art nouveau dragon age ii skirts its generic label
код за сортирање облачића ц ++
Индустрија видео игара има комплекс: ослања се можда превише на концепт жанра, али бити „генерички“ је увреда озбиљних размера. Бити „иновативан“ природно је антитетички за генеричко.
Према Матт Голдману, уметничком директору компаније БиоВаре'с Змајско доба ИИ , бити генерички био је стварни принцип дизајна за Змајско доба: порекло уметнички тим. Док Голдман није водио одељење за уметност које је радило Порекло , упознат је са упутама које је добио бивши тим: 'Заправо, дизајнерски креативни материјал је био' генеричан ', што није баш инспиративни правац који можете дати тиму'.
Када говоримо о побољшањима о Змајско доба: порекло , главни писац Давид Гаидер заузима још одмеренији став: „Графика (у Порекло ) били су датирани. Били су функционални, али нису били лепи и могли сте рећи да игра кухала пет година. То је техничка процена, наравно, али би такође могла указивати на датирани, архетипски изглед фантазије у целини.
Голдман се слаже: 'И, да будем искрен, идете против господар прстенова и Цонан и друга основана (интелектуална својства) која су на тај „општи“ начин маштања прикупила јаче него што ћемо то икада сазнати. „Потпуно мислим да се уметнички стил морао променити“.
И то се променило: тамо где је Ферелден био испуњен сељацима који изгледају сухо и блатњавим, збуњеним Даркспауном, Слободни маршеви изгледају живописно, успевајуће, сунце пољубљено место. Дизајни карактера су оштрији и разноврснији, шуме раскошније, град Кирквалл уздише - захваљујући ДАИИ нова камера - до нових висина.

Недавно сам интервјуисао Голдмана, и било је евидентно да његова теза - није ретка - јесте да би његова уметност требало да се допуњује Змајско доба ИИ фокусирање на уску борбену и ликовну интеракцију, чак и ако прича предлаже тамније и оштрије теме.
Један од најпримамљивијих примера усклађивања уметности и дизајна игара које ми Голдман може дати је лик Фенрис, бивши Тевинтеров роб са ожиљцима лиријума из година мучења. „Тој момци је било потребно много кретања између дизајна и уметности. Мислим да смо тог типа редизајнирали десет пута. Фенрисов дизајн ликова функција је његове историјске приче као и његове улоге у битки, а обе су се добро промениле у развој, пославши Голдманов тим назад на плочу за цртање ... покушавајући да те елементе стапа у нешто што је занимљиво и јединствено од свих осталих у свету'.
„Мислим да не треба да покажете вежбу кроз бебину очну јабучицу да бисте испричали страшну причу“, каже ми. 'Не мора бити црна и капља крв - то је прилично Ноћ вјештица'. Он користи Хало као још један пример: 'Ако читате историју и литературу из те игре, то је једна тмурна рупа универзума. То није игра коју игра. Он то додаје Хало такође не изгледа тако.
У недавној К и А сесији у студијима БиоВаре-а у Едмонтону, водећи дизајнер Мике Лаидлав објаснио је да је за његов тим 'стил мерљив'. Након што је одабрао низ визуелних инспирација - друге игре, уметност, филм, сече дрва - уметнички тим је проучавао палете боја и нивое засићености који су им највише одговарали. Њихов први задатак био је да се задрже у копирању тих стилова Змајско доба ИИ .
Други корак Змајско доба ИИ визуелни ремонт је био да се створи оно што Голдман описује као 'могућности за прављење слика'. Узимајући одређене знакове од Тријумф смрти - уље на платну из КСВИ века, Пиетер Бруегел Старији, фламански уметник - и класични самурајски филм Акире Куросаве из 1957. године, Трон крви , Голдманов тим је проучавао употребу планарне композиције и негативног простора сваког уметника за уоквиривање сваке сцене на начин који је фокусиран на интеракцију ликова.
јава вс ц ++ синтакса
Резултат је светлија, живописнија игра, са фокусом на драматичном презентацијском слоју. „Само зато што обрађујете мрачне теме не значи да мора бити физички мрачно и да не видите где идете“, објашњава Голдман, постављајући своју игру одвојено од тренутног тренда у видео играма. „Постављањем приче на место које има боље могућности за прављење слика, можете користити кадрирање… да бисте потакли расположење“.
Овај нови фокус на уоквиривање очитује се у битци: завод за често критиковану мантру Марка Дарраха - „Када притиснете дугме, догађа се нешто страшно“! - да ли то уметнички смер осигурава изглед цоол такође. Али помак према пажљивом саставу такође се повезује с новим дијалошким колу. Прошли су, можда, дани бирања опција дијалога са листе и посматрања вашег управника, без емоција, како пљусне у долину. (Никада дипломата, Давид Гаидер описује управника као 'позираног и тихог посматрача'.)
Уместо тога, Лаидлав описује разговор између лика играча, Хавкеа и Авалене, киквалванског чувара. 'Иди у базу, она је на месту где је код куће, пријатно јој је. Можемо је наслонити на столове, кретати се око себе и комуницирати са стварима и призор се може поиграти. Не само: 'Здраво, говорим на вас', него сцена , тренутак који се догоди “.

У другом интервјуу, писац Давид Гаидер ми је објаснио да: 'На крају, оно што ми причамо је прича о Тхедасу, свету доба змајева '. А тај свет укључује безброј раса и култура којима је потребна визуелна репрезентација. Голдманов уметнички правац поново штеди дан, крећући се назад ка изградњи света, што БиоВаре чини добро. Играчи одустају од веровања када, на пример, схвате да „сви користе исти модел руку. Тако жене изгледају попут бучних мушкараца, јер имају бокове танке шине и огромне руке '. Лажна уметност излаже вештачки оквир какав игре воле доба змајева покушај да се сакријеш.
„Имамо четири различите трке у нашој игри. То је прилика да истражимо различите стандарде лепоте “, објашњава ми Голдман. „Дакле, у случају основног расног спола, свако од њих мора некоме бити привлачно. Мислим да је то заиста било важно и да је било потребно пуно рада “. Имајући снажне дизајнерске карактере, не само да сваки свет интерно следи, већ они испуњавају амбасадорску улогу коју Голдман додељује уметничком дизајну. Морриган је био најуспешнији маркетиншки лик из Порекло : 'Њен изглед је заиста јединствен. Имала је најбоље лице, најбољу синхронизацију усана. А да бисмо (задржали) тај заиста добар дизајн на свим нашим ликовима, донели смо одређене одлуке - да ограничимо количину промена које бисте могли да учините “.

како имплементирати ред у јави
Голдман је скроман по питању улоге свог тима Змајско доба ИИ : 'Умјетност је ... амбасадор, могли бисте рећи. Људи то виде. И они могу на то да реагују без других информација, осим само екрана ... Али, ако то каже, дизајн је мрвичав, ваш производ се неће продати. У основи кажем да је уметност важна, али ми имамо своје место. Не можете само продати нешто на основу уметности. Вероватно '.
Међутим, можда се продаје кратко, јер је јасно да је рад његовог тима кључан за што брже представљање свега, од борбе до нове наративне структуре игре. Након неког продорног изражаја, он се осврће: „Уметност је важна, посебно за РПГ, јер уметност помаже привући играча и учинити га импресивнијим искуством за причање прича ... Ако је уметност усклађена са намером дизајна ... онда је чини дизајн много јачим “.
