how dragon quest swords got me into dragon quest
Ударио сам га
Драгон Куест је једна од мојих најдражих РПГ серијала већ деценију. Једноставне, идеалистичке бајке одјекивале су са мном у дјетињству на исти начин као живописни, идеалистички сјајни аниме свјетови у мојим факултетским годинама, тако да је мало чудо што су ме ове игре вођене традицијом толико снажно повукле. Али ја сам одрастао прилично избирљиво и тврдоглаво дете. Одбио бих да једем своје зеље, мислио сам да су све длаке велика чуда и купујем углавном игре засноване на стварима које сам већ познавао. И данас могу одбити да једем своје зеље.
Никад се нисам дирао Финал Фантаси све док Кингдом Хеартс крижања са Диснеием премостила су јаз. Моје излагање традиционалним ЈРПГ генерално било је ограничено. Док Драгон Куест популарност која му је приуштила многе похвалне кросовере, не бисмо добили Фортуне Стреет на западу веома дуго. Уместо тога, пронашао сам игру која се допала једној мојој другој опсесији у то време: контрола кретања.
Ужасно као што се чинило док сам био дете, сада знам да већина игара заснованих на раној контроли кретања има добро зарађену стигму за непоузданост. Практично свака игра која користи Виијев сензор кретања за било шта што није у позицији назива се вагглефест под изговором, за шта та контрола износи - лутање насумично док ваш циљ није постигнут. Претварање заокретног РПГ-а у радњу под контролом покрета звучи крајње контратуктивно за ЈРПГ обожаватеље. А ипак, вагглефест се звао Драгон Куест мачеви: краљица у маски и кула огледала заслужан је што ме је представио у једној од мојих најдражих серија ЈРПГ, и то је игра на коју се још увијек обраћам с поштовањем.
Наравно, не бих рекао да поштујем игру контроле кретања да нисам поштовао њене контроле ... углавном. Драгон Куест мачеви игра се из перспективе првог лица са биткама у стварном времену, вођеним замахом Вии даљинца за напад. Виимоте би тачно открио из кога правца се љуља, крећући се само са разликама од 22,5 ° у дијагоналним љуљанкама или са потисцима. Није могао да открије тачан положај, па је свака коса линија прошла кроз фокусну тачку у средини екрана, а Виимоте показивач је могао да притисне нову жаришну тачку по вољи притиском на неко дугме. Иако сам показивао мало подрхтавање у мом ограниченом игралишту, било је довољно брзо и поуздано да се прилагодим новим непријатељским формацијама у лету, и омогућило је много више варијанце у обрасцима напада него иначе.
Али витез није ништа без поузданог штита. Показивач је такође играо као тај штит притиском на дугме Б. Делови штит би се временом распадали и распадали се, али слатко место у његовом центру увек би остало чврсто. То је значило да је постојао миран период за учење нових образаца напада непријатеља, али та ће се милост временом смањивати ако играч не обраћа пажњу на њих.
Сви непријатељски напади телеграфисани су са циљаним тачкама, неки јасније или брже од осталих. Неке би се чак могле парирати прецизно постављеном косом цртом (и на срећу, ту је очигледан маркер за изведиве пројектиле). Будући да су напади и одбрана захтевали одржавање казаљке спремним, брзо пребацивање између прекршаја и одбране увек се осећало фер. Резултат тога је био темељ стрпљивог система борбе у којем играч има одређену контролу над током борбе, али који награђује посматрање и искориштавање непријатељских отвора више него слепо оборење Виимота.
Додатни уреди ту и тамо су учинили да се цео пакет приближи својим РПГ коренима. Док се борио, главни јунак је подигао и опремио нову опрему. Мали чворови и корице скривали су предмете како би помогли његову потрази. Херој је чак имао чланове странке, иако се истовремено могао придружити само један савезник, а они су могли да помогну само одавањем урока. Њихов посланик био је врло ограничен, али то је био добар начин да задрже фокус на игри мачевима и даље опонашајући неку врсту забаве и дајући могућности сиром било каквих фрустрирајућих сусрета.
Слепо сам угасио Виимоте (опет, тврдоглаво дете), а многи непријатељи би ме непрекидно блокирали или избегавали, осим ако нисам прво чекао да нападну. Морао сам научити да размишљам о својим нападима, нечему што ми никада није пало на памет док сам играо Вии Спортс . Махање без циљано није ме одмах казнило у већини случајева, већ ме је одвратило од онога што сам покушавао да постигнем. Овај дизајн ми је пружио прилику да учим на својим грешкама - без изазивања превелике фрустрације - истовремено побољшавајући своје вештине користећи неортодоксни стил управљања. Иако су то чиниле очигледније у контролама покрета, то је такође учинило поступак покушаја да се игра правилно заслужује.
Драгон Куест мачеви све то без Вии Мотион Плус. Играло се као аркадијски претходник Скивард Мач пре него што је чак и Нинтендо био спреман за то. Ограничења су велика и узрокују проблеме, али је пронашао начине да их делимично заобиђе и постане РПГ забавне лежерне акције са потенцијалом да хардцоре играче заузме изазовним постгамесом и високим резултатима. Ипак, иако 'сам се забављао' објашњава зашто се ова игра толико уско држала са мном, то не објашњава шта је направила да ме прикачи на друге Драгон Куест игре. Знао сам да нећу да предузим било какав Виимоте мач у традиционалним ротационим РПГ играма.
Оно што сам знао је да ћу доживети сличне приче. И као што бих радо учила у будућности, Драгон Куест мачеви било је свако мало тако бесрамно чудно као и остатак серије.
Сваки лик је добио име по некој врсти сечива, од херојевог оца Цлаимореа до мачевала Даоа. Слим, драцкиес и друга чудовишта нападнута су широким голим осмијехом на својим шареним лицима. Цлаиморе је изгубио руку са мачем борећи се да запечати велико лоше време пре тога и управо је одлучио 'Не, то је цоол брах, ја ћу уместо тога научити да користим магију'. Магија којом је користио да пробуди сина на његов рођендан узвикујући КАБООМ, а након тога га је дословно експлодирала (то је био шамар, херој је у реду). Флеуретте, последња чланица странке, дала би неименованом главном јунаку надимак тематски мач по избору играча који су њени гласовни редови често позивали. Можете заштитити свој штит кашиком орицхалцума. Кашичица орицхалцума .
Са свим својим ћудријама на сваком цоску, Драгон Куест мачеви осећао се пуно другачије од оног што сам очекивао да ће то изгледати са насловнице. Не чини се да се врти око неке средишње теме, чак ни типичне попут снаге пријатељства, и нема потребе да се претвара да то чини. Више се ради о угодном путовању због којег се осећате као херој, путовању које започиње једноставно зато што је ионако одговорност хероја. Естетски се осећа другачије од оног што видим у стереотипном ЈРПГ-у упркос чињеници да је то тхе тхе стереотипни ЈРПГ. И могу рећи исто за већину остатка серије.
Већ сам дуго писао о томе зашто Драгон Куест Превладавајући тон ми толико значи, али укратко, у РПГ жанру се не може много игара 'осећати добро'. Освежавајуће је да имате нешто шармом и оптимизмом чак и када морате да спасете свет од демона. Волим дубоку, драматичну и емотивну причу, али подједнако сам сретан и уз угодно дружење са друговима. Ја сам такав човек. Драгон Куест мачеви дајте ми до знања да су то биле оне авантуре у које бих се упустио кад бих се упуштао у његову главну серију.
У доба где сам још учио да се избијам из своје шкољке и ширим своје играчке хоризонте, Драгон Куест на крају би ми помогао да изађем из своје зоне комфора тако што ћу прво изаћи из своје. Али, остало је тачно ономе што серију чини иконичном, упркос непознатим оквирима око ње. Сматрам да је то похвално Драгон Куест спин-офф-и уопште, заиста. Обично својим играњем раде нешто драстично ван норме серије, али остају доследни у тону и његовим идеалима. Неки ће бити гољивији или озбиљнији од других, што је типично за све што не жели да се устали, али могу да верујем да сви црпе из исте антологије ћудљивих аниме бајки.
Тешко је са сигурношћу рећи да ли су ове контроле биле добре или лоше колико сам мислио да су биле као дете. Само сам изнајмљивао Мачеви (више пута) пре отприлике деценију, тако да су моја сећања изван широких или страних детаља у најбољем случају нејасна. Многе рецензије и старе и нове не воле је тако, па је могуће да сам у мањини што толико волим ову игру. То ми такође није много битно. Тада сам уживао, а то је био мој улаз у серију коју волим још више. Само то ме чини срећном што сам потрошио толико времена на то.
Још ми је требало времена да уђем у стварне основне игре, али цео процес се можда никада не би догодио да никад нисам играо Мачеви случајно. Или би се то барем догодило много касније. У сваком случају, Мачеви данас сам обликовао мој укус пружајући ми прилику да потврдим своју сталну фасцинацију светима као што је то случај.
план испитивања и разлика у стратегији испитивања
Колико је мало смисла да ЈРПГ следи руту акције кретања, могу замислити зашто се то може чинити прикладним за Драгон Куест . Иако ова серија балансира између Е10 + и Т оцена, њен тон призива дјечију разиграност која је дјеци при срцу. Кад су контроле кретања биле још младе, потрага у којој замахнете свој мач изазвала је веома сличну разиграност. Дефинитивно је то учинио и за мене.