why 8 bit will never die
( Напомена уредника: Нисмо само (рад) вест са вестима - такође објављујемо мишљења / уводнике наше заједнице и запослених као што је овај, иако будите свесни да се он можда не може ускладити са мишљењима Деструцтоида у целини, или како наше мајке су нас одгајале. Желите ли објавити свој чланак као одговор? Објавите сада на блоговима наше заједнице. )
Пре две године, Мега Ман 9 Дочекало ме узбуђење. Било је нешто старо, опет ново. Било је ризично. Било је узбудљиво. Оно што је најважније, био је то (главни ток) доказ да нова игра не мора имати најсјајнију графику да би била фантастична.
Сада нам је понуђено више Мега Ман 10 , али овог пута ствари су другачије. Гледајући колено у ретро оживљавање, многи од нас су се разболели од 8-битне графике и друге старе естетике. Свакодневно се објављују десеци нових игара које изгледају као да припадају 80-има, а многи играчи их одбацују.
Неки имају разумне захтеве Цапцома: многи желе да виде климање натраг у 16-бит Мега Ман или да видите класичну графику ревидирану у ХД. Супротно томе, постоје људи који једноставно не могу издржати 8-битни. Кажу да је застарио. Једноставан начин за брзу зараду. Ретро експлоатација. Очајно топиво ружно. Чак су и неки Дтоидови уредници изразили незадовољство оним што смо до сада видели о игри.
Упоредо са овим покретом против пиксела поставило се питање: Зашто би било ко, велик или мали, данас желео да направи 8-битну игру?
Као неко ко воли 8-битни, хтео сам да нађем одговор и зауставим мржњу.
веб странице за гледање бесплатних аниме на енглеском језику
(кредитна слика: 8-битни извођач)
Из 'ниско' пиксела су настале неке од најреалнијих, тродимензионалне графике високе дефиниције, познате човеку, неке паралелно са модерним филмовима. Да је ово било које друго подручје технологије, старо би било избачено за ново доба. Али без обзира колико смо стигли да игре изгледају невероватно реално и лепо, 8-битни стил једноставно неће умрети.
И знаш шта? То је у реду. Можда је технолошки застарела, али ипак има место у савременом прављењу игара.
Замислите пикселе и ограничења у боји као само још један уметнички медиј. Ако су 8-битни акрилне боје и платно, 3Д моделирање је Пхотосхоп. Само зато што потоњи чини оно што први може - а на много начина то и боље - не значи да ће људи престати да користе традиционалне алате за стварање својих ремек-дела. Као и медијум на који се уметник одлучи да ради своје дело, начин на који програмер изгледа као да је његова игра лични је избор.
Неки су рекли да је модерна употреба 8-битних носталгија. Овај одговор није нужно погрешан, али уопштено, не верујем да је икада први приоритет произвођача игара. На послу има превише других фактора да би било негде близу тога, барем за Индијце.
Очигледно је да је ретро графика омиљена код индие програмера, али зашто? Алек Неусе из Гаијин Гамес ( БИТ.ТРИП серија) дао ми је једноставан одговор:
Што се независних студија игара тиче, они обично немају толико велике буџете за своје пројекте, а да би постигли хиперреалну 'ААА' естетску квалитету, често вам је потребно више времена и већи тим да заиста продате уметност / анимацију / физикалност света. Мислим да пуно Индијаца иде у ретро изглед јер он може бити приступачнији за мање тимове са мањим буџетима.
Могао бих да завршим потрагу овде. Уосталом, одговара на горе наведено питање. Али избор је више од онога што јесте и није приступачан ресурс, иако може бити утицајан. У супротном, више Индијаца би само ангажирало једног од многих талентованих 3Д уметника који раде бесплатно, зар не?
Срећом, господин Неусе је љубазно поделио разлоге Гаијин Гамес-а који стоје иза тога БИТ.ТРИП погледај:
најбољи бесплатни софтвер за базе података за Виндовс
Наша одлука да кренемо ретро са графиком донета је да подржимо једноставан, и одлучно ретро, гамеплаи. Такође је изабран да подржи причу која повезује серију. Као прича о стварању, узимајући ЦоммандерВидео од нечега до нечега, као што смо видели у прве 4 игре, чинило се примереним да се користи естетика која се родила с индустријом видео игара крајем 70-их.
Сад кад размислим, то је очигледно. Нико не прави 8-битну игру ако осећа да визуелни садржаји неће одговарати начину на који игра. Тхе БИТ.ТРИП серија је сјајан пример. За друго, погледајте ВВВВВВ ; то је изазовно, али врло једноставно јер узима једног механичара и растеже га до крајњих граница. Његов минималистички стил одговара његовом садржају. У међувремену, игре попут Лугару и Празнина имају много сложеније групе идеја и механике на делу и - погодите шта - налазе се у 3Д-у.
Исто тако, тврдио бих да нико не прави 8-битну игру ако лично мрзи начин на који то изгледа. Индие игре су често посвећене основама модерног дизајна игара, таквим играма Супер Марио Брос. и Донкеи Конг . Други баш обожавају тај поједностављени визуелни стил. Тачно како се такав ограничени уметнички стил може видети као нешто прелепо је концепт који ми је тешко објаснити, али оно што могу учинити је указати на његову највећу снагу: двосмисленост.
Са ултра-реалистичном и детаљном 3Д графиком, мало је простора за ум који лута, и то је у реду!… Понекад. Али машта може бити моћан спољни елемент током играња. Врло благовремена објава на блогу у Тини Цартридге-у (хвала Јордану Старквеатхер-у што ме је упутио на то!) Савршено илуструје ову тачку старим скенирањем из билтена Нинтендо Фан Цлуб:
Ова деца су видела потпуно исти сприт кад су се играли Метроид , али сви су имали различиту представу о томе како би Самус требао изгледати. Није ли то феноменална ствар?
Једноставан сприте рад запаљује машту, што подстиче пројекцију и подстиче лично улагање. Све игре за које сматрам да имају дубљу везу (изван) Сенка Колоса , што је било двосмислено на друге начине) направљени су пред зору 64-битне ере. Не могу бити само ја.
Сада када смо погледали предности 8-битних и неке од разлога зашто је то омиљени стил индија, вратимо се на оно што је почело све ово: ретро оживљавање Мега Ман . Само нагађам, али прилично сам сигуран да велика компанија као што је Цапцом има другачије приоритете на уму када праве игре. ММ9 и 10 су 8-битни углавном зато што су фанови желели више игара попут ММ2 . Али чак и у овом случају иза избора стоји више него препуштање носталгичним осећајима.
Када су 1УП питали о повратку игре у ретро коријене серије прије ММ9 интервју, продуцент Хиронобу Такесхита је рекао следеће:
Одлучили смо да ако желимо да урадимо ову ствар како треба, да то радимо у класичном стилу. То је значило повратак у НЕС период и враћање те 8-битне графике, звука, свега.
Цапцом осећа да је Мега Ман јел тако када је 8-битни. Ово није толико базно. Када размишљате о њему, како се он појављује у вашем уму? Он је онај познати груп плавих пиксела, зар не? На овај начин он иде против норме. Обично је графика старијих игара апстракција 'службене' уметности. Али за класичног Мега Мана је обрнуто: он је 8-битне и детаљније верзије њега заправо су само различите слике његове праве, мале резолуције.

Та слика вам цијели дан пролази кроз главу.
Укључите се у ограничену палету боја и окрените нос према пикселима све што желите. Свакако не треба толико вољети уметнички стил као ја. Али ако ништа друго, поштујте то. Знајте да ће увек имати места у развоју игара. И никада, никада не пренесите искуство игре само зато што не волите визуал. Након свега што је речено и учињено, они су само средство за постизање циља; игра је најважнија.
Оставицу вас са јос једним цитатом господина Такесхита:
како тестирати веб локацију на различитим прегледачима
Са сваком наредном генерацијом кућних конзола, графика се побољшава, ниво звука се повећава уз окружујући звук и све остало, а произвођачи игара покушавају да направе игре које задовољавају спецификације сваке конзоле. Не слажем се увек с тим, јер можете играти игру попут ове која нема одличну графику или исти врхунски звук и још увек је забавна игра. Мислим да покушавајући удовољити спецификацијама новог хардвера, затварате врата креативцима попут нас. Ако желимо да направимо 16-битну игру јер мислимо да је добра и забавна, хоћемо. Ако желимо да направимо 8-битну игру, то ћемо учинити. Све док врата остану отворена за творце игара, она обогаћује свет игара. О 8-битној графици требали бисте размишљати не као 8-битну графику, већ као другачији уметнички стил. Ово је само један од многих стилова уметности које можемо користити да креирамо игру.

Марио 2 Аутор: Велкер
То је разлог зашто данас правимо 8-битне игре и зашто ћемо их више учинити добро у будућности.