slucaj za drustvenu borbu u video igrama

Борба памети је почела
Један од мојих омиљених дипломатских сусрета у игри долази из столне авантуре Укаљани грал: Пад Авалона .
После дуге ноћи потраге, мој брат и ја смо само желели да се наше тренутно поглавље заврши. Међутим, док смо пролазили кроз град, изазвали смо сусрет са изгубљеним дететом. У Таинтед Грал , дипломатија се третира као и борба. Дат вам је јединствен шпил карата за решавање ових сусрета и намењен решење подразумева коришћење картица заснованих на емпатији да би се дете смирило и пронашло старатеља за њега. Међутим, одлучили смо се за другачију стратегију.
Крупни ковач мог брата је у руци имао две карте под називом „Злокобни глас“. Због неке смешне механике, ове карте би могле самостално да реше обе фазе овог сусрета упркос смањењу његове агресивности. Тренутак нас је оставио у хистерици јер смо брзо решили ситуацију упркос томе што смо је поступили што је могуће неприкладније. Стално смо се шалили да смо ушли у ово село, видели ово дете како плаче и викали: „Хеј ти! ПРЕСТАНИ ПЛАКАТИ! Хеј одрасли, ОДГАЈТЕ ОВО ДЕТЕ ИЛИ ЋУ БИТИ ЉУТАН! АААГХ!” пре него што се смиримо и наставимо наше путовање. Играјући на своју снагу да решимо сусрет, исход је заправо одражавао како смо се осећали „у овом тренутку“, упркос томе што смо пркосили путу Таинтед Грал желео да нас пратимо.
Питања и одговори за интервју за базу података скл
Желим да се друштвене ситуације у видео игрицама осећају овако.

Разговори нису квизови
Упркос игрању око 250 сати особа 4 , догађаји везани за друштвене везе су ми се увек осећали. Немојте ме погрешно схватити, волим елементе животног сим-а особа 4 . Ако не једете говедине у кишним данима, идеалан је начин да се опустите од пузања по тамници. Иако ми се свиђа друштвена веза приче ин Особа , никада нисам користио опције дијалога потребне да их унапредим.
Волим визуелне романе са разгранатим стазама прича, а ипак избором Особа нису такви. Уз неколико изузетака, избори само покрећу неки јединствени дијалог и променљиво повећање статистике односа релевантног лика. Другим речима, разговори нису „шта бих ја урадио у овој ситуацији?“ а уместо тога су „шта игра жели да кажем?“ Пошто везе коштају времена за изградњу Особа а време је ваш најограниченији ресурс, подстакнути сте да увек изаберете „тачну“ опцију дијалога и да се понашате као пумпа за срећу . Разговори на друштвеним мрежама су врхунац Особа друштвених елемената, а ипак нуде најплићу игру.
Не мислим да се зајебавам особа 4 . Признајем да је ово мала замерка у иначе фантастичној игри. Ипак сам запањен том серијом Особа су толико утицајни, али наслови копирају ове досадне опције дијалога уместо да експериментишу са другим начинима изражавања друштвених ситуација. Чак Ватрени амблем: Три куће има бројне водиче који објашњавају „тачне“ опције дијалога које треба да направите током свог играња.
Ове игре су испуњене сложеним системима, али су њихови друштвени елементи дестиловани у условне гране које повећавају број. Играчи очигледно воле ове друштвене елементе, јер зашто би их игре уопште укључивале ако ми нисмо? Само бих волео да неко може да открије формулу како би сами разговори били занимљиви као борба у видео играма.

Уђите у друштвену борбу
Друштвена борба је термин који се користи у столним играма за описивање „борбених“ система без насиља. Као мој Таинтед Грал на пример, ови обично деле механику са традиционалним борбеним системима и имају преокрете како би се боље уклопили у формат. Тешко је описати друштвену борбу јер је то тренд у настајању, посебно када су у питању видео игре.
Прва видео игрица коју сам играо која је користила јединствену механику за изражавање друштвеног сукоба је Пхеоник Вригхт . Иако није баш „друштвена борба“, његове сцене у судници су и даље невероватно инвентиван начин да се уроните у драму. Још увек постоји једно решење за којим јурите, али Пхеоник Вригхт омогућава вам да тамо стигнете под сопственим условима, па чак и да направите неке грешке на том путу. Слично као тешка битка са шефом, ове ситуације тестирају ваше савладавање механике игре и чине да се осећате као да сте зарадили победе у тренуцима приче. Још важније, Пхеоник Вригхт повезује вас са причом кроз своју игру. То опонаша биће детектив и адвокат, а не само неко ко посматра детектива на послу.
Чак и ако ови друштвени системи нису распрострањени у индустрији, многе игре су уложиле дивне напоре да их развију. Ундертале одувао је свима умове 2015. учинивши пацифизам одрживим у борби заснованој на потезу. Грифтландс је градитељ шпилова са дипломатским картама као Таинтед Грал . Ипак, свеобухватнији пример је Издаја у клубу Лоу , прегледала наша Зоеи Хандлеи прошле године . Замишљајући друштвене ситуације као бацање коцкица на основу друштвених статистика по вашем избору, Издаја у клубу Лов је снажан доказ концепта о томе како би друштвена борба могла изгледати на основном нивоу.
Видео игре имају потенцијал да буду било шта , само нам треба неко да то замисли.

Прихватите апстракцију
Види, схватам. Могли бисте рећи да је додавање толико система и динамике друштвеним ситуацијама помало глупо и нереално. На то, кажем, знаш шта је још глупо и нереално? Једна од најславнијих видео игара свих времена која укључује напад који укључује експлозију метеора кроз космос који уништава неколико планета у нашем соларном систему пре него што узрокује да наше сунце покрене супернову , уништавајући темељ за постојање самог живота само да би нанео умерено високу количину штете.
Видео игрице бујати на апстракције. Борбени системи су забавни јер они осетити махнито и узбудљиво, не зато што тачно одражавају како борба изгледа. Као да је мјузикл по дизајну нереалан. Нико не улази у песму када се заљуби, али ови тренуци су романтични и узбудљиви јер је то оно што идеализује љубав осећа као. Чак је и Сепхиротхова Супернова сјајна јер преноси Скала битке, а не њене стварности. Заиста, то је оно на шта би се сваки друштвени систем требао фокусирати: одражавајући друштвене ситуације осетити у нашим главама. Баш као што је оригинални систем борбе Финал Фантаси инспирисан америчким фудбалом , важно је само како се играчи повезују и комуницирају са догађајима на екрану.
Ову апстракцију борбених система можемо видети буквално у МиХоИо-овом отоме гацха Темидине сузе , који користи стандардни систем борбе за преношење друштвеног сукоба . Ово није револуционарна игра, али је интригантно видети да системи резервисани за мачеве и чаробњаштво имају отприлике исто толико смисла када се примењују на разговоре. Друштвена борба не потреба да опонаша традиционалну борбу, нити је Темидине сузе једина игра која користи овај трик. Ипак, одлична је полазна тачка да замислимо како би се друштвени системи могли осећати док сазревају.

Сада је време
Дозволите ми да једну ствар буде потпуно јасна: не кажем да све видео игре морају да се промене. Фанови воле Особа и Фире Емблем , и никада не бих желео да им нешто одузмем. Чак и ја имам склоност ка крвавим страницама са основним наративима , тако да бих био лицемер који би имплицирао да они не могу постојати.
Међутим, јасно је да тржиште жели да се друштвени системи развијају као никада раније. „Удобне игре“ су стекле интензивну популарност последњих година , упркос томе што термин вероватно није ни постојао пре 2016. Ундертале је инспирисао буквално стотине фан-игара заснованих на његовом систему борбе то дозвољава пацифизам као опцију. Чак и сензација реп битке Фридаи Нигхт Функин има модове који генеришу милиони прегледа на ИоуТубе-у у року од неколико месеци . Не морам да вам говорим да игре треба да прошире своје ненасилне системе. Тржиште буквално показује ту страну!
Једина препрека коју треба превазићи је само развијање основне механике и терминологије коју програмери онда могу поновити како би развили сопствене фантастичне и привлачне системе. Толико дугујемо раном Финал Фантаси серије да би борбу засновану на потезу учинили занимљивом и сјајном, и заиста, то је оно што нам треба. Друштвеним системима су потребни њихови Финал Фантаси или Марио да их претвори из забавног трика у снажан жанр. Можда ове теоријске игре не би биле за свакога, али то је у реду! Барем бисте могли да пробате и одлучите да ли је то ваше искуство би желим.
ворлд оф варцрафт приватни сервер ванила

Хајде да прославимо пионире у овој области
Било је много игара које су експериментисале са својим друштвеним системима на занимљиве начине, и тужан сам што их нисам могао све уклопити а да не направим овај чланак начин предуго. На пример, пропустио сам Алпха Протоцол и читао страствене ствари о његовом наративном дизајну док сам истраживао ову тему. Чак и да сам имао времена да тестирам другу игру, Сега ми неће дозволити да је купим на Стеам-у.
Дакле, још једном, морам да вам се обратим свима у коментарима: које су неке од ваших омиљених игара за иновације у друштвеним системима? Да ли бисте желели да се друштвене ситуације третирају као борбени системи или бисте више волели опције дијалога са ограниченим гранама? Било да се ради о моралним системима у класичним БиоВаре насловима или нечем потпуно другачијем, заиста сам радознао да видим које игре су вам највише одјекнуле. Можда ваша савршена визија друштвеног сукоба иде у потпуном правцу од онога о чему сам овде расправљао!
Искрено, не могу рећи да ли ћемо у наредној деценији видети робусне друштвене системе у видео играма. Можда друштвена борба није тако сјајна у извршењу као што је то по мом мишљењу, и ако јесте, прихватићу то. Али ако ми више игара омогући слободу да вичем на село да решим њихове проблеме, барем ћу бити задовољан.