a charming skull laden kickass world
питања и одговори за инжењерски интервју
Толико пута је речено да се сада граничи с бесмисленим клишејем, али чињеница остаје: пуно игара изгледа исто. Нећу се жалити на ширење палета смеђе боје, генеричких РПГ ликова или било којег другог појединачног аспекта уметничког дизајна. Али рећи ћу ово: не завидим послу некога ко је замољен да уради оно што је тражио Лее Петти.
Видите, Лее Петти је уметнички директор за Доубле Фине. Он и његов тим одговорни су за невероватно креативан и кохезиван свет света Брутал Легенд , и тешко је замислити колико је рада уложено у стварање ове креативности и кохезивности у контексту видео-игре.
Али то ме није спречило да покушавам. Имао сам прилику да питам Лееја о томе Брутал Легенд и његов рад са уметношћу видеоигре уопште. Читајте даље док Лее и ја дубље уђемо у уметност игре него икад раније, и проверите нека никада раније виђена уметничка дела из игре.
ширина први алгоритам претраживања ц ++
Замислите ово: Тим Сцхафер прилази вама и тражи од вас да направите свет видео игара од свих постојећих металних омота. Мислим, добри господару, шта уопће радиш с тим?
'Била је кучка', рекао ми је Лее. „Имали смо године концептне уметности и тону заиста феноменалних идеја које су смислили сви чланови тима. Пуно више него што би могло да стане у једну утакмицу. Или можда три. Покушај да се то интегрише у кохезивно искуство са неким смислом за напредак и достигнућа заиста је било претешко.
„Мислим да је за нас успело то што смо ликове игре увелике поделили у неколико„ фракција “: људска„ Иронхеаде “фракција коју је водио Еддие Риггс, генерал Лионвхите-ове гламурозне распродаје, Опхелијин Готх утицао на„ Дровнинг Доом “ 'и демонска раса' Загађеног завојнице '. Свака од ових група представљала је за нас неку страну металног искуства - и сви су имали свој изглед.
„Прилично смо организовали свет око ових група - тако да су разна подручја света одражавала њихове становнике. Како играч напредује кроз игру, свет око њих се мења током сусрета и укључивања у ове различите групе.
„Слојевито испод свега тога била је таштина. То је значило укључивање остатака древне расе Титана широм света. Ово је трка која је помогла да се створи свет, и омогућила нам је да створимо заиста цоол „прегледе са албума са погледом дивовског оружја и лобање уграђених у терен“.
Да би се створило и интегрирало толико, мора да постоји, један или два дела уметности која се морају израдити, зар не? Питао сам колико је уметност створена за једну игру Брутал Легенд .
'Метричка гуза', одговори Лее. 'Више од било којег другог студија у којем сам радио, Доубле Фине пружа много времена за' истраживачку и инспиративну 'концептну уметност унапред у развоју игара. Али концептуална уметност ту не престаје. Једном када је игра заправо у пуној продукцији, још увек се ствара много 'продукцијских дизајна', 'листова модела' и 'цртежа' који би помогли да се усмери уметнички тим '.
А количина дизајна околине се мења?
'Две метричке тоне. Иако имамо процес, са дефинисаним прекретницама, за прављење „нивоа“ чим смо у производњи, игре се развијају прилично органско. Ми радимо агилни развој током прављења наших игара, тако да сваке две до четири недеље читава компанија увек гледа игру и размишља о томе како добро неки комади раде заједно. Једна од ствари која отежава велике игре је та што је тешко разабрати како се сви елементи стапају до релативно касног развоја. Али добро се игра усклађује са собом што омогућава добар уметнички дизајн.
'Нешто што се раније осјећало сјајно можда ће требати мало љубави касније током развоја јер су се остали дијелови игре промијенили. На пример, са окружењима, уска веза између свемирског дизајна и стварног играња из тренутка у тренутак чини свет заиста богатим. Играње је врло итеративан процес, тако да је проналажење начина да се то објасни у визуелном дизајну кључно. То је несавршен процес, испуњен и успехом и неуспехом, али то је нешто што покушавамо и урадимо добро у Доубле Финеу “.
Обим неких од ових промена може бити прилично запањујуће, а то није недостајало Брутал Легенд .
'Рано у развоју Брутал Легенд'с свету, све смо направили џиновским. Желели смо епски, луди метал свет, тако да је све било неизмерно. У нашем раном окршају (мултиплаиер), где играч може да лети, ово се одлично показало. Међутим, у већини појединачних играча, која је развијена касније, играч је на земљи - или сјече дивљину дивљином сјекиром или вози свој аутомобил кроз гомилу друида. Док је био на земљи, осећало се као да играч 'зури у глежњеве света'. Огромни свет је једноставно био превелик да би га се сагледало из тог угла.
„Због тога смо мало преиспитали свет и додали више детаља различитих размера у игру, прилагођавајући се посебно ономе што ће Еддие радити у том простору. Ако је то била мисија 'пјешице', простор је био мањи, а детаљи детаљнији. Ако је то био „простор отвореног света“, ми смо се помешали у различите детаље различите величине и организовали простор око специфичних „погледа на прекриваче албума“ да би још увек заробио епски хеави метал осећај који смо желели “.
Као што сам већ наговестио, уметнички дизајн се у многим случајевима осећа тупим и безличним. Зар уметник не би требало да убризгава личност у видеоигру?
„Мислим да је личност једно од главних жаришта Доубле Фине-а - не само у уметничком дизајну, већ у причи, ликовима и игри. Постоје и други студији који су усредсређени на стварање глатких доживљаја играња с голф, холивудских игара, али мислим да Доубле Фине заиста сјајно потиче осећај личности.
Звучи лако, зар не? Кад би само био. Постоји разлог зашто толико много игрица изгледа слично, а Лее је имао неке мисли о томе зашто је личност толико евидентна Брутал Легенд .
„Мислим да игрању снажан осећај личности почиње на врху са снажним креативним правцем; тај креативни правац треба да утиче и буде укључен у све аспекте игре. Са визуелног становишта, размишљали смо о целом свету као о живом МЕТАЛ-у који дише, што је значило да у свет укључује многе елементе тешког метала као природне елементе. Дакле, небо је метално, мајице су кора која клизи са дрвећа, а пиво је природни ресурс који струји у потоцима са светих стабала. '
Чекајте, мислите да би се сви чланови развојног тима требали међусобно информирати и подржавати? Да, звучи очигледно, али чини се да велики број игара скреће са овог пута. Да би игра успела, Лее мисли да је мало сурадње дуг пут.
'Више него икад', рекао је Лее. „Мислим да су најбоља искуства у играма кад су сви аспекти производње игара заиста усклађени једни са другима. Најбољи тимови приступе игри као креативни партнери, спајајући своје различито порекло и перспективе како би направили нешто боље него што би то могла једна дисциплина.
„Дакле, да, сви аспекти утичу једни на друге, било да их желите или не. Играње игре пуно у развоју и размишљање о томе како се ти елементи могу зближити, чак и на мале начине, једна је од оних ствари која задовољава и програмера и играча.
„Тим је креативно присуство у студију, а позадина коју је написао и његов укус имали су огроман утицај на уметност. Тим је такође врло визуелни момак и много размишља о контексту и о тој причи која уметност и игра преносе играчу “.
Ах, да, Тим Сцхафер. Човек са планом. Будимо искрени: он је врста шефа за који бисмо сви жељели да можемо радити. И само сам морао знати: каква је то лудост коју је предложио Тим заправо завршила у игри?
„Када радите са Тимом Сцхафером, има пуно шала и пуно лудих идеја које завршавају у игри. У ствари је то тако уобичајено место, нисам сигуран да бих могао да нађем сјајан пример. Сјећам се да смо имали проблема са дизајнирањем 'Звезаних змија'. То су били елементи који смо могли ставити у цео свет да свирач може да одсвира гитарски соло и добије неку награду за истраживање отвореног света. Проблем је био што је све што смо смислили укључивало играча да чини нешто деструктивно, чинећи свет да изгледа очајније или обореније. Тим је желео да играчеве акције на неки начин побољшају свет („стварање лепоте само љуљањем“).
„Дошао сам на идеју да постоје древни кипови које су демонтирали Таинтед Цоил демони. Визуелни дизајн Таинтед Цоил-а био је необична комбинација слика уметника Хиеронимус Босцх-а из 16. века и сцене Бондаге / С&М. Узимајући то у обзир, направили смо статуе везане кожним ременима и поставили црвену куглицу у уста змијама. Свирач би свирао пиро соло на својој гитари, што би ослободило статуу од каишева, узрокујући да она рашири своја крила у слободи, а јарко црвена гаг-лопта одлетела би и котрљала се по свету попут лопте.
'Увек сам покушавао да добијем што више лоптица у игри; то је био мој циљ каријере. '
Да ли неко може помислити на племенитији циљ каријере? Нисам тако мислио.
Заиста, чинило се да инспирација потиче из сваког тока у тој игри, али на чему је тачно основа била инспирација за игру? На крају крајева, као што смо видели, постоји много могућности да се игра испуни до сваке могуће инспирације.
„Прошле године“, рекао је Лее, „одржао сам говор у ГДЦ-у о уметничком смеру Брутал Легенд . За тај говор прекинуо сам инспирацију Брутал Легенд у четири главна елемента: Хеави метал, фантастични уметник Франк Фразетта, Хот Родс и Тим Сцхафер. Управо је комбинација ових елемената пружила наш јединствени осећај.
„Наше играње тешког метала било је шармантан свет удараца са лубањом испуњен сликарским небом и џиновским врућим палицама. Мислим да би и други људи свету игру хеави метала приступили врло другачије.
Лее је сматрао да је сјајни уметнички дизајн уопште, кроз све игре, директно везан за инспирацију.
„Нешто што често кажем је да не имитирате ваше надахнуће, већ их учините својим. Бити под утицајем туђих послова је добра ствар, али ако не донесете нешто од себе, прети вам опасност да ваша игра нема свој визуелни идентитет.
Наравно, не постоји једноставан одговор на питање 'Шта чини феноменални уметнички дизајн'. Има доста тога за размотрити, а постоји и прилично мало тога што можда нисте помислили на себе.
„Мислим да се одличан уметнички дизајн такође односи на јединство, а не на једноличност. Добра дисонанца у уметничком дизајну је добра. Сувише је једноставно дизајнирати уметност игре на заиста очигледан начин за резање колачића. Бирање избора попут 'добрих момака' је зелено, а сви 'лоши момци' црвени. Звучи глупо, али ова врста ствари се пуно дешава у играма, поготово када са тачке гледишта за играње постоје ваљани разлози за такав тип приступа. Али мислим да када нешто има више дубине и суптилно, добијате боље укупно искуство игре.
„Мислим да је то сложена комбинација размишљања левог и десног мозга. Покушајте да пустите своју машту на нова места и размишљате о последњих неколико хиљада година уметности као инспирацији, али затим све то прилагодите раду са медијумом видео игара.
'Али то још увек није довољно. Морате да помогнете да пронађете начин да се то догоди. Морате да комуницирате идеје са тимом и сарађујете са читавом групом људи различитог порекла како бисте направили нешто што некако делује кохезивно и оригинално “.
Без много личне позадине у уметности, уметничком дизајну или заиста било шта друго осим фигура трокраких штапова, такође сам желео да знам колико различитих аспеката уметничког дизајна треба да се размотри у стварању видео-игре.
'Уметнички дизајн није само цртеж на папиру. Стварно морате знати свој медиј и бити вољни блиско сарађивати с неким веома паметним и техничким људима да бисте схватили шта хардвер може. Морате пронаћи који елементи вашег уметничког дизајна најбоље делују на екрану, у вашој циљаној резолуцији и са вашим одређеним механизмом за игру.
„Оно што најбоље ради треба да се прихвати и прошири и можда је потребно да се други елементи преиспитају или редизајнирају. На пример, у Брутал Легенд, једна од ствари која се увек осећала сјајно је небо. Још у раном развоју имали су одличан сликарски, претјерано драматичан квалитет због којег се цијела игра осјећала 'металнијом'. Истовремено, површине ликова осећале су се равним и незанимљивим. Пошто је небо добро функционисало, гурнули смо површине ликова да се осећају веродостојније и боље реагују на оно што се дешава на небу. Ова одлука помогла је дефинисати небо и осветљење као један од централних делова коначног изгледа игре '.
Па, одакле сада седим, Доубле Фине је увек уредно стварао уметност. Психонаути наравно, урадио је баш све како треба, и Брутал Легенд држали ту традицију за ХД мноштво и у стилу. Дакле, шта даље? Ха, као да ћу добити одговор на то.
'Само пази на Доубле Фине. Тренутно имамо неке супер цоол тајне ствари које сада једва чекам да ме виде људи '.
Нека започну шпекулације. Лично се залажем за Гоггалор вс. Еддие Риггс ин Спаце , али можда сам то само ја.
И док сте овде, не заборавите да проверите неке фантастичне ексклузивне уметничке радове из игре у галерији испод. За више уметности од Лее, погледајте његов лични блог о уметности.