is dual stick controller game design crutch
Прошло је скоро два месеца откако је Нинтендо представио 3ДС проширење клизача (Цирцле Пад Про на западу). Упркос почетним повицима „Нубагеддон-а“, жар је одумро и омогућио свима да размишљају о вестима отвореног ума и јасније перспективе. Неки су закључили да је овај потез доказ да је 3ДС хардвер убрзан на тржиште, док су га други одбацили као још једну периферну јединицу која ће се ускоро придружити редовима Супер Сцопе-а, е-Реадер-а и Вии Баланце Боард-а.
Међутим, закључио сам потпуно другачији закључак. Покушавајући да рационализу апсолутну потребу за другом плочицом за најновији Нинтендов преносник, проширио сам домет да обухвати и сам концепт дуал-стицк контролера. Шта је други аналогни штап донео на сто? Зашто је постало основним играма на конзоли? Која би играчка искуства била немогућа без њега?
Истина је да једноставно не видим стварно оправдање за постојање Цирцле Пад Про-а. У ствари, верујем да је дуал-стицк контролер заустављање које је претерало његову добродошлицу.
(Слика Дон Хертзфелдта Анестетици стрип)
Дозволите ми да понудим увид у моје личне сензибилитете.
Ја сам врло прецизна и прорачуната особа - изузетно пажљив и гранични неуротичар. Ја сам снажни заговорник те старе пословице: „Место за све и све на свом месту“. Одржавам уредну собу, а радни простор организован. Доврага, чак волим да поравнам своје оловке тако да њихове дужине теку паралелно са ивицом стола. Кад год видим суседову гаражу толико затрпану смећем да се аутомобили заправо не могу паркирати унутра, наиђем на неку мравињак. Таква сам луда.
Наравно, такво понашање прелази у хобије као што су играње. Имам проблем са оним што сматрам појавом контролера - потребу да произвођачи додају све више и више функција на улазне уређаје без обзира на логику, нужност и ергономију. Упркос обиљу доступних опција, неки врагови још увек немају довољно простора да пресликају све своје „потребне“ наредбе.
Ако желите добар пример небитног додавања контролера, размотрите дугме „селецт“ на Нинтендо Ентертаинмент систему. Та ствар је била толико бескорисна да су се врагови одлучили уклонити функције однекуд да би нешто изабрали, било шта урадити. Сјетите се колико је екрана 'одабир играча' или 'лозинке' могуће кретати само притиском на 'одабир', а не упутама на Д-паду? Када је игра започела, „селекција“ се више никада није користила? Молим вас, реците ми да нисам једина особа која је мислила да је глупо шест степени.
Савремене игре не иду много боље, с тим да је 'селецт' посвећен готово само отварању неког помоћног менија инвентара. У најмању руку, додуше, тастер 'селецт' је безопасно учвршћење које не омета редовну игру, тако да не могу куцкати такође много о њеним недостацима. Исто се не може рећи за други аналогни штап, чије укључивање заиста утицај на дизајн игре и значајно играти.
најбоља апликација за заказивање инстаграм постова
Без обзира како га исецкали, други аналогни штапић био је нуспродукт појаве 3Д играња. Аналогна контрола уведена је јер се тродимензионалним простором није могло адекватно кретати помоћу једноставног Д-јастука. Нажалост, додавање дубине значило је да ће претходно фиксни фотоапарат морати да се баци у корист динамичнијег. Ово никада није био проблем са старијим софтвером, где је кретање било ограничено на једну равнину и камера је могла да остане закључана на вашем аватару.
Камера је, без сумње, један од највећих недостатака 3Д, фрее-роаминг видео-игара. Тешко је усредсредити се на радњу када вам је поглед ометао џиновски оквир у првом плану или фиксиран на непристојном каменом зиду. За спречавање таквих сценарија био би потребан потпуни ремонт камере, али врагови су и даље покушавали да добију одговор на кретање играча у трећој димензији. Ако не би успели да схвате камеру, урадили би следећу најбољу ствар - дали играчу директну контролу над камером.
Сони би на крају издао дуал-стицк верзију свог ПлаиСтатион контролера, али Нинтендо је већ укључио неку од тих „других палица“ функционалности управо на Нинтендо 64 контролеру. Прикладно названи Ц тастери омогућавали су играчима да преусмере камеру унутра Супер Марио 64 и друге 3Д платформе. Наравно, било је озбиљних штуцања, али то је било пристојно решење проблема ... за време .
У идеалном случају, камера не би требало да буде под контролом корисника. То је било питање на нивоу програмера које је пренет на играча јер врагови нису могли да изнађу своје самостално решење. То је требала бити привремена мјера док се не догоди нешто боље. Како бисте се осећали када бисте морали кад год бисте гледали филм манипулирати уређајем у руци како бисте пронашли оптимални угао гледања за сваку сцену, а све зато што је сниматељ мислио да је правилно кадрирање самог себе превише напорно?
Најбоље је да боља решења постоје, али нису заменила 'стари стандард'. Уместо бесплатне камере, Оцарина времена испоручио је иновативни механичар З-циљања којим би притиском на дугме З фиксирао камеру на најближег непријатеља или иза плејера када нема непријатеља. Тада су биле игре попут Бог рата који је садржавао кинематографско кадрирање и ниједног пута није тражио од играча да се оперу. Први пример и даље омогућава одређену слободу управљања уз истовремено смањивање могућности на тастер осетљив на контекст, док други у потпуности елиминише било какву обавезу у име играча.
Барем су тастери Ц Н64 имали предност што су стварни тастери у играма за које није потребна контрола камере. Ова се вишенаменска флексибилност губи на модерним двоструким контролерима где је други штап ефективно наменски кран. Да, постоји неколико игара које проналазе алтернативне послове за обављање штапа, али тешко да бих их назвао нормом. Кад се једнократни уређаји попут ЕиеТои или МотионПлус изругују због недостатка употребе изван прегршт наслова, не видим разлог зашто не можемо изједначити исте жалбе на функцију контролера која се тако ретко искориштава изван функције коју имам сумњамо да неко заиста ужива.
који је најбољи анти спиваре
Не смета ли вам то што сте за управљање штапом морали да извадите палац са главне плоче тастера, јер не можете истовремено да радите оба, а да притом не усвојите неки неортодоксни држач контролера налик канџи? Да ли је то заправо функција добродошлице у било којој игри или је то оптерећење које безобразно прихватамо, јер, забога, тако се ради већ више од деценије? Упали смо у замку прихваћања осредњости једноставно зато што нисмо ни на шта друго навикли.
Одвратно ми је што многе модерне игре и даље трпе исте замке које су нервирали играче на Н64-у. Знате ко је крив за то? Програмери и произвођачи хардвера који се баве сваком својом ћудљивошћу. Неће појачати своју игру када одржавање статуса куо захтева врло мало размишљања и труда. Уз безброј опција које су им на располагању, врагови бирају сигурно и познато, етику која прожима већину грана модерног дизајна игара.
Не желим да било ко мисли да се ради само о контролама камере, већ о неискориштењу потенцијала. Ја сам играо игре које су одлично користиле тај други штап. Један пример који ми се одмах појавио у глави је Катамари серије, у којој котрљате своју џиновску куглу као да је то РЦ аутомобил са независним погоном на леви и десни точак. Али када је реч о играма на срећу, не можете веровати неколико спорадичних бљеска генија који ће изазвати ланчану реакцију у целој индустрији. То је попут дјетета с кутијом ЛЕГО-а које ништа не може направити осим ако није написано у упутству за употребу у боји.
Нешто што морам да се позабавим је жанр пуцачина од прве особе. Са Зов дужности а његова негативност доминира у пејзажу, играчи конзоле удружују двоструке штапове са ФПС-ом више од свега. Признајем да су контроле двоструког штапа побољшане у последњој деценији, али немојмо се претварати да су они крајњи крај и остају сви, посебно у виду супериорног миша.
И опет је дошло до напретка у овој области. Вии Ремоте и ПлаиСтатион Мове представљају адут за стандардну подлогу у свакој области када је у питању стрелац. Жалбе које играчи имају против ове алтернативе и разлози због којих их врагови нису искористили су страх од потребе да се аклиматизују са новим поставкама и непознавањем контрола покрета. Тог Кен Левинеа су морали да га вуку и вриште како би спровели контроле Мове БиоСхоцк Инфините упркос очигледним предностима, требало би показати колико мало индустрије брине о одступању од норме.
Оног тренутка када сам са апсолутном сигурношћу сазнао да су контроле са двоструким штаповима врх много дубљег проблема био је са најавом Цирцле Пад Про. Људи су вероватно имали у глави да је један од основних разлога за неуспех ПСП-а да у потпуности доминира ручним крајоликом недостатак другог аналогног штапа (не, није). Како другачије објаснити зашто су бесни што други штап није био укључен у 3ДС од почетка?
Ако је ово био тако велики проблем, зашто су људи били толико узбуђени због 3ДС-а током откривања модела Е3 10? У хардверу је очигледно недостајао други штап, али нико није био у наоружању. Зашто би сад смрдио? Да ли људи мисле да је такав софтвер глуп Универзум Буст-а-Мове је некако повезан са пропустом штапа? Да ли је 3ДС изненада постао 'непотпуна' машина и да ли ће свака игра одавде до издања периферне јединице патити због недостатка нуб-а?
Мислим да је неправедно и изузетно кратковидно да било ко може рећи да 3ДС нема контролне опције када има штап, Д-подлогу, четири дугмета за лице, два окидача за рамена, жироскопски сензор и додирни екран. Сам додирни екран нуди мноштво могућности које други штап чине много, много више него мало сувишно.
Упоредо с тим излази и Цирцле Пад Про Монстер Хунтер 3Г , па ако је било која игра савршена демонстрација зашто је додатак апсолутно потребан, то би било то. Међутим, као што сам већ приметио, игра укључује варијанту З-циљања, елиминишући потребу за директнијом контролом камере у већини ситуација. Чак и ако вам је потребна даљња контрола, додирни екран нуди лако доступан виртуални Д-пад - поред врућих типки за мапу и инвентара. Хајде да видимо штап то ван!
Могу само да видим Цирцле Пад Про који изазива збрку међу играчима који верују да постојање ове Франкенстеинове гадости имплицира да су тренутне контроле неучинковите. Нема везе да оригинални ДС има једну од најразноврснијих и најпопуларнијих библиотека софтвера било које конзоле, подвиг који је остварио без икаквих палица уопште . Наравно, други штап је императив.
Могу опасити претпоставку зашто је Нинтендо дизајнирао ову периферну опрему. У настојању да привуче подршку треће стране за којом она очајнички жуди, Нинтендо је желео да упути позив оним враговима који су одбили да направе преносни софтвер јер контролне шеме нису биле 100% идентичне. Цапцом можда улаже заједничке напоре да осигура да су задане контроле спектакуларне, али знам да ће у гомили бити неколико јабука које ће више занимати 'релевантност'. Други штап није потребан ни на који начин, ни у којем облику, и гарантујем да је Нинтендо био савршено свестан тога, али је свеједно повукао овај штос.
Нисам продана са идејом да само зато што је нешто учињено на један начин значи да морамо наставити традицију. Само зато што смо имали два аналогна штапића на нашим контролерима од касних 90-их не значи да они морају бити стални елементи у наредним генерацијама. Послови које други штап обавља могу се обавити боље - а у неким случајевима и они већ је учињено боље - логичнијим и интуитивнијим средствима, али једини начин да се то догоди је да се индустрија колективно сложи да иступи из своје зоне комфора. Ипак је велика шанса да се то догоди.
бесплатни приватни сервер за ворлд оф варцрафт
Можда Јесам погрешно што желимо значајније промене. Можда бих се требао понашати више као добар мали Цхарлие Цонсумер и прихватати ствари изван моје моћи. Али онда се сећам колико сам анални задржавајући и прекрижим руке у загрљају.