражујете оближњи камин моћ открити ново скровиште серијског убице.
Формула је на крају поновљена у наредним наставцима и Цапцомовим Хаунтинг Гроунд а.к.а. Дементо . Ипак, хорор видео игре са овим нишним поџанром не успевају да запале интересовање мејнстрима. Заправо је прилично фрустрирајуће видети игру са толико потенцијала у оваквој врсти ужаса, само да бисте је закорачили због нечега познатог.
Нејасан била је солидна видео-игра Б-филма која је укључивала групу ученика заробљених у својој школи након мрака. Уместо да их поремећени систематски ударају Сцооби Доо чувар, добијамо уобичајени асортиман мутираних чудовишта и оружја.
Програмери су очигледно пропустили трик.
Ове мале поставке или непобедиви антагонисти су трептаји онога што неки програмери желе да нису везани интензивном интерактивношћу и све већим значајем продаје. Нажалост, тај правац је вероватно одавно нестао.
како отворити јар датотеку са јава рунтиме окружењем
Ипак, нико није рекао да је то мртва и закопана идеја. Па добро, у најмању руку прожимају тло.
Незаустављива сила може бити невидљива, део интеракције, она која индиректно мења окружење и спречава напредак. Идеја савршено изведена С.О.С.: Коначно бекство и његових наставака. Не можете се борити против непредвидивог земљотреса, нити ћете га икада савладати опремом коју сакупљате и која немилосрдно прати читаву причу.
Сви ови примери су показали да хорор игра не мора да се односи на бројне непријатеље који ометају напредак. Они могу бити о присутности слутње и спорадичним појавама које вас држе на ивици. Тај оближњи орман може бити сигурно уточиште, али је такође неопходно зло које намерава да ресетује статус кво и започне још један циклус хлађења.
За све уметничке похвале, независни програмери нису схватили колико би ово функционисало за њихове кратке игре. Ако Лимбо када смо се тога дотакли, како то да никада није постојала видео-игрица у којој вас локални насилник прогања кроз изоловану област?
Лако је замислити да се та идеја претвори у „хорор преживљавања“ без потребе да буде претенциозно апстрактна. Заправо, ево изазова за свакога тамо да се ова идеја претвори у хорор преживљавања користећи Спавање је смрт или РПГ Макер без додавања сувишног обрта или било каквих других чудовишта.
Шта је било? Плашите се непознатог? Па сад стижемо негде.