what videogame industry can learn from deadly creatures
како направити генерички низ у јави
Свирање Смртоносна бића и Киллзоне 2 у року од месец дана једни друге имали су врло изненађујући ефекат на мене.
С једне стране, јеси Смртоносна бића , ексклузивни Вии и помало осредњи акцијски платформер из ТХК-а. Игра је предиван дах свјежег ваздуха, али понекад пати од неугодне контроле и мешовите вреће благих текстура и тако добре графике.
Са друге стране имате једну од најкритичнијих игара године, прекрасну пуцачицу првог лица. Киллзоне 2 за ПлаиСтатион 3. За љубитеље жанра игра има све: неке од најлепших графика икада виђених у играма са конзолама, нон-стоп свемирске пуцачке акције и заразне, дубинске мултиплаиер.
Па зашто је то тако? Смртоносна бића издвојио се као успешнија видеоигрица? У ствари, отишао бих толико далеко да кажем Смртоносна бића може бити изненађење за огромно, драматично, позитивно помак у индустрији видео игара.
Притисните скок да сазнате о цему прицам.
На први поглед, Смртоносна бића није ништа посебно. Као што сам раније напоменуо, ради се о 3Д акцијским платформама са фрустрирајућом контролом покрета и занимљивом, ако не и најбољом графиком.
У игри се играте као два лика: тарантула и шкорпион. Игра почиње основном, али интригантном причом о двоје људи који траже неко закопано благо. Контролишући 'смртоносна бића' из наслова игара, играчи путују кроз више нивоа огромне пустиње (сваки ниво наизменично између окретног тарантула и моћног шкорпиона) јер избегавају споменуте људе и такође се боре против бројних непријатеља животиња и инсеката.
Када сам завршио игру, остао сам импресиониран расположењем игре, али осећај се прилично празан у односу на целокупно искуство.
Тек кад нисам појавио Киллзоне 2 само неколико недеља касније када је генијалац Смртоносна бића стварно постављено.
Сваки дизајнер видеоигара треба пажљиво погледати три специфичне карактеристике које Смртоносна бића заиста врло добро. По мом мишљењу, ове три карактеристике имају моћ истинске промене индустрије видео игара на боље.
1. Смртоносна бића је 3Д акција / авантура / платформер у којој глуми не-човека
Сећате се дана славе Супер Нинтендо? Сећате се колико је видеоигара играло главне ликове који нису били људи? Додјавола, један од њих је једноставно звијезда имао точак и сједиште (најбоља игра икад Унирацерс !). Наравно, неки од ових ликова нису били највећа маскота (гледам вас Аеро Ацро-Бат и Бубси ), али само чињеница да су дизајнери покушали нешто другачије приказујући не-традиционалног главног лика била је прилично невероватна.
Ту је главни Киллзоне 2 долази поређење.
Током једног од Киллзоне 2 Невероватно је направљен цутцене. Сећам се да сам помислио: 'Вау, ово је заиста лепа игра, али немам појма ко је мој главни лик?' Мислио сам на пуцањ кад Киллзоне 2 Главни лик Сев сједи у летећем превозу са четири или пет других потпуно генеричких свемирских војника. Заиста нисам могао да их раздвојим и имао сам проблема са акцијом на екрану.
А та се конфузија протеже много даље од граница Киллзоне 2 свет. Постоји прегршт недавних видеоигара које играју људе који су готово заменљиви, не само ликови унутар игре, већ и протагонисти у другим играма!
Упркос лепој графици, недостајала ми је сура оригиналност и креативност која је ушла у дизајн карактера тарантуле и шкорпиона у Смртоносна бића .
Размислите о последњој 3Д акционој / авантуристичкој игри коју сте играли, а која је главни лик имала нечовека. Много је теже мислити на једног него што сте мислили, ха?
Чак су и неки од популарнијих новијих примера - попут критички обожаваних Оками и КСБЛА игра Тхе Мав - користе своје ликове који нису људски људско биће као и начине. Оками звезда је вук, али главни лик је лако могао бити замењен генеричким људским ратником са истим сетовима потеза и не би се много променило - исто са Тхе Мав симпатични ванземаљац.
Смртоносна бића је сјајно јер заправо глумите тарантулу и шкорпиону поштеног Бога. Тарантула изводи потезе које би тарантула заправо изводила (пење се по зидовима, окреће мрежице), а шкорпион изводи потезе које би извео само шкорпион ... па, минус згодан и, додуше, нереалан горњи рез ... али добијате поенту.
како направити ред у јави
Можете ли замислити колико још Киллзоне 2 да ли би се истицао ако је глумио некога другог осим генеричког интергалактичког војника? Шта је са чланом неке оригиналне ванземаљске расе? А ако дизајнери желе да се држе човека, зашто не учинити да тај човек обавља посао који није толико претеран и предвидљив? Шта ако је Сев била медицинска сестра или слаб заробљеник којег су заробили Хелгхаст (непријатељи игре)? Опције су бескрајне и могу се лако повећати Киллзоне 2 на потпуно нови ниво.
2 Смртоносна бића уводи сасвим нову перспективу на ствари
Будући да у стварном свету контролише тарантулу и шкорпион, Смртоносна бића очигледно мора да постави игру из веома мале перспективе ових још мањих створења. У основи, мислим на ово: свет око ликова који се играју је огроман, буквално .
Док већина игара - чак и ако случајно имају лик не-људског карактера - користе сетови традиционалне величине, Смртоносна бића поставља играча у свет две веома ситне паучине. Све се врти око њих, од два људска лика до свакодневних предмета попут ципела и лопата. Уместо да скаче по досадном палом трупу, шкорпион скаче преко ципела! Уместо да путује кроз друго неплодно складиште, тарантула се пузи по унутрашњости напуштеног аутомобила (заједно с чоколадним инструментима)!
Не само што ово гледиште додаје толико потребну свежину акционом / авантуристичком жанру, већ пружа прилику за прилично задивљујући ниво дизајна. Током једне незаборавне борбе за шефа Смртоносна бића , играчи морају да контролишу шкорпиона док он подсећа на ногу врло живог (и врло изблиједјелог) човека. Чин покретања покретне платформе је врло традиционалан, али нова перспектива и ињекција креативности чини да се цео низ осети свежим.
Сви воле способност смањивања везе користећи Езло капу за разговор Легенда о Зелди: Минисх Цап за Гаме Бои Адванце - наизглед једноставна функција додала је читав други слој већ сјајној игри. Зашто ова функција није имплементирана у 3Д Зелдас? Можете ли замислити трчање кроз прекрасни свет принцеза сумрака као минијатурисана верзија везе? То би додало такву добродошлу нову перспективу о низу за које су људи забринути да ће им понестати паре (на шта кажем, богохуљење!).
И размисли о томе Катамари Дамаци . Та игра је најзанимљивија када су Катамари или стварно, стварно мали или стварно, заиста велики. Ствари у средини готово су средство за постизање циља.
Колико год једноставно звучало, промена перспективе на коме је постављен 3Д ацтион платформер учиниће било коју видеоигру много интригантнијом.
3. Двоструки гамеплаи у Смртоносна бића је иновативан и заиста добро функционише
Као што сам већ напоменуо, прича у Смртоносна бића је врло једноставно - двоје људи трага за закопаним благом, док тарантула и главни ликови шкорпиона комуницирају у свету око себе.
Иако је прича представљена, то је изненађујуће иновативно и прилично проклето паметно.
Будући да се сваки ниво игре мења између контроле тарантуле и шкорпиона, Смртоносна бића понекад је довољно креативан да два главна лика посећују иста места у различито време. То је у реду из два разлога: 1) Неким подручјима се може приступити само помоћу одређених моћи, омогућавајући тарантули и шкорпиону да истражују и откривају различите тајне. И, што је још важније, 2) прича игре испричана је из различитих перспектива, једном са гледишта тарантуле, а једном из шкорпиона.
шта је добра промена гласа
Изађите на сцену када два људска лика (које су гласали Билли Боб Тхорнтон и Деннис Хоппер) коначно открију закопано благо за којим су трагали током целе игре. Први пут када играч то сведочи долази са тарантула и са сигурне удаљености од оближњег кактуса. Након навигације изазовним нивоом, тарантула се увуче уз бок кактуса и посматра како два човека копају у земљу и откривају откриће. Пре него што је посегнуо да узме благо, један од људи викне од гађења што види мртвог гуштера како лежи поред великог сандука. Други човек му се смеје, говори му да то игнорише и њих двоје настављају са својим лоповима.
Касније у игри, када играчи преузму контролу над шкорпион , један ниво завршава борбом шефа са џиновским гуштером у мрачној пећини. Након убијања гуштера, отвара се плафон стијене и прљавштине пећине. Шкорпион се брзо пробија иза оближње стијене и гледа како два човјека шире огромну лопату испуњену сунцем. У овом тренутку играч схвата да се исти призор људи који откривају благо из раније игре се репродукује из филма потпуно нова перспектива - ближа, много претећа.
И као што сте вероватно до сада схватили, мртви шеф гуштера који је шкорпион управо убио је исти гуштер од којег је један од људи уплашио кад се сцена одиграла раније. Све је повезано!
Иако не бих ишао тако далеко да бих рекао да је игра употреба ове дуалне технике играња сјајан - могло би се користити много више и на много паметније начине - то је сјајан почетак и савршен пример видео-игре која своју причу (иако једноставну) прича на нелинеарни, креативан начин.
Смртоносна бића није савршена игра на било који начин, али укључује изненађујућу количину оригиналног садржаја који би многи дизајнери могли да искористе да, искрено, учине видеоигре много бољим.
Не желим да 'нормалне' 3Д акционе / авантуристичке игре нестану. У ствари, неки су тако паметни - као што је случај и са нечим сличним Бог рата - да превазилазе своје традиционалне играчке корене. Само мислим да је време да дизајнери на тржишту понуде нешто потпуно другачије. Доста са свемирским маринцима и војницима! Време је да мешамо ствари и створимо нова искуства са видеоиграма у светима у којима смо већ пријатни.
Рецимо да издавач тренутно излази с некаквом каубојском пуцњавом на Олд Вест видеоигру. Шта кажете на промену игре да бисте се фокусирали на коњ а не стварни каубој? Или о нечему попут револуционарног заокрета ТхатГамеЦомпани о 3Д акционо / авантуристичком жанру Цвеће ? Замислите да видите како се читава прича о каубоју одвија из перспективе препуне злата река која сеже кроз поставу Старог запада.
То су очигледно брзе, глупе идеје, али надам се да разумете шта покушавам да кажем. Такође знам да тренутно постоји прилично мало игара од којих не пате било који ових проблема, па вас молим да ме не вичете са мноштвом примера. Знам да постоје! Само знам да у овој садашњој генерацији ове оригиналне идеје полако постају изузеци од правила.
Узети у обзир Смртоносна бића индустрија видео игара. Много је важније него што можда мислите!