zasto izdavaci aaa ne izdaju vise igara b budeta

Б за велики бизнис
Далеке 2008. мој први пост на насловној страни за Деструцтоид питао да ли су ултраскупе, реалистичне ААА игре биле оно што индустрија иде. Унапред скоро 16 година касније, а већина трајних, популарних нових интелектуалних својина од тада уопште није ААА, већ потиче од онога што бисте могли назвати програмерима „Б буџета“. Хуман Фалл Флат, Фиве Нигхтс ат Фредди'с, Генсхин Импацт, Амонг Ус, Фалл Гуис, Фортните, Вампире Сурвиворс, и Ракета лига су само неке од не-ААА игара које су од тада нашле велику, трајну публику.
Листа оваквих игара за добро лансирање и наставак добре перформансе је много дужа од листе нових, вишемилионских, ААА франшиза које постижу исте циљеве у сличном временском оквиру.
Не знамо колико коштају све ове игре „Б буџета“, али можемо претпоставити да ако Фортните првобитно је коштала 300 хиљада долара за производњу , као што је Међу нама вероватно су биле много мање. Баттлегроундс непознатог играча , једна од најигранијих игара свих времена, почела је као фан мод фер црипес саке! А неки од ретких нових ААА ИП-ова који су успели да полете у последњој деценији углавном су нашли своје упориште захваљујући доброј вољи изграђеној од рада њихових програмера на играма које су биле мање од ААА. Ватрени прстен никада не би полетео да није било тврдоглаво Душе фанови, Циберпунк 2077 не би било нигде без лојалности фанова оригинала Витцхер игре, и тако даље.
Из те перспективе, дани хиперреалистичних игара за једног играча са дугим скупим сценама или другим препрекама стварном игрању могли би да прођу. Неке од најпознатијих игара на свету у 2023. не покушавају да одвуку пажњу од повремених купаца у обичним продавницама као што су Тоис 'Р' Ус или ГамеСтоп. То су игре које стварају одличне видео снимке „Хајде да играмо“, забавне су за дељење снимака екрана или прича о њима на друштвеним медијима, добро стримују и могу да их покупи и игра шира публика.
За њихову израду није увек потребно много новца. Па зашто ААА не направи више таквих игара?

Мехур културе ААА
ААА игре, као и већина медијских култура, постоје у сопственом малом свету. Хуман Фалл Флат продат у 40 милиона примерака од објављивања 2016, али упркос чињеници да је то очигледно врста игре која чини много људи заиста срећним, можете бити сигурни да никада, никада није имала прилику да освоји неку од награда Геофф Кеигхлеи-а . Те награде ће неизбежно отићи игри која или покушава да буде попут озбиљног холивудског филма, и/или укључује неке „ауторске“ таленте изван игара, попут Нормана Ридуса или Џорџа Р. Р. Мартина. Када су у питању слатке, смешне, веселе игре попут Хуман Фалл Флат , ААА руководиоци брзо одбацују свој успех. На њих се гледа као на случајност, а њихов успех се сматра у потпуности заснованим на срећи.
Чињеница да раде бољи посао од већине ААА игара у ангажовању просечног играча се углавном занемарује.
наредбе скриптирања скрипти за уник са примерима
Ово доводи до чудне врсте аверзије према ризику где ААА програмери осећају да морају да потроше огромну количину новца да би били сигурни да ће, без обзира на трендове који се дешавају у том тренутку, њихова игра бити „објективно супериорнија“ од осталих. И схватам. Много је теже предвидети која ће необична, веома приступачна игра бити следећа која ће постати феномен. Али такође је вероватно да то неће бити ААА игра са реалистичном графиком и фокусом на велику, компликовану причу за једног играча, јер ниједна таква игра већ дуже време није продата у више од 30 милиона примерака. ГТАВ је вероватно последњи који је то урадио, а објављен је пре деценију.

Није као да ризик од ААА игара са великим маркетиншким буџетом који не продају апсолутно ништа не постоји. Капацитет за бомбардовање је још увек јак. ААА наслови попут Проречено и Протокол Калисто су два недавна примера. Њихови ААА издаваштво, буџет и маркетиншки напори нису успели да их учине хитовима. Док никада нису имали потенцијал да буду следећи Тетрис или Минецрафт , чак и не изгледају спремни да постану „култни хитови“. Нема више хероја . Крећући даље, можемо претпоставити да ће потпуно нови, фокусирани на једног играча, са великим буџетом ИП-ови бити све више понуда за губитак. За ААА, увек ће постојати плафон успеха, обележен линијом где се завршава тржиште ентузијаста, а почиње мејнстрим тржиште. Али нема дно колико тешко могу да пропадну.
Иронија је у томе што исти фактори који ограничавају колико велике ААА игре могу да добију су исти фактори који их чине привлачним за издаваче. Много је лакше бити велика риба на релативно малом тржишту ентузијаста него покушати пливати у плавом океану против масивних хитова као што су Роблок или лига Легенде с. И, за сада, ААА још увек има моћ да створи нишну културу у којој само они имају ресурсе да направе игре које ће се сматрати „важним“.

Одржавање доминацијеААА
Једном сам био исмејан са интернета због теоретисања да су контролери кућних конзола постали све компликованији током година како би се одгурнули играчи за које је већа вероватноћа да ће критиковати ААА игре. Видим како би то могло звучати параноично, али само зато што сте параноични не значи да вас они не желе ухватити. Погледајте само количину мржње коју људи имају због сугерисања да се тешке борбе са шефовима могу прескочити или да игре увек треба да имају лаке режиме. Ниво отрова који су Вии и ДС добили због вредновања „повремених“ био је дивљи за сведочење. ААА маркетинг је годинама радио на томе да људима усади чудан понос због играња тешких, компликованих игара, а са тим поносом је дошла и жеља да се осрамоти свако ко крене другим путем.
која је најбоља вр апликација
Помислили бисте да ААА издавачи не би желели да створе публику која одбија потенцијалне нове купце да се баве играњем игара, али као што многи политичари знају, победа на изборима није у томе да се сви заволе. Ако коришћење поделе, злобне реторике толико одгурне 50% бирача да не желе ни да размишљају о политици, али и узбуди 30% преосталих људи, онда то оставља само 20% становништва које може да гласа против тебе.
А у ААА, сваки глас кошта најмање 60 долара, што чини баријеру за улазак много вишом од гласања на већини светских политичких избора. Скупе за прављење, скупе за куповину игрице још више одвраћају сваког рецензента који би могао да размисли да игра а ГТА или ЦоД игрицу за преглед и реците: „Предуга је, изазива поделе или подли.
Ако су једини људи који играју ваше игре они који су предодређени да их воле, онда сте већ гарантовали победу.

Али то не може трајати заувек, посебно са нечим тако сјајним као што су видео игре. На крају, људи ће их пронаћи и волети, без обзира колико се трудили да их отуђите. Као резултат тога, порив старе гарде да узврати може довести до прилично чудних коментара. Видите да се нешто слично дешава у филмској индустрији, где ће се редитељи који воле да снимају филмове о стварним људима жалити да блокбастери суперхероја нису „прави биоскоп”. Оно што заиста покушавају да кажу је да су више волели дане када су филмови које су волели да снимају били и филмови које је индустрија највише ценила. Они желе да наставе да буду ти који ће утврдити шта су „добри“ и „лоши“ филмови, како би могли да наставе да лако добијају финансирање за врсте филмова које воле да снимају.
Ако је контрола стандарда квалитета у вашем медију начин број 1 да се избегне ризик у било којој уметничкој индустрији, можете се кладити у своју слатку љупку да ће ААА дати све од себе да изврши ту контролу. Зато Бетхесда'с Хи-Фи Русх била таква аномалија. Игра је била а огроман хит, упркос томе што није типична ААА игра. У ствари, то је тачно зашто тако је добро прошао. Био је то огроман дашак свежег ваздуха на иначе устајалом тржишту испуњеном играма које су имале за циљ исте сигурне, ААА голове.
Али ако Бетхесда и други ААА издавачи наставе да праве ту врсту игре, они ће имплицитно признати да вам није потребна тона новца да бисте направили нешто заиста популарно. Царева нова фотореалистична одећа високе резолуције биће искључена и мораће да се такмиче са другим издавачима и програмерима на много равноправнијем терену. Довољно је да свом просечном извршном директору ААА доживите нискобуџетне ноћне море.

Одлагање неизбежног
Баш као што компаније за фосилна горива које очајнички желе да одрже своју добру ствар док електрични аутомобили, владина регулатива (или сама планета Земља) не кажу да је забава готова, ААА издавачи заиста немају много разлога да прихвате истину како треба Сада. Ако гласна мањина на мрежи, коју још увек чине милиони, настави да верује да су број један, одржаће се тај ФОМО осећај живим међу онима који имају довољно расположивог прихода да се разбацују на наслов од 60 или 70 долара само зато што су добили много рецензије/награде/зујање на мрежи. Све док одржавају свој статус уз најгласније гласове на тржишту ентузијаста, они ће наставити да зарађују много новца.
Уз то, мислим да је неизбежно да ће њихов бренд игре на крају изгубити способност да се икоме чини „важним“. ААА игре у дуготрајним франшизама као што су Бог рата, који се допадају и старијим играчима као што сам ја и деци којој је стало до историје ААА игара, наставиће да се добро понашају најмање још једну деценију. Није случајно што се ове игре обично баве остарјелим родитељима и њиховој надолазећој дјеци која воле игре, јер их управо то још увијек купује. На крају, генерација одгајана на кућним конзолама заснованим на дисковима достићи ће своје 60-е и 70-те, остављајући Минецрафт - воли таблете и телефоне за играње игара да у потпуности наследи медијум.
До 2050. године, тренутни стил ААА игара ће изгледати у најбољем случају „ретро“, као што нам сада изгледају Н64 игре.
А до тада ће прављење игара реалистичног изгледа бити једнако јефтино и лако као што је данас коришћење апликација које стварају уметност. Игре које ће победити на такмичењима у популарности биће оне које ће људима дати прилику да разраде свој стрес и оживе своје фантазије на најновији и најинтересантнији начин, без обзира на то колико новца је у њих уложено. Могло би бити то Последњи од нас може заиста завршити као једна од последњих франшиза са ААА буџетом, фокусираних на једног играча, која ће се свидети свима осим најотпорнијим фановима видео игара.