winrunner automation tool history
Свеобухватан преглед алата за аутоматизацију ВинРуннер, најчешћа питања и одговори за припрему за предстојећи интервју:
Ово је део поста, „ВинРуннер Интервју са питањима и одговорима“
ХП ВинРуннер Аутоматион Тоол је у власништву компаније Мерцури Интерацтиве. Када је ХП купио Мерцури Интерацтиве, зауставили су подршку за Винруннер и предложили да користе софтвер ХП Фунцтионал Тестинг.
Ово су нека важна питања о ВинРуннер интервјуу која се често постављају у интервјуу за испитивање аутоматизације. Ако вам није јасан ниједан одговор, замолите ме за појашњење у коментарима у одељку за коментаре. Ова серија објављивања водича за ВинРуннер део је серије припрема за интервју за тестирање која ће вам помоћи у припреми.
Шта ћете научити:
Припрема алата за аутоматизацију ВинРуннер
У наставку је наведено неколико питања и одговора који ће вам помоћи да разумете припрему алата ВинРуннер Аутоматион.
П # 1) Како анализирате резултате теста у ВинРуннер алату и пријавите недостатке?
Одговор: Када завршите било који тест у ВинРуннер, он приказује резултате у формату извештаја.
Извештај бележи опште информације о пробном раду .ие. датум, режим оператора и укупно време рада. Такође, детаљи извештаја укључују све главне догађаје који су се догодили током покретања, као што су контролне тачке, поруке о грешкама, системске поруке или корисничке поруке.
Неусклађеност се може наћи на табли извештаја упоређивањем стварног и очекиваног резултата. Ако пробно покретање не успе због квара у апликацији која се тестира, информације о недостатку можете извести директно из прозора Резултати теста.
најбољи софтвер за побољшање перформанси рачунара
Ове информације се е-поштом шаљу менаџеру за осигурање квалитета, који прати квар док се не отклони.
П # 2) Каква је употреба Алата за тестирање директора теста?
Одговор: Директор теста је софтверски алат за управљање тестом компаније Мерцури Интерацтиве. Помаже особљу за осигурање квалитета да планира и организује процес тестирања. Помоћу ТестДирецтор-а можете створити базу података ручних и аутоматизованих тестова, изградити циклусе испитивања, покренути тестове и пријавити и пратити недостатке.
Такође можете да креирате извештаје и графиконе који ће вам помоћи да прегледате напредак тестова планирања, покретања тестова и праћења недостатака пре издања софтвера.
П # 3) Како интегрисати аутоматизоване скрипте из ТестДирецтор-а у Виндруннер скрипте?
Одговор: Када радите у ВинРуннеру и креирате било коју тестну скрипту, имате могућност да је сачувате директно у тест репозиторијуму Тест Дирецтор.
Или док правимо тест случаја у ТестДирецтору, можемо одредити да ли ће скрипта бити аутоматизована или ручна.
А ако је реч о аутоматизованој скрипти, онда ће ТестДирецтор направити скелет за скрипту попут ТСЛ (Тест Сцрипт Лангуаге) програма ВинРуннер који се касније може модификовати у ону која се може користити за тестирање апликације.
П # 4) Који су различити начини снимања у ВинРуннер-у?
Одговор: Постоје две врсте снимања у ВинРуннер-у:
- Снимање осетљиво на контекст, која бележи операције које изводите на својој апликацији идентификовањем објеката графичког корисничког интерфејса (ГУИ). ВинРуннер идентификује све објекте у вашем прозору на које сте кликнули као што су менији, прозори, листе, дугмад и тип операције коју обављате, попут омогућавања, премештања, избора итд.
- Аналогно снимање бележи унос са тастатуре, кликове мишем и прецизне к- и и координате које је показивач миша прешао преко екрана, тј. ВинРуннер бележи тачне координате пређене мишем.
П # 5) Која је сврха учитавања програмских додатака ВинРуннер?
Одговор: Програми се користе у ВинРуннер-у за учитавање функција специфичних за одређени додатак у меморију. Током креирања скрипте у генератору функција ће бити наведене само оне функције у програмском додатку које су изабране.
И док се извршава скрипта извршиће се само оне функције које се налазе у учитаном програмском додатку, иначе ће ВинРуннер дати поруку о грешци која каже да не препознаје функцију.
П # 6) Који су разлози због којих ВинРуннер не успева да идентификује ГУИ објекат?
Одговор: ВинРуннер не успева да идентификује објекат у ГУИ-у из различитих разлога. Мало њих је наведено у наставку.
- Објекат није стандардни Виндовс објекат.
- Ако коришћени прегледач није компатибилан са верзијом ВинРуннер, ГУИ Мап Едитор неће моћи да научи ниједан од објеката приказаних у прозору прегледача.
П # 7) Шта подразумевате под логичким именом предмета?
Одговор: Када кликнете на објекат, ВинРуннер му додељује логичко име, што је обично текстуална ознака објекта. Логично име вам олакшава читање тест скрипте.
На пример, када потврдите избор у пољу за наруџбу, ВинРуннер је забележио следећу изјаву у ВинРуннер ТСЛ:
буттон_сет („Број налога“, УКЉУЧЕН);
„Наруџба бр.“ је логичко име објекта.
Логички назив објекта одређује његова класа. У већини случајева логично име је ознака која се појављује на објекту.
П # 8) Ако објекат нема име, шта ће онда бити логичко име?
Одговор: Ако објекат нема име, онда би логички назив могао бити приложени текст.
П # 9) Која је разлика између ГУИ мапе и датотека ГУИ мапе?
Одговор: ГУИ мапа је збир једне или више датотека ГУИ мапе. Постоје два начина за организовање датотека са графичким интерфејсом.
- Глобална датотека ГУИ мапе: Ово је једна датотека ГУИ мапе за целу апликацију.
- Датотека ГУИ мапе за тест: ВинРуннер аутоматски креира датотеку ГУИ мапе за сваки створени тест.
Датотека ГУИ мапе је датотека која садржи прозоре и објекте које је ВинРуннер научио са својим логичким именом и њиховим физичким описом.
ВинРуннер Интервју питања са одговорима
У овом посту о припремама за интервју за ВинРуннер, овде можете пронаћи често постављана питања за интервју за ВинРуннер са одговорима.
Већина питања заснива се на Тест Сцрипт Лангуаге (ТСЛ), снимању скрипти у ВинРуннер-у и уводу у неке важне основне ВинРуннер-ове најчешће коришћене команде.
П # 1) Која је сврха наредбе сет_виндов?
Одговор: Команда Сет_Виндов поставља фокус на наведени прозор. Ову команду користимо за постављање фокуса на тражени прозор пре извођења тестова на одређеном прозору.
Синтакса: сет_виндов (, време);
Овде је логичко име логично име прозора, а време је време током којег извршење мора да сачека док не добије фокусирани задати прозор.
На пример:
сет_виндов („Принт“, 12);
буттон_пресс („ОК“);
Ево,
Изјава сет_виндов означава да је прозор Принт (Штампање) активан прозор.
Дугме ОК се учи у контексту овог прозора.
Ако ручно програмирате тест, потребно је да унесете израз сет_виндов, а затим се активни прозор мења. Док уређујете скрипту, водите рачуна да не избришете потребне наредбе сет_виндов.
П # 2) Зашто обично не учитамо ГУИ мапе кроз скрипте за покретање?
Одговор: Обично не учитавамо ГУИ мапе кроз скрипте за покретање као:
- Ако користимо једну датотеку ГУИ мапе за читав АУТ, тада меморија коју користи ГУИ мапа може бити много већа.
- Ако дође до било какве промене на предмету који се сазнаје, ВинРуннер неће моћи да препозна објекат, јер се он не налази у датотеци ГУИ мапе која је учитана у меморију. Дакле, мораћемо поново да научимо објекат и ажурирамо ГУИ датотеку и поново је учитамо.
П # 3) Како истоварите ГУИ мапу?
Одговор: Наредбу ГУИ_цлосе можемо користити за искрцавање одређене датотеке ГУИ мапе, а можемо користити и наредбу ГУИ_цлосе_алл за истовар свих датотека ГУИ мапе учитаних у меморију.
Синтакса: ГУИ_цлосе (); или ГУИ_цлосе_алл;
Функције ГУИ_унлоад и ГУИ_унлоад_алл такође можете користити за истовар учитаних датотека ГУИ мапе.
П # 4) Каква је употреба ГУИ мапе и шта се дешава када се датотека ГУИ мапе учита?
Одговор: Када учитамо датотеку ГУИ мапе, информације о прозорима и објектима са њиховим логичким именима и физичким описом учитавају се у меморију.
Дакле, када ВинРуннер изврши скрипту на одређеном прозору, може да идентификује објекте користећи ове информације учитане у меморију.
П # 5) Како копирате и премештате објекте између различитих датотека са графичким интерфејсом?
Одговор: Помоћу уређивача ГУИ мапа можемо копирати и премештати објекте између различитих датотека ГУИ мапе.
Кораци које треба следити су:
- Одаберите Тоолс> ГУИ Мап Едитор да бисте отворили ГУИ Мап Едитор.
- Изаберите Поглед> ГУИ датотеке.
- Кликните на Прошири у ГУИ Мап Едитор-у. Дијалошки оквир се проширује тако да истовремено приказује две датотеке са графичким интерфејсом.
- Прегледајте другу датотеку ГУИ мапе са сваке стране дијалошког оквира кликом на имена датотека на листама ГУИ датотека.
- У једној датотеци одаберите објекте које желите да копирате или преместите. Помоћу тастера Схифт и / или тастера Цонтрол одаберите више објеката. Да бисте изабрали све објекте у датотеци ГУИ мапе, изаберите Уреди> Изабери све.
- Кликните на Копирај или Премести.
- Да бисте вратили ГУИ Мап Едитор на првобитну величину, кликните на Цоллапсе.
П # 6) Како конфигуришете ГУИ мапу?
Одговор: ГУИ мапа се може конфигурисати као:
- Када ВинРуннер научи опис ГУИ објекта, он не научи сва његова својства. Уместо тога, сазнаје минимални број својстава да би пружио јединствену идентификацију предмета.
- Многе апликације садрже и прилагођене ГУИ објекте. Прилагођени објекат је било који објекат који не припада ниједној од стандардних класа које користи ВинРуннер. Ови објекти су стога додељени генеричкој класи „објект“. Када ВинРуннер сними операцију на прилагођеном објекту, генерише обј_моусе_ изјаве у тестној скрипти.
- Ако је прилагођени објекат сличан стандардном објекту, можете га мапирати у једну од стандардних класа. Такође можете да конфигуришете својства која ВинРуннер користи за идентификовање прилагођеног објекта током тестирања осетљивог на контекст. Мапирање и конфигурација коју сте поставили важе само за тренутну сесију ВинРуннер. Да бисте мапирање и конфигурацију учинили трајним, морате додати изјаве о конфигурацији у скрипту за тест покретања.
П # 7) Која је сврха ГУИ шпијуна?
решавање проблема са интервјуима и одговорима пдф
Одговор: Коришћењем ГУИ шпијуна можете да видите својства било ког ГУИ објекта на радној површини. Користите шпијунски показивач да бисте усмерили на објекат, а ГУИ Спи приказује својства и њихове вредности у дијалошком оквиру ГУИ Спи.
Можете одабрати да погледате сва својства објекта или само изабрани скуп својстава која ВинРуннер научи.
П # 8) Која је сврха различитих метода снимања 1) Снимак 2) Пропуштање 3) Као објекат 4) Занемари.
Одговор:
- Запис налаже ВинРуннер-у да забележи све радње извршене на ГУИ објекту. Ово је задата метода записа за све класе. (Једини изузетак је статичка класа (статични текст), за коју је подразумевано Пасс Уп.)
- Пропустити налаже ВинРуннер-у да сними операцију изведену на овој класи као операцију изведену на елементу који садржи објекат. Обично је овај елемент прозор, а операција се бележи као вин_моусе_цлицк.
- Као објекат налаже ВинРуннеру да евидентира све операције извршене на ГУИ објекту као да је његова класа класа „објект“.
- Занемари налаже ВинРуннер-у да занемари све операције извршене у класи.
П # 9) Који су виртуелни објекти и како их учите?
Одговор: Можете научити ВинРуннер да препозна било коју битну слику у прозору као ГУИ објекат тако што ћете дефинирати битмапу као виртуелни објекат.
Можете да креирате виртуелне тастере, радио дугмад, дугмад за потврду, листе или табеле, у складу са понашањем битмапе у вашој апликацији. Ако ништа од тога није погодно, можете мапирати виртуелни објекат у општу класу објекта.
- Апликације могу садржати битмапе које изгледају и понашају се као ГУИ објекти. ВинРуннер бележи операције на овим битмапама помоћу израза вин_моусе_цлицк. Дефинисањем битмапе као виртуелног објекта, можете упутити ВинРуннер да се према њој односи као према ГУИ објекту као што је тастер, када снимате и покрећете тестове.
- Помоћу чаробњака за виртуелни објекат можете доделити битмапу стандардној класи објекта, дефинисати координате тог објекта и доделити му логичко име.
П # 10) Чему служи Виртуал Објецт Визард и како се користи?
Одговор: Да бисте дефинисали виртуелни објекат помоћу чаробњака за виртуелни објекат, следе се наведени кораци:
- Изаберите Алати> Чаробњак за виртуелне објекте. Отвара се чаробњак за виртуелни објекат. Кликните на Нект.
- На листи Цласс изаберите класу за нови виртуелни објекат. Ако се у прозору приказују редови. За класу табеле изаберите број видљивих редова и колона. Кликните на Нект.
- Кликните на Означи објекат. Користите показивач за укрштање да бисте изабрали подручје виртуелног објекта. Помоћу тастера са стрелицама можете прецизно подесити подручје које дефинишете укрштањем. Притисните Ентер или кликните десним тастером миша да бисте у чаробњаку приказали координате виртуелног објекта. Ако је означени објекат видљив на екрану, можете да кликнете на дугме Истакни да бисте га видели. Кликните на Нект.
- Виртуалном објекту доделите логичко име. Ово је име које се појављује у тест скрипти када снимате на виртуелни објекат. Ако објекат садржи текст који ВинРуннер може прочитати, чаробњак предлаже да се овај текст користи за логичко име. Иначе, ВинРуннер предлаже виртуал_објецт, виртуал_пусх_буттон, виртуал_лист итд.
- Можете да прихватите предлог чаробњака или да унесете друго име. ВинРуннер проверава да на ГУИ мапи нема других објеката са истим именом пре него што потврди ваш избор. Кликните на Нект.
П # 11) Који су начини снимања скрипти у ВинРуннер-у?
Одговор: Постоје два начина снимања у ВинРуннер-у.
- Снимање осетљиво на контекст бележи операције које изводите на својој апликацији идентификовањем објеката графичког корисничког интерфејса (ГУИ).
- Аналогно снимање бележи унос са тастатуре, кликове миша и прецизне к- и и координате које је показивач миша прешао преко екрана.
П # 12) Шта је контролна тачка и који су различити типови контролних тачака?
Одговор: Контролне тачке вам омогућавају да упоредите тренутно понашање апликације која се тестира са њеним понашањем у ранијој верзији.
Својим тест скриптама можете додати четири врсте контролних тачака:
- ГУИ контролне тачке провери информације о ГУИ објектима. На пример, можете проверити да ли је дугме омогућено или видети која је ставка изабрана на листи.
- Битмап контролне тачке направите снимак прозора или подручја ваше апликације и упоредите ово са сликом снимљеном у ранијој верзији.
- Текстуалне контролне тачке прочитајте текст у ГУИ објектима и битмапама и омогућите вам да верификујете њихов садржај.
- Контролне тачке базе података проверите садржај и број редова и колона скупа резултата који се заснива на упиту који креирате у бази података.
Најчешћа питања о Винруннер-у
Овде је листа неких често постављаних питања за интервју за ВинРуннер са одговорима.
Наставићу ову серију пошто сам објавио нека питања и одговоре за ВинРуннер.
П # 13) Како сте користили ВинРуннер у свом пројекту?
Одговор: Да, користим ВинРуннер за креирање аутоматизованих скрипти за ГУИ, функционално и регресијско тестирање АУТ.
шта је мрежни безбедносни кључ?
П # 14) Објасните поступак тестирања ВинРуннер?
Одговор: Процес тестирања ВинРуннер укључује шест главних фаза:
- Направите датотеку ГУИ мапе тако да ВинРуннер може препознати ГУИ објекте у апликацији која се тестира.
- Креирајте тест скрипте снимањем, програмирањем или комбинацијом оба. Током снимања тестова, убаците контролне тачке на којима желите да проверите одговор апликације која се тестира.
- Тест за отклањање грешака: покрените тестове у режиму отклањања грешака како бисте били сигурни да раде глатко.
- Покрени тестове: покрените тестове у режиму Верифи да бисте тестирали своју апликацију.
- Преглед резултата: Утврђује успех или неуспех тестова.
- Пријави недостатке: Ако пробно покретање не успе због квара у апликацији која се тестира, информације о недостатку можете извести директно из прозора Резултати теста.
П # 15) Шта садржи ГУИ мапа?
Одговор: ВинРуннер информације које сазнаје о прозору или предмету чува на ГУИ мапи.
Када ВинРуннер покрене тест, користи ГУИ мапу за лоцирање објеката. Чита опис објекта на ГУИ мапи, а затим тражи објекат са истим својствима у апликацији која се тестира. Сваки од ових објеката у датотеци ГУИ мапе имаће логичко име и физички опис.
Постоје 2 врсте датотека ГУИ мапе:
- Глобална датотека ГУИ мапе: Ово је једна датотека ГУИ мапе за целу апликацију
- Датотека ГУИ мапе за тест: ВинРуннер аутоматски креира датотеку ГУИ мапе за сваки створени тест.
П # 16) Како ВинРуннер препознаје објекте у апликацији?
Одговор: ВинРуннер користи датотеку ГУИ Мап за препознавање објеката у апликацији. Када ВинРуннер покрене тест, користи ГУИ мапу за лоцирање објеката. Чита опис објекта на ГУИ мапи, а затим тражи објекат са истим својствима у апликацији која се тестира.
П # 17) Да ли сте креирали тест скрипте и шта садрже тест скрипте?
Одговор: Да, креирао сам тест скрипте. Садржи изјаву на језику скрипта за испитивање Мерцури Интерацтиве (ТСЛ). Ове изјаве се појављују као тест скрипта у тестном прозору.
Затим можете побољшати снимљену скрипту за тестирање, било уношењем додатних ТСЛ функција и програмских елемената, било помоћу алата за визуелно програмирање ВинРуннер, Генератор функција.
П # 18) Како ВинРуннер процењује резултате теста?
Одговор: Након сваког пробног рада, ВинРуннер приказује резултате у извештају. Извештај детаљно описује све главне догађаје који су се догодили током извођења, као што су контролне тачке, поруке о грешкама, системске поруке или корисничке поруке.
Ако се током контролне тачке открију неусклађености на контролним тачкама, можете да видите очекиване резултате и стварне резултате у прозору Резултати резултата.
П # 19) Да ли сте извршили отклањање грешака у скриптама?
Одговор: Да, извршио сам отклањање грешака у скриптама. Скрипту можемо отклонити погрешкама извршавањем скрипте у режиму отклањања грешака. Такође можемо отклонити грешке у скриптама користећи функције Степ, Степ Инто, Степ оут које пружа ВинРуннер.
П # 20) Како покрећете своје тест скрипте?
Одговор: Изводимо тестове у Верификујте режим да бисте тестирали своју пријаву. Сваки пут када ВинРуннер наиђе на контролну тачку у тестној скрипти, упоређује тренутне податке апликације која се тестира са очекиваним подацима раније снимљеним.
Ако се пронађу неподударања, ВинРуннер их бележи као стварне резултате.
Питања за скрининг ВинРуннер
Питања за скрининг: Анкетар може одбити кандидата ако није у стању да одговори на 2 од следећа 4 питања:
П # 21) Где сте научили ВинРуннер и ТестДирецтор?
Одговор: Ако кажу да је то било у класи живе, питајте могу ли вам показати своју потврду о завршеном. Ако кажу не, обавестите их да ћете то верификовати са Меркуром.
П # 22) Да ли сте икада креирали почетну скрипту?
Одговор: Ако одговоре са „да“, питајте их шта је било у њему и како су добили ВР да изврши почетну скрипту када се позове ВР.
Требали би одговорити отприлике овако: „У скрипту за покретање учитали смо све ГУИ мапе за апликацију, све библиотечке датотеке које су нам требале и свако прилагођено мапирање ГУИ објеката које морамо да урадимо.
Овде смо такође учитали глобалне променљиве и системске променљиве. Локација скрипте за покретање додаје се у ВР .ини датотеку, врун.ини која се налази испод прозора или ВинНТ директоријум као врун.ини ”
П # 23) Која је разлика између писања функције и писања скрипте?
Одговор: Разлике су наведене испод:
- Функција прелази у „компајлирани модул“, скрипту која то не чини.
- Функција следи строгу синтаксу „ц“. На пример, морате декларисати све променљиве креиране и коришћене у функцији. У сценарију, не.
П # 24) Која је разлика између „сет_виндов“ и „вин_ацтивате“.?Када бисте користили „сет_виндов“, а када „вин_ацтивате“?
Одговор:
вин_ацтивате има формат: вин_ацтивате (прозор) ;.
Функција вин_ацтивате чини наведени прозор активним тако што га фокусира и подиже на врх екрана. (То је еквивалентно клику на банер прозора)
сет_виндов има следећи формат: сет_виндов (прозор, (време));
Функција сет_виндов усмерава унос у тачан прозор апликације. Ово усмерава ГУИ мапу у овај прозор. Такође поставља опсег за идентификацију објекта на ГУИ мапи.
Најважнија разлика је у томе што сет_виндов има временску опцију. ВинРуннер ће сачекати максимум броја који се користи у функцији, ПЛУС систем је подесио временско ограничење, да сачека да се појави прозор.
Вин_ацтивате претпоставља да је прозор већ на радној површини и да нема могућност времена.
Закључак
Ово су нека једноставна питања на која би корисник ВР-а који има најмање 6 месеци доброг искуства требао бити врло лак за одговор.
Све најбоље!!
Препоручено читање
- Интервјуирајте питања и одговоре
- Нека занимљива питања за испитивање софтверског тестирања
- 39 ТОП питања о аутоматизацији за испитивање и одговори на њих
- Питања и одговори за испитивање ЕТЛ-а
- Водич за аутоматизацију СееТеста: Водич за алат за аутоматизацију мобилних тестова
- 12 најпопуларнијих питања о Моцкито интервјуу (Моцкинг Фрамеворк Интервиев)
- Најчешћа питања за интервјуе за Орацле обрасце и извештаје
- Софтверско ручно тестирање Интервју питања за искусне професионалце