infinite remix the story link past randomizer
Уживо. Случајно. Понављање.
У почетку…
Ремек-дело Нинтендоа 1992. године, Легенда о Зелди: Веза са прошлошћу је савршено темпирана акциона авантуристичка игра, где наш лукави јунак, Линк, мора путовати светом Хируле стекавши знање и алате потребне за победу Ганон-а, Краља зла и вратити равнотежу у Светли и Мрачни свет. Напредак је јасан, Линк је у пригодним тренуцима набављао предмете да би се пребацио у следећу тамницу, на крају постајући довољно јак да порази крајњег шефа. Када је хакована верзија Веза са прошлошћу појавио се у првим месецима 2016., насумично дистрибуирајући предмете којима Линк треба да испуни потрагу, био је то класик и дао му нови живот, креирајући игру која се осећа као ново искуство сваки пут када играте.
Ова хакована верзија игре је дечак Давида 'Дессиректа' Царролла, који је претходно радио на рандомизованим верзијама Супер Метроид и Финал Фантаси ВИ . Ове две игре, заједно са АЛттП чине Царролл-ове три омиљене игре, на његовом омиљеном систему, Супер Нинтендо. За њега је било сасвим природно да наставим и рандомизирам Веза са прошлошћу након што су направили Рандомизерс за друга два. '
Док је радио на његовом Супер Метроид Рандомизер, Царролл је 'наишао на нови алгоритам за измештање предмета' који је схватио да би могао да употреби да лако направи Рандомизер за Линк до прошлости . То је било негде средином 2014. У тим раним данима, Царролл је била самостална емисија, која је радила на Рандомизеру у тајности. Једна ствар која је погодила рано у свом послу била је нормална брзина АЛттП , Постоји много локација у игри које играчи никада не посећују, јер у овим областима света игара нема кључних ставки. Рандомизер потенцијално може приморати играче да трче до свих углова карте како би пронашли ставке, а Царролл је ово схватио као нешто што ће бити привлачно играчима који траже нови изазов.
Царролл-ови изазови с којима се суочио били су да он заправо није РОМ хакер, и признаје да је и даље непознат скупом 65816 (СНЕС), тако да је све што је учинио да случајно одабере ставке било покушај и грешка. Искоришћавање АЛттП Уредник РОМ-а, Хируле Магиц, за промјену предмета на различитим локацијама и помоћу бинарног алата за различивање који ће му помоћи да идентифицира које су адресе довеле до којих шкриња у шифри игре, Царролл се укључио у свој пројект. Проналажење сваке локације предмета и одређивање предмета који су потребни да би се дошло до те локације био је мукотрпно спор процес који је Царроллу сигурно био најгоран и нагњетан део грешке.
Живот би заобишао Царролл-а јер су се посао, породица и други пројекти убацили у његово време, а оживљавање Рандомизер-а заживјело. Заправо се изненадио да када је коначно успео да подигне пројекат још 2016. године, нико није створио насумичне случајеве АЛттП још.
Повратак од мртвих: Рандомизер је оживљен
Оживљени пројекат Рандомизер почео је да предузима кораке ка свом завршетку у фебруару 2016. године, када се Каррол обратио члановима АЛттП спеедруннинг заједница, скачући на #алттп канал на СпеедРунсЛиве ИРЦ-ом са првом изградњом Рандомизер-а. Желео је да спеедруннери тестирају његову верзију АЛттП И док је Каркат, један од тркача, пришао, рекао је да су 'брзински тркачи склони додатном стресу на игру, па је вероватно била добра идеја да сви то тестирамо.' Каркат и други су играли кроз њене кораке, а он је први ускочио да помогне у изглађивању грешака у раној изградњи.
Сада је задужен за развој АСМ (програмског језика) за Линк до прошлости Рандомизер, Каркат је био први који се придружио тиму и ставио своје вештине у РОМ хаковање и рад 65816 (СНЕС) монтаже. Способан да копа даље у РОМ и манипулише са већим бројем кода, Каркат би додао рандомизацију самостојећим деловима срца који се налазе у земљи Хируле (Царролл-ова оригинална конструкција само случајних предмета које се налазе у грудима и предмета примљених од НПЦ-а) и додао преклопни систем екран менија, између осталог за ставке које заузимају исти простор у менију. (Фиг. 1)
слика 1 И-Тоггле у акцији
Каркат се сећа радом под капом Рандомизер-а било је обимно. 'Ствари попут натезања краља Зоре да баци ватрени штап или проналажења плаве поште која је сједила на пустињској улози далеко су од тривијалних.' То је разјаснио рекавши да се 'проблем на крају своди на чињеницу да је СНЕС у суштини веома стар, спор рачунар. Систем има врло мало видео меморије, тако да оригинални програмери углавном нису остављали ништа учитано што тада није било неопходно.
Не постоји једноставан начин, на пример, само да се „промене“ папуче које краљ Зора баца у ватрену палицу. Једноставно не постоји самостојећи ватрени штап у игри. Очекујете да га пронађете у шкрињи, тако да самостални сприте никада није направљен. ' Дакле, ако гледате како неко трчи Рандомизер, а видите како краљ Зора баца ватрену палицу или играч брзо прелази између флауте и лопате у менију предмета, догађа се много више него што мислите.
фиг.2 код И-Тоггле у менију ставки. -љубазношћу Карката-
Одушевљење заједнице да ускочи и понуди своје услуге било је нешто што Керол није очекивао. '(То ме је заиста изненадило колико брзо и снажно целина АЛттП заједница се закачила на Рандомизер. Сви су желели да помогну у свему; ово је потпуно за разлику од рада на Супер Метроид Рандомизер, где су људи уживали, али чини се да нико није био заинтересован да даје идеје. Ово је помогло АЛттП Рандомизер расте брже него што сам икада могао замислити. '
Скоро одмах након што се Каркат придружио развојном тиму, још један од чланова Линк до прошлости Каркат ће заједницу убрзати брзо, а пројекат је почео да постаје озбиљнија ствар.
Тим се попуњава
ЦхристосОвен, Британац са 20 људи, Линк до прошлости био је свестан спеедруннера и заљубљеника у чај Супер Метроид Рандомизер који је изградио Царролл, и да је постао прилично популаран, па када АЛттП Рандомизер је представљен групи коју је одмах заинтересовало како то функционише. Он верује да је „игра скоро изграђена за рандомизацију, са флексибилношћу светског дизајна, отвореношћу редоследа у тамници и различитим захтевима за достизање локација“, и као таква је скочила на шансу да буде укључена у развој Рандомизер-а. Досегнувши Царролл, почели су да раде на оптимизацији логике игре. ЦхристосОвен је, знајући игру изнутра и извана, био савршена особа која је схватила где ствари могу, а не могу бити, где је потребно поставити кључеве у тамници како би се избегло закључавање тастатуре, као и идентификовати све друге могуће софтверске ситуације.
Каже да је логика игре 'прошла кроз пуно и пуно понављања' и била је ВЕЛИКО укључен процес, с тим што је Цхрис провео знатну количину сати пишући логику која објашњава различите режиме игре који се нуде у Рандомизер-у, укључујући режим који захтева 'Нема грешака' за довршавање, онај који омогућава 'Оверворлд Глитцхес' и 'Мајор Глитцхес' режим. Свака варијација „захтевала је комплетно преписивање из темеља више пута“ тако што ће „заузврат проћи сваку локацију ставке и навести захтеве за ставком и могуће руте до сваке локације“. Каркат подсећа да је за једно ажурирање „Цхристос и (колега програмер) Вееторп ажурирао логику Палате таме после двадесет сати расправе и разраде логике“.
На пример, постоје четири скупа услова да се дође до сома у језеру болесног Омена, један од сложенијих дијелова логике, који је нацртао ЦхристосОвен (сл. 3):
фиг.3 ЦхристосОвен-ова логика за Цат-а са четири услова да га достигну.
Дакле, ако Цатфисх држи кључну ставку која вам помаже да напредујете, један од ова четири услова мора бити испуњен како би се избјегла ситуација софтлоцк-а. Да се то разбије на неки начин можда бити лакше схватити, ако је други сценарио онај који је изабрао алгоритам Рандомизер-а, то значи да би морао приступити северозападном подручју Мрачног света (који и сам има своју логику) да би могао доћи до Цатфисх-а. при чему играч мора имати надоградњу рукавица и чекић, или обе надоградње рукавица, или способност борбе против Агахнима и удице), плус Моон Пеарл, флипперс и неку врсту надоградње рукавица. Нека комбинација ових предмета биће распоређена у прса до којих играч може доћи пре него што играч дође до Цатфисх-а. Неће држати папуче ако су вам потребне папуче како бисте дошли до њега. Логика то неће дозволити. Свака локација добија сличан третман у документу који садржи стотине редака.
Светла, камера, Рандо!
Како се релативно мала група брзихроника играла са овом новом играчком, и рад на њеном пречишћавању се наставио, тхе АЛттП Рандомизер је одржао релативно низак профил. Прво појављивање Рандомизер-а на СпеедРунсЛиве-у појављује се 29. маја 2016. ЕвилАсх25, тренутни носилац Цхроно Цросс спеедрун рекорд (било који%, добар завршетак) је убацио Линк до прошлости од 2013. године и памти ране градње као мало ограничене. У то време „бити добар у Рандомизеру више је значио где су све шкриње у игри, јер су људи још увек учили како да играју и где да иду ... заиста се тада играло као другачија игра“. Једном када су Царролл, Каркат и ЦхристосОвен започели даљњу рандомизацију елемената, ЕвилАсх25 каже да је 'постигао добар баланс између истраживања и извођења, дајући играчима осећај поновне игре', осећај који је одјекнуо у заједници. Бескрајна репризабилност је неухватљива златна гуска за дизајнере игара, а захваљујући раду неколицине марљивих брзих покретача и програмера, то је пронађено овде у Рандомизер-у.
Тхе АЛттП Рандомизер је представљен када је 2. јуна 2016. објављена верзија 1.0, омогућавајући људима изван одабране групе спеедруннера приступ хакованој игри. У првом месецу, 64 спеедруннера учествовало је у тркама Рандомизер-а на СпеедРунсЛиве-у, пошто је израђено више кинкова. Прва верзија Рандомизер-а ажурирана је на верзију 3.0 до 1. јула. Како је све више људи почело да се игра, све је више очију које су могли да уоче проблеме и додају сопствена размишљања о томе како боље ускладити искуство. Толико аспеката игре потребно је прерадити у коду да би се Рандомизер оптимизовао какав је и док копате дубље у РОМ, научите како је игра саграђена.
На пример, у уводном редоследу, Линк мора да отвори скривена врата у престолској дворани замка Хируле. Ова се врата отварају само ако Линк има лампу, обично прву ставку коју пронађе у свом налагању. Код игре је написан на такав начин да када та ставка не буде присутна у Линкиновом инвентару, прекидач који омогућава отварање врата неће се покренути. У Рандомизер-у, Линк често неће имати лампу, тако да за решавање проблема попут ове, Каркат мора да нађе тај одређени прекидач и поново га напише тако да се врата увек могу отворити.
Једна од највећих одлука коју је развојни тим морао да донесе је како да насумично примети привеске и кристале, кључне колекционарске предмете у Веза са прошлошћу . Пуно се причало о стављању привеска и кристала у општи наградни фонд, где можете отворити шкрињу са благом у селу Какарико и пронаћи кристал, али тим није желео да Рандомизер одлети превише од првобитног тока играња. Уместо тога, донета је одлука да се насумично закључе у којима ће се тамнице и кристали наћи. ЦхристосОвен објашњава ово образложење играчу као да пружа свеобухватну руту за велику слику коју ћете морати да решите од самог почетка док истражујете појединачне области и пронађете предмети. Омогућава вам планирање велике слике (стратегије) и планирање малих слика (брзе одлуке, усмеравање током лета, тактике малог уштеде времена). ' Логика и кодирање за рандомизацију привеска и кристала реализовано је са ажурирањем верзије 7.0, које је објављено крајем 2016. Ово би била промена штитника за АЛттП Рандомизер, јер би Царролл направио корак уназад и пустио тим кога је увео у игру да преузме вођство.
Рандомизер'с Алл Гровн Уп…
Остављајући своје стваралаштво у способним рукама, Царролл је прешао на друге пројекте, али и даље остаје присуство у заједници, с времена на време упадајући да види како ствари иду. Попут оца који је гледао како се њихово дете креће на колеџ, Царролл је знао да је време да пустимо Рандомизер-а да постане његова ствар. Учинио је све што је могао да му помогне да расте, а сада је то ишло самостално, у дивљини света брзе вожње.
Ускочио да помогне развојном тиму, Вееторп, програмер, знао је да жели да се повеже са Рандомизер-ом након што га је упознао око верзије 5.0. Чувши за нове карактеристике, побудило је његово интересовање. 'Као програмер, нове функције сам добио радећи у огранку оригиналног кода, а ми смо то тестирали. Једном када сам заиста копао по шифри, почео је мој програмерски природа проналажења алгоритама и почео сам заиста да покушавам да смислим бржи алгоритам који је удовољио свим логичким ограничењима система. ' Вееторп је такође представио веб страницу која ће олакшати стварање и коришћење семена за кориснике који нису Виндовс. Семе, у овом случају, у основи делује као закрпа која иде преко РОМ-а игре, примењујући насумичне промене у оригиналној верзији. Семе закрпа и оригинални РОМ се спајају и ствара се „нови“ Рандомизер РОМ.
Будући да је развојни тим закључан, процес провјере промјена постао је прилично једноставан. Тим тражи идеје које би понудиле „највише шанса за играча“, Вееторп ме уверава да тим „има много идеја који седе на нашем радару, и покушавамо да их забављамо редовно да видимо да ли можемо да их убацимо у посао“ Рандомизер “што обећава за будућност овог пројекта.
Са Вееторпом, Рандомизер је био спреман да преузме 2017. и надогради успех у прошлој години. Једна од првих ствари која је дошла у новој години био је пролећни турнир насумичним случајницима, а ево где интересовање за Рандомизер погађа грозницу. На СпеедРунсЛиве-у, укупно 163 тркача покушало је трку до 25. марта, када је турнир започео. ЕвилАсх25 се сећа свог првог трка на турниру који је промовисан на насловној страници Твитцха и гледа око 3000 људи. Турнир би се показао као савршена фаза која ће показати зашто је Рандомизер популаран код тркача и гледалаца.
Пролеће (Рандомизер турнир) је у ваздуху
Турнир је на Твитцху водио канал СпеедГаминг, канал креиран са једином сврхом организовања и стриминг турнира. Проширена је на сад већ обухваћена четири канала и покреће турнире за Лопата витез , Мега Ман , Супер Метроид , и Покемон да поменемо само неке.
Тхе АЛттП Рандомизер је вероватно највећи извлачење канала, а број заинтересованих је изненадио развојни тим: „наше почетне процене колико људи би учествовало биле су знатно испод броја који је заиста ушао“, подсећа Вееторп. ЕвилАсх25 осећа као да је Твитцх арена савршено место за Рандомизер, импресионирано „колико је добро да је у гледању формата 1в1 у току“. Знање које публика има да појединачни тркачи то не чине, у комбинацији са семенкама које тролују тркаче ужасно допуњује доживљај сагледавања. ' Кроз групне фазе, а потом и финале турнира, турнир ће трајати три месеца, привући ће хиљаде гледалаца, а завршавајући Беном, званим ајнеб174, постајући победивши као први првак Рандомизер-а. Титулу је преузео у узбудљивој најбољој петорци против самог логичара, ЦхристосОвен.
Бен је обично прилично хладан спеедруннер, али када сам га питао да ли га држи ледено хладним на турнирским тркама, рекао је: „Ја сам неко ко се стварно стресује када радим трке, обично ми је играње у старту заиста лоше, али тада се добија боље. Чак и поред броја трка које сам одрадио, и даље имам велики стрес пред сваку трку. ' Скроман је и мисли да је на Рандомизеру много тркача бољи од њега, што говори о једној од његових предности. Подгрупа може постати врућа и победити. Бен није мислио да се може такмичити против најбољих, али некако је победио. Да би постао бољи у Рандомизер-у, Бен има следећи савет: 'познај игру ванилије (нормалну), знај како функционише логика, увек се креће ка нечему и, наравно, треба ти срећа.'
шипак. 4 Призор из игре 5 финала пролећног турнира између ЦхристосОвен и ајнеб174.
Након пролећног турнира, интересовање за Рандомизер само се још више појачало, са укупно 3185 трка (од 12. октобра) које је на СпеедРунсЛиве покренуло 736 различитих тркача од оне прве трке пре 16 месеци. За поређење, Супер Метроид , обично трка излагача на ГДК догађајима, од 2010. године је претрчала 3848 пута од 697 тркача. Ти бројеви за Рандомизер су запањујући, али на крају одражавају само број људи који играју и тркају игру, тако да је заједница уопште већа. него то.
Потребно је село
Друга страна кованице која је направила АЛттП Рандомизер толико популаран је заједница изграђена око игре. Бен каже АЛттП заједница је већ била велика, али уз Рандомизер, „пуно људи се придружило, а све је више људи који помажу једни другима“. Са толико позитивних људи у заједници, „чини игру забавнијом за трчање / трку, чак и ако је такмичарска, све је то углавном за забаву, а помагање једни другима је део те забаве“. ЕвилАсх25, који ради пуно администратора на Рандомизер Дисцорд-у, каже да има преко 2500 људи који се редовно пријављују.
То је страна коју не видите док гледате Рандомизер стреам на Твитцху, али подједнако је важна и за сховиер, јавну страну ове ствари. Иако бисте могли да научите о развојном тиму и послу који обављају, или знате о Бену јер је победио на пролећном турниру, вероватно не знате толико о СакураТсубаси и њеним напорима да створи позитивну заједницу око Рандомизер-а.
СакураТсубаса је Твитцх гејмер који је случајно наишао на Рандомизер једне вечери, пратећи своју уобичајену рутину одмотавања увече Твитцх-овим током пре спавања. Крстарење доступним Линк до прошлости струје једне ноћи, наишла је на једну која је рекла 'Случајни случај'. Након што се придружила каналу и поставила питања у цхату, постала је заинтересована да сама то води.
Људи у цхату рекли су да ће јој понудити помоћ, а на следећем току је и сама покренула Рандомизер. Ово је био први пут да је икад играла Линк до прошлости у било којем облику. Док јој је прво трчање трајало више од шест сати (где се око два сата углавном сматра добрим временом), закачила се, описујући Рандомизер као 'попут играња скривача са предметима. Нисам имао појма шта ћу добити и то ме одушевило. Осјећај олакшања након што нађете тај последњи предмет и трка ка Трифорцеу је узбудљив. '
Након толико уживања у њеном искуству, Сакура је желела да и други осете исти налет узбуђења и уложи своје напоре да помогне новим играчима да схвате шта Рандомизер заправо има. Играјући семе са новим играчима како би их водио кроз игру или анализирао случајеве где се играчи заглаве и покажу где је можда кренуло по злу, улога Сакуре у заједници лети под радар, али је суштински део успеха Рандомизер-а .
Она блиско сарађује с развојним тимом на ажурирању играчака, нових и старих, када се објави нова верзија Рандомизер-а креирањем ИоуТубе туториал видеа који објашњавају промјене у игри. То помаже играчима да боље разумеју Рандомизер и смањује број извештаја о програмима о грешкама са којима су програмери суочени, јер су сви у заједници стално у току са извршеним променама и мање је вероватноћа да ће промене логике пријавити као грешку.
'Постоје два главна разлога због којих сам започео израђивати видео записе због логичких ажурирања. Прво је било зато што правим водиче за играче нове у игри. Како сам почео да правим те водиче схватио сам да ће брзо постати застарели са сваким логичким ажурирањем. (Видео снимци су) решење је да се додају ти водичи да би били у току. Други разлог је био тај што сам знао да је видеозапис много бржи и лакши за гледање / слушање, а затим читање странице текста. Можете слушати видео у позадини док сте на послу или ако сте визуелни ученик, могли бисте видети видео и знати тачно место на коме су се те промене десиле “. -СакураТсубаса, о томе зашто је почела да прави видео записе о водичима логике за заједницу.
Затечени на Дисцорд живе у овој кошници активности, где се деле водичи СакураТсубаса где стотине људи разговарају о расама које су видели, деле нове стратове које желе да пробају, а управо је овај осећај заједнице оно срце које се тури Рандомизер-ом.
Култура партиципације: Дељење и брига
Са две стране Рандомизер-а који раде на концертима, развоју игара и изградњи заједнице, можете видети да је ово савршен пример онога што је познато као 'култура партиципације'. То је концепт који је опширно написао професор Хенри Јенкинс, за који је дефинисао да има следеће критеријуме:
- Има релативно ниске препреке за уметничко изражавање и грађански ангажман (Несклад је доступан свима).
- Познат по томе што има снажну подршку у креирању и дељењу нечије креације са другима (поштујући посао који развојни тим обавља и нуди помоћ где је то потребно).
- Имати неку врсту неформалног менторства при чему се оно што знају најискуснији преноси новацима (СакураТсубаса рад).
- Тамо где чланови верују да су њихови доприноси важни (коментари, администрација, поновни стриминг итд. су све вредне услуге у заједници).
- И простор у којем чланови осећају неки степен друштвене повезаности једни са другима (који се налази у Дискодији где стотине људи свакодневно делују).
„Партиципативна култура“ је занимљив концепт, јер се супротставља „култури потрошача“. Потрошачка култура је израван капитализам, где компанија или организација прави производ који купују појединци (потрошачи). У култури партиципације, исти појединци које обично доживљавамо само као потрошаче, део су заједнице која је, чешће него, и сами произвођачи. Нешто што они стварају, обично нека врста медијског објекта (попут АЛттП Рандомизер), дели се у заједници и користе га други. Програмери су неки од ових потрошача / произвођача, као што је СакураТсубаса за креирање видео туторијала, као и многи људи који су правили ставке за Рандомизер, а исто тако и људи који коментаришу. Посао у који се улаже обавља се не због финансијске добити, али они и даље залажу своју радну снагу за то. Стварајући нешто што доприноси групи, свако може бити део ове партиципативне културе.
Хенри Јенкинс такође говори о томе шта је потребно да би фандом био успешан и вероватно зашто је Рандомизер такав хит. 'Фандом се рађа из фасцинације и неке фрустрације. Да нисте били фасцинирани не бисте се и даље бавили као обожаватељ. Да нисте фрустрирани, често не бисте наставили преписивати или измишљати. ' Када се обраћате заједници, 'фасциниран' или варијанта је најчешће коришћени дескриптор као одговор на питање зашто је Рандомизер ухватио играча. Многи људи, укључујући и мене, страхују од свега што је ово, с мало начина да објасне зашто осим фасцинације. Фрустрација би могла да се игра на страни програмера, желећи што боље да оптимизира логику игре, али и од самих тркача који би могли да раде на новим рутама кроз игру како би умањили своје најбоље време. Зато што се ове две снажне силе стално играју са Линк до прошлости Рандомизер, не чуди што је игра постала толико популарна.
До бескраја и преко
Сада се налазимо усред Фалл Рандомизер турнира, са 250 учесника и у главном и у секундарном (преливном) жребу. Постоје људи који испуњавају различите улоге како би овај турнир био успешан. Коментатори који никада раније нису размишљали да се појачају микрофон, Рестреамери су користили своје велике брзине пријеноса да би емитирали трке на СпеедГамингу (1, 2, 3 и 4) и РандомизерМаниа (1, 2, 3 и 4) на Твитцх, администратори и модератори заказивање трка и решавање било каквих проблема који се појаве, и нови тркачи који су видели Рандомизер и помислили „Желио бих то пробати“. Неки, са мало или нимало претходног искуства са игром; тестамент приступачности игре и свеобухватности заједнице.
У квалификацијским круговима који су одржани пре турнира, тркач АматсуДФ признаје да никада није седео за потпуно трчање Рандомизер-а све док квалификовани играч, али након што је видео да је ЦхристосОвен једног дана видео како то жели, хтео је да иде. Објављујући шест сати времена у том квалификатору, али никада не одустајући, АматсуДФ сада учествује у секундарном турниру и када могу, радећи коментаре на другим тркама. Исто важи и за тркача Хазукиттија, који никада није ни играо АЛттП док не чујемо за Рандомизер. Након десет сати квалификационог трчања, Хазу је други пут истрчао под осам сати трчања, држећи гледаоце Твитцх цијелу ноћ, навијајући за њу. Многи тркачи одустају ако им се време почне пењати толико високо, али Хазу је рекла о свом искуству 'помало је непријатно да одустанем када толико људи има поглед на тебе, хтео сам да завршим да докажем себи, ако нико други, да Могао би!' То се нешто надао СакураТсубаса који ће се догодити са јесењег турнира, рекавши да је 'заједница једна од најдражих и најкориснијих група икад, и радујем се свим новим играчима који ће се придружити заједници захваљујући турниру . '
Размишљајући о томе како је Рандомизер дошао тако далеко, Каркат каже: „Кад год о томе размислим у овом тренутку, увек сам помало изненађен колико брзим АЛттП Рандомизер је развио прилично велику заједницу око себе. ' Вееторп, подједнако изненађен одговором Рандомизер-а, 'драго ми је што пројекат на којем радим постиже толико привлака, највише зато што игра коју волим и коју играм као дете заиста добија невероватан други ветар.' А Давид Царролл, човјек који је све започео, покушава открити зашто је Рандомизер у тако кратком времену постао толико популаран. 'Случајно сам налетео на нишу која још није била озбиљно урезана.'
***
Тхе АЛттП Јесењи турнир Рандомизер биће на Твитцху од данас па до децембра. И тек је најављено да ће се Рандомизер први пут појавити на главном ГДК догађају, на АГДК 2018., трком „хеад-то-хеад“ између ЦхристосОвен-а и добро познатих Линк до прошлости тркач Енди.
како написати макефиле ц ++