dantes dissonance divide between games
Као неко ко се брине за књижевност и њену заоставштину, ја водим табеле о надолазећим Висцерал Гамес Дантеова пакао . Као неко ко такође има веома јавни форум да изрази своје идеје о књижевности и њеном односу Дантеова пакао , овај чланак већ дуго долази: куха се откад сам прочитао Јимову угодну поуку о тој теми пре готово шест месеци.
Суштина Јимове аргументације је у томе што издавачи ЕА и Висцерал нису у обавези према Дантеу, његовом раду или онима који га воле и да би требали слободно да преузму уметничке слободе које су им потребне да би направили забавну игру. Углавном се потпуно слажем са њим. Последња утакмица која следи Пакао реч за реч била је реч о компанији Дентон Десигн Дантеова пакао за Цоммодоре 64 из 1986. године; по свему судећи, то је било срање.
Јим на крају долази до закључка да би књиговече црве требало само да посветли, и то 2009. године Дантеова пакао требало би некако бити имун на критику. Нисам сигуран када је игра постала ван граница, али више волим да своје игре држим до највишег нивоа, чак и књижевних.
Пре него што кренемо даље, требало би да појасним да не намеравам злоупотребити Висцерал Гамес или се бунити око тога колико је песма боља од игре. Напротив: уместо отписа Дантеова пакао као нокаут Бог рата или се исмевати енглеским глупанима због њихове посвећености књижевном канону, ако добро погледате шта је Висцерал наумио да пружи увид у срж савремене филозофије дизајна игара и Елецтрониц Артс-а као издавача уопште.
Ако ћу то тврдити Дантеова пакао пропада као књижевна адаптација (и заиста се - што је, наравно, другачије од неуспеха као игра ), Мораћу да установим шта чини успешним. Да бих то учинио, обраћам се књижевном критичару Жану Алтеру, пишући о адаптацијама Јеан-Рацине-ове драме Еурипида: 'Коју год слободу узео са древном легендом или древном историјом, његови ликови су били душни и тонски оригинални оригиналима'.
Занимљиво је да Џим долази до истог закључка:
Лично волим да видим нове прилоге о старим књигама или историји; што је лудо, то боље. Бог рата је добар пример где су традиционални грчки митови радикално измењени. Нису нарочито верни старим грчким идејама, већ су ажурирани изглед који само додаје оригиналу пружајући нови изглед. Горгон није био змија од жене, већ њихова заступљеност у Бог рата и даље је освежавајуће и прилично упечатљиво за гледање, задржавајући општу тему оригиналног шаблона.
Ипак, управо тамо, упркос својим најбољим напорима, Висцералне игре не успевају да испуне своје књижевно наслеђе. Окружење и атмосфера су све уверљиво направљени, али тон и фокус наративних елемената игре уопште не стоје са оригиналним Дантеом као ликом песника. Оригинални Пакао углавном је дијалог и укључује много шетње и разговора. Уместо ратом ојачаног крсташа, оригинални главни јунак је помало вриштава, књижна маца - он има лошу навику да блебета када се догоди нешто нарочито насилно или одвратно, зависно од искусног Виргила да га повуче заједно са репом између ноге.
У занимљивој причи о Дантеовом самооткривању, Висцерал је обећао је да ће се морати суочити са својим прошлим греховима, у облику крвавог, укрштеног таписерије који му је утиснут у груди. Овај механичар ми је занимљив јер наглашава разлику између ропског поновног стварања и очувања суштинског духа оригинала. Желим да будем потпуно јасан да прилагођавање од речи до речи није оно што ме занима; радије бих хтио да се очува дух Дантеовог дјела, а таписерија би могла бити кључ Висцералове способности да то учини.
Механика функционира као својеврсна повратна спрема гријеху који је починио, али извршни продуцент Јонатхан Книгхт изгледа помало замагљен у вези с цијелом афером:
Стварно смо мислили да би било некако лудо и искривљено на неки начин, да је он добио крст, црвени крст, буквално ушивен тачно у месо његових груди. А то је таписерија, има мало класичних средњовековних сцена у стилу таписерије. И, знате, мислим да ни он не зна зашто то ради, али шива ове сцене, које смо, како ћемо научити у игри, буквално призори из његове прошлости, а свака мала сцена је репрезентативна, да ли ћемо рећи, лош избор који је донео.
Витезово објашњење баш и не надахњује повјерење, а овај недостатак наративног фокуса (ради ли се о Беатрице или о Дантеовим гријесима) могао би лако уклонити сваку наду да би овај занимљиви механичар таписерије некако могао ријешити неке од Дантеова пакао књижевни проблеми.
Прелазак са шкакљивог на самопонижавајућег војника је значајнији од Висцерал-овог што једноставно ликвидира лик да би се он уклопио у некакав наративни контекст: он представља и указује на урођену и пресудну поделу између уметности и забаве, нарације и играња, која индустрија игара у целини тек треба да премости.
Једноставно речено, Пакао (и комедија у целини) није значило да буде забавно. То је филозофско, политичко и теолошко тоур де форце ; то је фантастично дело поетичке уметности и смели корак ка озбиљној литератури лингуа франца . Божанствена комедија био је дизајниран да спаси душе, спаси Фиренцу од политичког раскола и осујети све оне који нису били у складу са Дантеовим грађанским и верским идеалима. Међутим, ова врста дидактичке и саморефлексивне нарације не даје се посебно добро видеоигрицама (бар још не).
Већина видео игара које свирамо, и сигурно већина оних која се добро продају, своди се на средишњи, насилни идиом: игре (и наративи уопште) не могу постојати без сукоба. Већина сукоба у видео играма споља је - ја у односу на вас. Међутим, Дантеов сукоб је интернализован, путовање само-откривања и само-спасења. Проза и поезија су сјајни начини за комуницирање интернализованих идеја, али ја то не желим читати Висцерал-ова верзија Пакао (или да ми је прочитао прирезану сцену) - копију је имам на полици, желим игра и желим да буде добро. И то је јаз који игре, као медиј и као индустрија, нису успеле да пређу.
Игре су забавне, а игра која се појављује може створити невероватан распон нарације, али нису пронашли начин да се било каквим успехом реше интернализованог сукоба. Механика игре не поседује такву врсту интровертиране комуникације: за то још нисмо развили праве алате. Прелазак са Дантеа Пакао Висцерал-овим Дантеова пакао у том погледу није јединствена, већ само књижевна адаптација чини те наративне изазове све очигледнијим.
Насупрот томе, игре попут Бог рата и Устанак Аргонаута су успешне адаптације јер узимају изворни материјал дизајниран као забава и једноставно га прилагодите новој врсти забаве. Екстернализирани сукоби средишњи у грчкој митологији су сачувани и једноставно реализирани на другачији начин.
У самој сржи Висцералове адаптације је промјена мора од теолошког дискурса до чисте забаве, а резултат је идеолошка дисонанца: Дантеова Пакао преноси одређени скуп идеја, али Висцерал-ова игра, чињеницом да је игра, комуницира другу. Како Висцерал то може назвати адаптацијом ако је основна порука толико различита?
Замишљајући Дантеа као војника уместо песника, Висцерал је учинио више од тога што је само прокрчио свој лик; они су пробудили нешто далеко елементарније и критичније - природу самог дела. Није у потпуности њихова кривица - то је ограничење својствено медијуму - али илуструје баријере с којима се данас сусрећу програмери игара. Једине игре које успешно воде унутрашњу борбу са спољним играчким троповима су артгамес попут Јасон Рохрер-а Пролаз или Антхони-ове Руннер . Не постављајући Дантеове унутрашње борбе (и раздвајајући га од теолошких и грађанских аспеката његовог лика), Висцерал је ампутирао све ствари због којих се Пакао шта је то и избрисао је нешто битно за његов карактер, а крајњи резултат на било који значајан начин мало личи на свог имењака.
У овом тренутку мислим да је јасно да је ово Пакао више није Дантеова: она је Висцерал-ова. Доста је новог духа и тона да продуцент Јонатхан Книгхт и његов тим треба да устану и кажу: ' Ово је оно што смо створили, уз мало помоћи Дантеа. Ово је Висцерал'с Инферно '.
Речено је да ће то вероватно бити веома добра игра (Висцерал-ова последња утакмица, Деад Спаце, добио је све врсте критике), али то је игра која има мало везе Божанствена комедија и не успева у јединим критеријумима које адаптације било које врсте морају да испуне: „задржавање опште теме предлошка“, како је Џим рекао.
Ово, наравно, поставља питање: ако је готово немогуће направити игру засновану на Пакао , изгледа да би Висцерал-у било боље да прихвати своју механицку механику играња и увуце их у неки други наративни оквир који би боље одговарао њиховим потребама. Висцерал је чак могао задржати лажно-кршћанску тему - игре попут Баионетта , Дарксидерс , и Барок сви су то користили са великим ефектом - без упада у врсте наративних замки које сам горе изнео. Па зашто не би ишао тим путем?
Па, јер би било теже тако продати. Будимо искрени, овде: Висцерал (и шире, његова матична компанија Елецтрониц Артс) не дугује јакну Дантеа ни Дантеу, ни књизи, нити мени. Једини који их сматрају одговорним су њихови акционари, и Дантеова пакао је маркетиншки мокри сан.
Негде у колективној Оцциденцијалној подсвести, сви инстинктивно знамо да ће се стварно цоол срање догодити ако икад чујете реч Данте . Чак и ако не знате о чему се ради, чули сте Данте : Америчка поп култура је пуна референци на њу и игара попут ђаво може плакати (главни актери су Данте и Виргил) то изричито јасно говоре Данте треба да буде повезан са Реал Цоол Схит.
У већем обиму, Дантеова пакао се подудара са оним што се чини стратегијом ЕА за 2009. Обоје Дантеова пакао и Доубле Фине-развијен Брутал Легенд имају уграђену публику, чињеница коју издавач ЕА користи у своју корист: Дантеова пакао јер га инстинктивно повезујемо са Реал Цоол Схит-ом, и Брутал Легенд јер има Јацк Јацк-а. ЕА успешно прелази границу између нових ИП-ова и иновација и задржава доњу линију на црно, омогућавајући им да кажу, „Извлачимо нова успешна интелектуална својства“, избегавајући притом Ивица огледала слаба продаја. Ако Дантеова пакао Књижевни недостаци откривају неке проблеме с којима се суочава дизајн игара, а онда и његово само постојање баца светло на нови пословни модел ЕА.
Овдје бих требао поновити да нисам расположен за Ламбаст Висцерал због недостатка његове књижевне вјерности. Напротив, окружење и велики део дијалога су повучени директно из песме, и стварно бих волео да верујем да Висцерал раде најбоље што могу у пројекту. Штавише, још једном бих требао нагласити да то не морам желим превод од речи до речи - игра изгледа сјајно као што је и, а не кривим Висцерал ни један део за њихов приступ. Штета је што се индустрија игара буквално претворила у угао и ограничила могућности медија на једноставно насиље.
алати за тестирање перформанси за веб апликације
Као играч, радујем се Дантеова пакао јер тако изгледа забавно . Као неко ко жели да играње као медиј за комуникацију и забаву може провалити из своје љуштуре, морам да признам да сам разочаран што игре попут Дантеова пакао треба да се вратимо на традиционалне и разигране наративне структуре и играчке тропе - мушке фантазије моћи постају мало старе. Дантеова пакао може представљати посвећеност Елецтрониц Артс-а подржању нових иновација (доврага, чак и Висцералног Покушао за решавање проблема Дивине Цомеди треба да гарантујемо „А“ за труд), али успоређујући га са својим имењаком, оштро олакшава савремени дизајн игара - пред нама је пакао.